видел я ваши диски Скрытая Аномалия, у меня в городе даже Зонами Поражения торгуют =) недавно видел Обреченный город со своим же аддоном :sarcastic:
но мода под названием Скрытая Аномалия нет
Я точно знаю что Сталкер Новая Война это - Addon to Stalker Mod
Исполнитель желаний - ABC+ЭЮЯ
АвтоЗона - Транспортный мод :lol)
*Непомню названия* - АМК
видел также Историю Прибоя и еще парочку модов, не помню названий
A.R.S. Mod ARS CoP Mod
Нужнен скриптер отладчик, писать в
XMJ{ Фигня ето! В новой войне как в АМК добавлены новые монстры токо в скрытой аномалии тольео невидно вномалий в а траноспортном моде токо тачки как в ABC добавлены!
Atrox
Количество ресспавнящихся неписей и монстров установлено в файле se_respawn.script
Открывай его и меняй значения.
Время респауна:
Находишь строчку
dle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
и исправляешь ее на
idle_time:setHMSms( math.random(Первое число, Второе число), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
где первое и второе числа задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.
То есть ставишь вместо слов Первое число, Второе число цифры - например 3, 5. Т есть респавн новых неписей должен произойти через 3-5 часов игрового времени. Вроде так.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Никак не в помощь, я открывал, там много всего и ничего не понятно, что за что и для чего.
ИМХО лучше расспаковать и ручками... Но знать бы где чего и на что править... в all_spawn.
#erlik : Atrox
Количество ресспавнящихся неписей и монстров установлено в файле se_respawn.script
Открывай его и меняй значения.
Время респауна:
Находишь строчку
dle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
и исправляешь ее на
idle_time:setHMSms( math.random(Первое число, Второе число), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
где первое и второе числа задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.
То есть ставишь вместо слов Первое число, Второе число цифры - например 3, 5. Т есть респавн новых неписей должен произойти через 3-5 часов игрового времени. Вроде так.
Спасибо!!! Стало бы all_spawn не учавствует в процессе распавна? :blink
Atrox
Я про all.spawn мало знаю. Так как обхожусь без него.
Кто работал с этой функцией?
function put_actor_to_sleep_instantly
В файле xr_punch про нее написано, что она отправляет игрока в сон с последующей телепортацией (данные о телепортации берутся из заранее заполненной в диалоговой функции таблицы).
Как с ней работать?
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Хочу сделать минисижет с помощью квестов (т.е. есть основной квест и есть квесты, помогающие выполнению этого квеста) . Как сделать целью квеста- предмет из item'а? При создании квеста find item я ставлю целью бумаги, которые я создал, добавил в игру и выдал непесю на кардоне. Но квест не появляется в игре. Меняю цель задания на винторез и квест начинает отображаться. Почему так? Или квесты типа finde items не предназначен для предметов типа водки и колбасы? Если что то не понятно могу уточнить)) хДД
Подскажите, пожалуйста. Как мне сделать, чтобы мой НПС всегда стоял на одном месте, даже если вокруг стрельба, резня и т.д. Спавню через ACDC. Буду благодарен.;-)
#Денис Вездеход :Как мне сделать, чтобы мой НПС всегда стоял на одном месте, даже если вокруг стрельба
Например так.
В секции спавна своего НПС(в alife_уровень.ltх) , после
[smart_terrain]
none = true
прописать
[logic]
active = walker
combat_ignore = combat_ignore
[walker]
path_walk = unique_walk
path_look = unique_look
combat_ignore_cond = always
[combat_ignore]
(Как писать пути path_walk, path_look ты в курсе?)
Если НПС работает под гулагом, то в логике этой работы прописать:
1. В секции [lоgiс] строчку
combat_ignore = combat_ignore
2. В нужной схеме(или во всех) строчку
combat_ignore_cond = always
3. В самом конце дописать
[combat_ignore] (Если такой секции в файле нет)
Atrox, скорее всего, да. Хотя у сталкеров тоже есть параметры, отвечающие за взаимодействие с радиацией:
radiation_v = 0.0001 - скорость уменьшения радиации (0.0001).
radiation_health_v = 0.001 - уменьшение здоровья при воздействии радиации (0.004).
