Рис.1 Официальный постер Add-on_for_S.T.A.L.K.E.R. 0.1, автор Darius.
Новая игра обязательна!
Итак, мы рады представить Вам первую версию аддона для самой первой игры по Всесенной S.T.A.L.K.E.R. – Тени Чернобыля – которая, по мнению большинства поклонников франчайза о Зоне, является самой атмосферной и интересной.
Цель разработки: продолжить славное дело ZENOBIAN_mod_v0.0118, то есть:
- объединить все лучшие наработки по игре S.T.A.L.K.E.R.;
- восстановить и дополнить игровое наполнение;
- сделать большее ориентирование геймплея игры в сторону РПГ;
Все изменения внесены исходя из внимательного и уважительного отношения к балансу оригинальной игры.
Данная версия представляет собой сборку модов «Восстановление старого сюжета» плюс ZENOBIAN_mod_v0.0118, отредактированные и дополненные нашей командой.
Рис.2 Один из снимков экрана, созданный во время тестирования Add-on_for_S.T.A.L.K.E.R.
Полный список изменений:
1. Локации.
Интегрирован мод «Восстановление старого сюжета 1.1» (он же известен под названием «Неофициальный патч от Р.М.А. 1.1»), восстанавливающий 3 локации со своими миссиями, а именно:
• Мёртвый город:
Эта локация была вырезана разработчиками из игры, в «Чистом Небе» была использована как прототип локации «Лиманск» (сам МГ и остался на карте). Ресурсы Мёртвого Города были использованы в Лиманске (например, фонтан недалеко от центра МГ имеется и в Лиманске). Очертания на карте Зоны присутствуют. Довольно маленький городок к западу от Военных Складов, в нём жили энергетики, не имевшие дома в Припяти и Чернобыле. Понятно, Мёртвый Город вымышлен. По задумке разработчиков, там должны были находиться базы бандитов и наёмников. Играбелен в билде 1935, где показывает себя во всей красе. Восстановлен и доступен в нашем аддоне, так, как это было задумано, с базами бандитов и наёмников.
• Генераторы
Небольшая локация севернее ЧАЭС, по сути является наиважнейшей, поскольку Второй взрыв произошёл там. Об этом говорит статья в ПДА о происхождении Зоны: «С помощью спутников удалось выяснить, что эпицентр взрыва находился не у блоков самой АЭС, а в километре от них». Центральная часть занята сооружением, состоящим из выстроенных кругом шаров (генераторов) и находящейся в центре антенны. Около каждого шара находится участок вспученной земли. Местность покрыта мертвым лесом, присутствуют болота. В оригинальной версии генераторы помещены на локацию ЧАЭС, и выстроены прямоугольником для компактности, так как при этом АЭС становится ключевым объектом игры.
В нашем аддоне данная локация полностью восстановлена.
• Варлаб
Военная лаборатория (Лаборатория X-17). Подземная лаборатория-бункер — по сути, должна была являться базой О-Сознания, которая в финальной версии находится на ЧАЭС, располагалась на локации Генераторы.
Была вырезана из игры, но присутствовала в некоторых файлах в папке gamedata как warlab. Играбельна в билде 1935
В нашем аддоне данная локация полностью восстановлена.
Также реализовано новая точка перехода:
- Точка перехода с Кордона на Темную долину появляется после того как Меченный узнаёт о переходе с Темной Долины на Кордон.
• Мёртвый город:
Эта локация была вырезана разработчиками из игры, в «Чистом Небе» была использована как прототип локации «Лиманск» (сам МГ и остался на карте). Ресурсы Мёртвого Города были использованы в Лиманске (например, фонтан недалеко от центра МГ имеется и в Лиманске). Очертания на карте Зоны присутствуют. Довольно маленький городок к западу от Военных Складов, в нём жили энергетики, не имевшие дома в Припяти и Чернобыле. Понятно, Мёртвый Город вымышлен. По задумке разработчиков, там должны были находиться базы бандитов и наёмников. Играбелен в билде 1935, где показывает себя во всей красе. Восстановлен и доступен в нашем аддоне, так, как это было задумано, с базами бандитов и наёмников.
Рис.3 Локация «Мёртвый город» в Add-on_for_S.T.A.L.K.E.R. Вид с высоты птичьего полёта.
