Как в проекте ведётся работа над уровнями? Гейм-дизайнер, левел-дизайнер и геймплей-программист что конкретно зависит от каждого из них? Зачем передвигать на полметра стоящий на уровне ржавый «Запорожец»? Созданный специально для игры собственный редактор, позволяющий воплотить дизайнерскую фантазию любой сложности. Может ли «дизайнерская» игра быть равна игре «успешной»?
Олег Яворский:
«В Сталкере работа над уровнями ведется мини-командами из трёх человек: гейм-дизайнера, левел-дизайнера и программиста. Гейм-дизайнер планирует уровень, затем несет свои безумные идеи к левел-дизайнеру. Тот делает большие круглые глаза, выслушивает, сопит и и приступает к созданию игровой площадки. Уровни у нас большие, в среднем 2 кв.км; с учетом достойной детализации на создание каждого уровня уходит бездна времени (только на компиляцию в финальном качестве в DX8-рендере от 40 до 60 часов). Слепив первую вариацию уровня, левел-дизайнер проводит сверку с гейм-дизайнером и, скрипя зубами, переделывает. Затем уровень передается в проворные руки геймплей-программиста. Именно от этого человека зависит fun factor, да и во многом общее впечатление от игры. Поэтому геймплей-кодеры люди, к которым мы относимся
»
Андрей Прохоров, руководитель и главный художник
Алексей Сытянов, главный гейм-дизайнер
Олег Яворский, PR-менеджер
Эти люди делают Сталкер. Эти люди создали Сталкер. Хотите ли вы знать, «как это делается»? Читайте обо всём этом в
#11`2005 Game.EXE, в теме номера «Как это делается: гейм-дизайн».
источник: [link=3]stalker-game.ru[/link]
Комментарии: 18