В скобках обозначены значения этих параметров, только у ГГ.
Ну во первых этот костюм нужно неписю выдать. А после этого работать с конфигами костюма. Взять например экзоскелет (лучше создать индивидуальный) и ковыряться в конфигурациях
секции с параметрами находятся в файле: сonfig\misc\outfit.ltx
запускай файл с помощью блокнота
возьмём например стандартный костюм сталкера
[stalker_outfit]:outfit_base
исправляй значения на нужные в следующик строчках:
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия
огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов
(наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения
электричеством.
wound_protection= 0.4 ; защита от ранений
(наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то
есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов
воздействий. по значениям каждого типа - см. выше.
1. Что значит " выдать "? Прописать?
2. Каковы всё ж должны быть параметры у костюма, что бы он не портился и непись в нем был как в танке?
Я в свое время ставил всё по 0,9 - но это не катит.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).-Параметр почти не влияет на пулестойкость. bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage-вот этот параметр отвечает за пулестойкость.
Сталкер"Долга" На вопросы новичков-модмейкеров-не отвечаю,ищите инфу сами.
В нубо-модмейкерские комманды не вступаю Сектор Газа и Наутилус Фан
Atrox
Для того, чтобы непись был как в танке мало поменять хар-ки брони.
Вот пример индивидуальноой жизнестойкости для отдельного перса из Симбиона. Там квестовые неписи сделаны сильно живучими, чтобы подольше не погибали, так как на них много квестов завязано.
;--коэффициенты иммунитета
[stalker_immunities_p0]
burn_immunity = 0.01 ;-- от огня
strike_immunity = 0.01 ;-- от удара
shock_immunity = 0.01 ;-- от электричества
wound_immunity = 0.01 ;-- от разрыва
radiation_immunity = 0.01 ;-- от радиации
telepatic_immunity = 1.0 ;-- от телепатии
chemical_burn_immunity = 1.0 ;-- от хим.ожогов
explosion_immunity = 0.01 ;-- защита от взрыва
fire_wound_immunity = 0.01 ;-- защита от пуль
wound_2_immunity = 0.01 ;-- защита от пуль (alt)
;--коэффициенты скоростей изменения параметров
[stalker_condition_p0]
satiety_v = 0.00001 ;-- скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.1 ;-- скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.0005 ;-- увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.001 ;-- увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0 ;-- критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0.00 ;-- уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 0.0001 ;-- скорость восстановления морали
health_hit_part = 1.0 ;-- процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1 ;-- процент хита, уходящий на отнимание силы
psy_health_v = 0.1 ;-- скорость восстановления psy-здоровья
health_restore_v = 0.1 ;-- скорость восстановления здоровья
;-- во время сна
sleep_health = 1.0
sleep_power = 1.0
sleep_satiety = 1.0
sleep_radiation = 1.0
sleep_psy_health = 1.0
;---limping_state
use_limping_state = off
limping_threshold = 0.5
;-- открытые раны
bleeding_v = 0.0 ;-- потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 0.01 ;-- крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)
min_wound_size = 0.01
Потом можно дбавить еще одну секцию, котрая унаследует хара-ки первой:
;--/ PERSONAL 1 ----------------------------------------
[stalker_p1]:stalker
$spawn = "stalkers\stalker_p1"
;--sections
damage = stalker_damage
immunities_sect = stalker_immunities_p1
condition_sect = stalker_condition_p1
;--коэффициенты иммунитета
[stalker_immunities_p1]:stalker_immunities_p0 \ то есть иммунитеты секции p0 наследуются p1
;--коэффициенты скоростей изменения параметров
[stalker_condition_p1]:stalker_condition_p0 \ скорость изменения параметров секции p0 наследуются p1
Создается новый файл character_criticals_p0.ltx в папке gamepley
В нем пишется это:
999 999
5000.1 1 1,1,1
0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
0.0 0.0 0.1
0.0 0.1 0.000001
Для другого перса также можно создать файл haracter_criticals_p1.ltx ( где прописать несколько другие хар-ки).
Ссылка на эти файлы, чтобы игра брала отсюда характеристики жизнестойкости непися дается
в профиле перса - в character_desc_уровень.
Туда - ниже секции - вставлется это:
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.