• Генераторы
Небольшая локация севернее ЧАЭС, по сути является наиважнейшей, поскольку Второй взрыв произошёл там. Об этом говорит статья в ПДА о происхождении Зоны: «С помощью спутников удалось выяснить, что эпицентр взрыва находился не у блоков самой АЭС, а в километре от них». Центральная часть занята сооружением, состоящим из выстроенных кругом шаров (генераторов) и находящейся в центре антенны. Около каждого шара находится участок вспученной земли. Местность покрыта мертвым лесом, присутствуют болота. В оригинальной версии генераторы помещены на локацию ЧАЭС, и выстроены прямоугольником для компактности, так как при этом АЭС становится ключевым объектом игры.
В нашем аддоне данная локация полностью восстановлена.
• Варлаб
Военная лаборатория (Лаборатория X-17). Подземная лаборатория-бункер — по сути, должна была являться базой О-Сознания, которая в финальной версии находится на ЧАЭС, располагалась на локации Генераторы.
Была вырезана из игры, но присутствовала в некоторых файлах в папке gamedata как warlab. Играбельна в билде 1935
В нашем аддоне данная локация полностью восстановлена.
Также реализовано новая точка перехода:
- Точка перехода с Кордона на Темную долину появляется после того как Меченный узнаёт о переходе с Темной Долины на Кордон.
2. Сюжет.
В аддон интегрирован мод «Восстановление старого сюжета» 1.1 (он же известен под названием «Неофициальный патч от Р.М.А. 1.1»)
Вот его авторское описание:
Автор: Р.М.А.
Авторы сюжетной линии: GSC Game World, некоторые миссии, сценки - Р.М.А.
Восстанавливал сюжет: Р.М.А.
Версия модификации: 1.1
Данная модификация является попыткой восстановления сюжета времён 2005 года.
Игра в ходе её разработки постоянно менялась: что-то разработчики добавляли, что-то убирали. Лично меня заинтересовал сюжет 2005 года, о котором я узнал из старой сборки игры 2215 и сохранившейся информации в ресурсах окончательной версии игры. Этот сюжет мне показался более продуманным и интересным. От сюжета «Тени Чернобыля» он отличается несильно, в основном отдельными эпизодами, миссиями, сценками, но которые делают игру более увлекательной и захватывающей.
В этой модификации я постарался максимально приблизить «Тень Чернобыля» к этому сюжету. По возможности восстановлены миссии, сценки, диалоги. В поисках правды Вам предстоит побывать в плену у самой загадочной и скрытной группировки игры. Выполнение поставленных задач потребует от игрока немало усилий. В свободное время есть возможность сразиться с мутантами на полностью восстановленной старой арене.
Информация для восстановления сюжета бралась из старых сборок игры - 2215, 2205, 1935 и из ресурсов «Тени Чернобыля».
А также:
- Убраны многие авто-задания.
- Время выполнения некоторых автоматических заданий продлено до 2-x и 3-х дней.
Вот его авторское описание:
Автор: Р.М.А.
Авторы сюжетной линии: GSC Game World, некоторые миссии, сценки - Р.М.А.
Восстанавливал сюжет: Р.М.А.
Версия модификации: 1.1
Данная модификация является попыткой восстановления сюжета времён 2005 года.
Игра в ходе её разработки постоянно менялась: что-то разработчики добавляли, что-то убирали. Лично меня заинтересовал сюжет 2005 года, о котором я узнал из старой сборки игры 2215 и сохранившейся информации в ресурсах окончательной версии игры. Этот сюжет мне показался более продуманным и интересным. От сюжета «Тени Чернобыля» он отличается несильно, в основном отдельными эпизодами, миссиями, сценками, но которые делают игру более увлекательной и захватывающей.
Рис.4 Одна из восстановленных миссий сюжета в нашем аддоне.
В этой модификации я постарался максимально приблизить «Тень Чернобыля» к этому сюжету. По возможности восстановлены миссии, сценки, диалоги. В поисках правды Вам предстоит побывать в плену у самой загадочной и скрытной группировки игры. Выполнение поставленных задач потребует от игрока немало усилий. В свободное время есть возможность сразиться с мутантами на полностью восстановленной старой арене.
Информация для восстановления сюжета бралась из старых сборок игры - 2215, 2205, 1935 и из ресурсов «Тени Чернобыля».
А также:
- Убраны многие авто-задания.
- Время выполнения некоторых автоматических заданий продлено до 2-x и 3-х дней.
3. Исправлены некоторые ошибки оригинальной игры
• Стабильность игры повышена, побеждены безлоговые вылеты и бой сейвов на Янтаре
• Исправлен вылет в Припяти без видимых причин (вызван ошибкой в gulag_pripyat.checkCommon), в результате которой в гулаг pri_monolith назначаются мутанты, тогда как там должны быть только сталкеры из группировки Монолит. Собственно вылет происходит при гибели такого мутанта, причём необязательно от рук игрока. Более того, поскольку данный гулаг всегда в режиме online, вылет может произойти, даже если игрок находится далеко. Автор исправления bardak.
• Исправлена невозможность выполнить задание "защитить Барьер от мутантов". В gulag_military.check_mil_monster_state считается всё население гулага, а не только то, что уже пришло. А поскольку гулаг мутантов mil_monster пополняется прямо во время истребления (что нормально), то его рейд никогда не прекращается и выполнение не засчитывается. Автор исправления bardak.
• Исправлена невозможность завершить задание Лукаша по уничтожению группы Долга на Армейских складах, если между гибелью бойцов Долга была загрузка или переход на другую карту. Вызвана тем, что счётчик погибших долговцев mil_dolg_killed не сохраняется и не восстанавливается. Автор исправления bardak.
• Исправлено отсутствие гулага с кровососом на Кордоне (активируется после того как игрок отдаёт документы из НИИ Агропром). Кровососы не были разрешёны в smart_terrain_presets.ltx для Кордона. Автор исправления bardak.
• Исправлена проблема, когда две заставы Долга не становятся врагами при атаке игроком сталкеров на локации Бар. Причина в неверных названиях соответствующих гулагов в xr_effects.bar_territory_logic. Изменение малозаметное, так как эти гулаги переводятся в offline, когда игрок их не видит (сделано это, скорее всего, в целях повышения производительности). Попутно убрана реакция на атаку игроком сталкеров из заведомо враждебных Долгу группировок. Автор исправления bardak.
• Исправлена невозможность (иногда) завершить задания по уничтожению кровососов на Армейских складах. Вызвана тем, что функция gulag_dark_valley.checkMonster всегда возвращает false, что не даёт добавить в гулаг val_sos кровососа val_sos_bs, который "спит" (т.е.находится в offline) до приближения игрока к раненому сталкеру на втором этаже здания возле бензоколонки. Соответственно, когда где-нибудь в другом месте освобождается место под кровососа, игра может отправить туда именно этого "невидимого" мутанта. Автор исправления bardak.
• Исправлена проблема со сталкерами из лагеря новичков на Кордоне, которые сидят в засадах даже после отражения атаки наёмников. Проблема вызвана неверным условием в функции gulag_escape.load_states для гулага esc_lager. Кроме того, добавлены предикаты для работ ГУЛАГа esc_killers, чтобы предотвратить его бессмысленное заполнение после перехода в offline. Автор исправления bardak.
• Исправлена проблема со скачущей репутацией. Вызвана неправильным использованием change_character_reputation в task_manager.script. Решение нашёл NatVac.
• Обойдена причина гибели сталкеров в местах скопления. Что-то не так с алгоритмом раскидывания сталкеров при переводе их из offline в online в одной точке. Автор исправления bardak.
• Исключена возможность получения информации о тайнике более одного раза с погибшего сталкера
• Исключена возможность потери тайником своего содержимого в
следующей ситуации:
а) игрок получает ссылку на тайник, который в этот момент находится в online;
б) игрок сохраняется и загружается;
в) между а) и б) не было переводов тайника в offline хотя бы раз.
Автор исправления bardak.
• Исключена возможность улучшения состояния оружия методом снятия ранее подкинутого ствола с тела погибшего сталкера. Автор исправления bardak.
• Исправлена проблема с попаданием сталкеров в лагерные костры. Автор исправления bardak.
• Исправлено отсутствие рейда наёмников с хутора на Армейских
складах, которые должны атаковать небольшую группу сталкеров. Соответствующий путь вместо исправления в 1.0004 просто вырезали. Автор исправления bardak.
• Исправлено отсутствие двух гулагов контролёров в Припяти (один в здании автовокзала, другой в детском саду). Вызвано опечаткой в списке допустимых мутантов (controllers вместо controller) в соответствующих smart terrain в all.spawn. Автор исправления bardak.
• Исправлено отсутствие гулага gar_smart_boars на Свалке. Автор исправления bardak.
• Исправлен дефект в state_mgr.script, найденный и исправленный Red75.
• Интегрирован слегка изменённый «Стрелок в свитере для Сталкер Тч» от Scarabay с amk-team.ru. Игрок без надетого защитного комплекта одежды (в свитере) при виде от 3-го лица теперь отображается, как и положено, в свитере (ранее отображался в кожаной куртке).
• Интегрирован слегка изменённый «Strelok from Call of Pripyat» от Mechanic с amk-team.ru. Лицо Меченого изменено на вариант из Зова Припяти, соответствующий также сюжетным игровым роликам, и с рюкзаком вместо баллонов. Все иконки Меченого в инвентаре с надетым костюмам перерисованы (BigBabay, выражаю ему благодарность за помощь). Изменена иконка Меченого, отрисовано DenTor для моей прошлой разработки Addon for OGSE. На текстурах комбинезонов ПСЗ-9д "Броня Долга", "Ветер Свободы" и "Страж Свободы" подкорректирован цвет кожи на руках. (Мелочь, а приятно).
• Переписана часть описаний оружия по новой системе, все названия заменены на реальные
• Исправлен баг чистой игры, в соответствии с которым метка при взятии задания у Угрюмого на уничтожение кровососов указывала не на него, а на костёр рядом
• Исправлен баг оригинальной игры, в соответствии с которым ГГ некорректно отображался на картах при переходе на Дикую территорию
• Исправлено недоразумение оригинальной игры, в соответствии с которым бойцы Монолита на привале и во время молитвы травили «светские» байки и анекдоты (способ позаимствован у XiaNi ).
• Исправлен баг оригинальной игры, в соответствии с которым по заданию «принести фамильное ружьё» надо было приносить обрез. Теперь там лежит – настоящее ружьё.
• Исправлен баг оригинальной игры с отсутствием изображения вороны в PDA, энциклопедия
• Исправлен глюк оригинальной игры, в соответствии с которым персонажи, управляемые искусственным интеллектом, могли бесконечно долго стоять и смотреть на игрока, в том числе перекрывая ему проход. Исправление позаимствовано из Priboi Story v 1.0 автор кода dez0wave.
• Кордон, военный на втором этаже блокпоста получает армейскую снайперскую винтовку. Он и ранее занимал там снайперскую позицию, но был почему-то вооружён обычным автоматом и снайперских навыков не проявлял. Автор исправления Стальной Крыс.
• НИИ Агропром, военные на вышках получают скорострельные снайперские десантные винтовки. Они, по идее снайпера, как и обозначено на карте-схеме от Дезертира, однако были почему-то с обычными автоматами, и снайперских навыков не проявляли. Автор исправления Стальной Крыс.
• Армейские склады, безумный снайпер на болоте получает снайперскую винтовку. Автор исправления Стальной Крыс.
• В файл m_stalker.ltx добавил секцию "SELECTORS" (selector_attack, selector_free_hunting, selector_reload, selector_cover, selector_retreat), которая есть у военных и бандитов, но почему-те нет у нейтральных сталкеров. Автор исправления Стальной Крыс.
• У зомби сократил дистанцию обзора до 50 метров (было 70). Автор исправления Стальной Крыс.
• В описания всех секций военных, бандитов, монолитовцев, зомби добавил, что за основу берется секция stalker. Автор исправления Стальной Крыс.
• Исправлен вылет в Припяти без видимых причин (вызван ошибкой в gulag_pripyat.checkCommon), в результате которой в гулаг pri_monolith назначаются мутанты, тогда как там должны быть только сталкеры из группировки Монолит. Собственно вылет происходит при гибели такого мутанта, причём необязательно от рук игрока. Более того, поскольку данный гулаг всегда в режиме online, вылет может произойти, даже если игрок находится далеко. Автор исправления bardak.
• Исправлена невозможность выполнить задание "защитить Барьер от мутантов". В gulag_military.check_mil_monster_state считается всё население гулага, а не только то, что уже пришло. А поскольку гулаг мутантов mil_monster пополняется прямо во время истребления (что нормально), то его рейд никогда не прекращается и выполнение не засчитывается. Автор исправления bardak.
• Исправлена невозможность завершить задание Лукаша по уничтожению группы Долга на Армейских складах, если между гибелью бойцов Долга была загрузка или переход на другую карту. Вызвана тем, что счётчик погибших долговцев mil_dolg_killed не сохраняется и не восстанавливается. Автор исправления bardak.
• Исправлено отсутствие гулага с кровососом на Кордоне (активируется после того как игрок отдаёт документы из НИИ Агропром). Кровососы не были разрешёны в smart_terrain_presets.ltx для Кордона. Автор исправления bardak.
• Исправлена проблема, когда две заставы Долга не становятся врагами при атаке игроком сталкеров на локации Бар. Причина в неверных названиях соответствующих гулагов в xr_effects.bar_territory_logic. Изменение малозаметное, так как эти гулаги переводятся в offline, когда игрок их не видит (сделано это, скорее всего, в целях повышения производительности). Попутно убрана реакция на атаку игроком сталкеров из заведомо враждебных Долгу группировок. Автор исправления bardak.
• Исправлена невозможность (иногда) завершить задания по уничтожению кровососов на Армейских складах. Вызвана тем, что функция gulag_dark_valley.checkMonster всегда возвращает false, что не даёт добавить в гулаг val_sos кровососа val_sos_bs, который "спит" (т.е.находится в offline) до приближения игрока к раненому сталкеру на втором этаже здания возле бензоколонки. Соответственно, когда где-нибудь в другом месте освобождается место под кровососа, игра может отправить туда именно этого "невидимого" мутанта. Автор исправления bardak.
• Исправлена проблема со сталкерами из лагеря новичков на Кордоне, которые сидят в засадах даже после отражения атаки наёмников. Проблема вызвана неверным условием в функции gulag_escape.load_states для гулага esc_lager. Кроме того, добавлены предикаты для работ ГУЛАГа esc_killers, чтобы предотвратить его бессмысленное заполнение после перехода в offline. Автор исправления bardak.
• Исправлена проблема со скачущей репутацией. Вызвана неправильным использованием change_character_reputation в task_manager.script. Решение нашёл NatVac.
• Обойдена причина гибели сталкеров в местах скопления. Что-то не так с алгоритмом раскидывания сталкеров при переводе их из offline в online в одной точке. Автор исправления bardak.
• Исключена возможность получения информации о тайнике более одного раза с погибшего сталкера
• Исключена возможность потери тайником своего содержимого в
следующей ситуации:
а) игрок получает ссылку на тайник, который в этот момент находится в online;
б) игрок сохраняется и загружается;
в) между а) и б) не было переводов тайника в offline хотя бы раз.
Автор исправления bardak.
• Исключена возможность улучшения состояния оружия методом снятия ранее подкинутого ствола с тела погибшего сталкера. Автор исправления bardak.
• Исправлена проблема с попаданием сталкеров в лагерные костры. Автор исправления bardak.
• Исправлено отсутствие рейда наёмников с хутора на Армейских
складах, которые должны атаковать небольшую группу сталкеров. Соответствующий путь вместо исправления в 1.0004 просто вырезали. Автор исправления bardak.
• Исправлено отсутствие двух гулагов контролёров в Припяти (один в здании автовокзала, другой в детском саду). Вызвано опечаткой в списке допустимых мутантов (controllers вместо controller) в соответствующих smart terrain в all.spawn. Автор исправления bardak.
• Исправлено отсутствие гулага gar_smart_boars на Свалке. Автор исправления bardak.
• Исправлен дефект в state_mgr.script, найденный и исправленный Red75.
• Интегрирован слегка изменённый «Стрелок в свитере для Сталкер Тч» от Scarabay с amk-team.ru. Игрок без надетого защитного комплекта одежды (в свитере) при виде от 3-го лица теперь отображается, как и положено, в свитере (ранее отображался в кожаной куртке).
• Интегрирован слегка изменённый «Strelok from Call of Pripyat» от Mechanic с amk-team.ru. Лицо Меченого изменено на вариант из Зова Припяти, соответствующий также сюжетным игровым роликам, и с рюкзаком вместо баллонов. Все иконки Меченого в инвентаре с надетым костюмам перерисованы (BigBabay, выражаю ему благодарность за помощь). Изменена иконка Меченого, отрисовано DenTor для моей прошлой разработки Addon for OGSE. На текстурах комбинезонов ПСЗ-9д "Броня Долга", "Ветер Свободы" и "Страж Свободы" подкорректирован цвет кожи на руках. (Мелочь, а приятно).
Рис.5 Новый внешний вид Меченого.
• Переписана часть описаний оружия по новой системе, все названия заменены на реальные
• Исправлен баг чистой игры, в соответствии с которым метка при взятии задания у Угрюмого на уничтожение кровососов указывала не на него, а на костёр рядом
• Исправлен баг оригинальной игры, в соответствии с которым ГГ некорректно отображался на картах при переходе на Дикую территорию
• Исправлено недоразумение оригинальной игры, в соответствии с которым бойцы Монолита на привале и во время молитвы травили «светские» байки и анекдоты (способ позаимствован у XiaNi ).
• Исправлен баг оригинальной игры, в соответствии с которым по заданию «принести фамильное ружьё» надо было приносить обрез. Теперь там лежит – настоящее ружьё.
• Исправлен баг оригинальной игры с отсутствием изображения вороны в PDA, энциклопедия
• Исправлен глюк оригинальной игры, в соответствии с которым персонажи, управляемые искусственным интеллектом, могли бесконечно долго стоять и смотреть на игрока, в том числе перекрывая ему проход. Исправление позаимствовано из Priboi Story v 1.0 автор кода dez0wave.
• Кордон, военный на втором этаже блокпоста получает армейскую снайперскую винтовку. Он и ранее занимал там снайперскую позицию, но был почему-то вооружён обычным автоматом и снайперских навыков не проявлял. Автор исправления Стальной Крыс.
• НИИ Агропром, военные на вышках получают скорострельные снайперские десантные винтовки. Они, по идее снайпера, как и обозначено на карте-схеме от Дезертира, однако были почему-то с обычными автоматами, и снайперских навыков не проявляли. Автор исправления Стальной Крыс.
• Армейские склады, безумный снайпер на болоте получает снайперскую винтовку. Автор исправления Стальной Крыс.
• В файл m_stalker.ltx добавил секцию "SELECTORS" (selector_attack, selector_free_hunting, selector_reload, selector_cover, selector_retreat), которая есть у военных и бандитов, но почему-те нет у нейтральных сталкеров. Автор исправления Стальной Крыс.
• У зомби сократил дистанцию обзора до 50 метров (было 70). Автор исправления Стальной Крыс.
• В описания всех секций военных, бандитов, монолитовцев, зомби добавил, что за основу берется секция stalker. Автор исправления Стальной Крыс.
4.Ремонт, модификация.
Рис.6 Модифицированное у Скряги оружие – отличается от обычного не только по характеристикам, но и по внешнему виду.
На кордоне можно встретить необычного персонажа с необычной внешностью – техника по кличке Фашист. Получив ящик с инструментами, он сможет чинить вам уникальное оружие и броню. В будущем планирую привязать его к ремонту и модификации старого оружия времён Второй Мировой войны.
Квест Сахарова - "Найти и принести комбез Призрака", перенесен в отдельный раздел. Собственно с этого квеста начинается серия квестов "принести образцы комбинезонов", по выполнении которых, Сахаров начинает чинить и модифицировать любую броню (только броню). Всем вещам требуется ремонт только, если повреждения больше 1 %.
Добавлен квест для активации ремонта. Обоим ремонтникам (Петренко и Скряге) нужен ящик с инструментами из-за кордона. Есть сюрприз (своего рода пасхалка). После исполнения квеста ремонтники могут чинить любое оружие и ремонтировать комбинезоны(в том числе и модифицированные) своих кланов. Информатору в Баре добавлена дополнительная информация по инструментальному ящику.
Добавлены линейки модифицированных броников:
- "Лечебный"(быстрее восстанавливаются силы и здоровье),
- "Кошачий глаз"(установлен серый ПНВ),
- "Химзащита" (модифицируется артом "Пленка"),
- "Антикинетика"(модифицируется артом "Мамины бусы").
Модификации ставит Сахаров на любую немодифицированную броню дороже 10000 рублей. Возможность открывается вместе с ремонтом.
- Скряге добавлена возможность модификации оружия и две линейки модифицированного автоматического оружия, "Снайперский" и "Облегченный". Завязано на инструментальный ящик.
- модификация "снайперская", прицел х8, к весу оружия добавлен вес прицела, только одиночный огонь, первая "супер-пуля" - летит туда, куда целился
- модификация "снайперская", для НПС изменена точность с которой они будут стрелять из оружия этой модификации - шанс промахнуться всего 5%
- Петренко добавлена возможность модификации оружия и две линейки модифицированного автоматического оружия, "Штурмовой" и "Малошумный". Завязано на инструментальный ящик.
- модификация "штурмовая", у оружия только автоматический огонь, ёмкость магазина увеличена в 2 раза (типа два рожка связаны изолентой), к весу оружия добавлен вес подствольника
- бесшумное оружие теперь действительно бесшумное - скорость пули понижена до дозвуковой (290 м/с), а с понижением скорости соответственно понижена и дальность оружия
- Облегченная и штурмовая модификации винтовки G36 используют коллиматорный прицел (текстура за авторством GadGett)
- Добавлен квестовый комбинезон монолита ПЗ-1 - спецснаряжение бойца элитного карательного отряда группировки Монолит "Inquisition", на базе бронекостюма «Берилл», текстуру перерисовал BigBabay, которому выражаю благодарность за помощь.
- Большинство уникальных костюмов, оставшихся с чистой игры (например, Лечебный Берилл, Охотничий комбинезон Долга), выглядят не так, как обычные варианты.
5. Оружие.
Рис.7 Характеристики ТТХ оружия теперь максимально приближены к реальным.
Характеристики оружия приближены к реальным (система расчетов и все данные есть в прилагаемом файле формата MS Excel), данные по оружию есть в конфигурационных файлах (все данные взяты из открытых источников в сети internet). На основе Уловки от Стального Крыса для ZENOBIAN 0.0115.
-Прицелы снайперских винтовок СВД и СВУ теперь панкратические – зум регулируется прокруткой колеса мыши.
-звуки стандартного оружия взяты из MulleR Sounds Mod
-на оружие можно ставить стандартные прицелы (4х), модификация "снайперская" ставит прицелы повышенной кратности (х8)
- HK MP5M, сменил модификацию с патронов 9х18 на 11.43x23. Для подчёркивания индивидуальности оружия использована разработка «Modern STALKER MP5» от SaigaPox
- Spas-12 "Hunter", убраны дробовые патроны
- SIG SG-550, изменил магазин на 20 патронов
- SIG SG-550 штурмовой, исправил надежность в сторону уменьшения, а то была увеличена
- SIG SG-550 снайперский, только одиночный огонь и в общий вес включены все навешенные аддоны
- Скоростр. АКС-74М1, увеличена скорострельность от базовой в 1.5 раза.
- LR-300 "Susat", только одиночный огонь и в общий вес включены все навешенные аддоны
- АH-94 штурмовой, учтён вес подствольника
- ВСС Винторез, убрал патроны ПАБ-9
- АС ВАЛ, убрал патроны СП-5
- ОЦ-4 Гроза, убрал патроны СП-5
- Положено начало переводу всех предметов на модель рук из игры STALKER:Clear Sky (пока это Пистолет Призрака, бесшумная МП-5, модифицированный автомат Калашникова).
Рис.8 Бесшумная MP-5.
Исправлена модель пистолета Desert Eagle, теперь целик не кривой (Компиляция модели - Dietrich, анимации – Dester, правка текстур – BigBabay)
- Доработана текстура пистолета ПМ (BigBabay)
- Переработана текстура пистолета «Форт» (Berserk)
- Реализован целый класс оружия в первый слот, в том числе и пистолетов-пулемётов [в квадратных скобках указаны авторы моделей и текстур]:
- обрез ТОЗ-34 (заодно немного подправлена оригинальная модель ТОЗ)
- обрез ружья benelli м1. [Twinke Masta, Thanez]
- ПП-19 "Бизон" под патрон 9х18 со шнековым магазином на 64 патрона. [cryomerk, readersdigest, Millenia]
- ПП Ingram MAC M10 (9х19)[Pete, Millenia]
Рис.9 С автоматом Ingram MAC M10 на улицах Мёртвого города.
- ПП HK MP7a3 PDW (9х19)[Schmung, the_tub, SureShot, DarkElfa®, Thanez]
- ПП Кriss_super_V (.45)[RedRogueXIII, SilentAssassin12, Twinke Masta]
- ПП Steyr TMP (9х19)[Logger, Thanez]
- ПП Interdynamic KG-9 [Dav0r, Downloadable Skillz]
- Пистолет ОЦ-33 "Пернач" [Kimono, Millenia]
- ПП mp5k. Короткий mp5 под патрон 9х19.
- ПП P90 PDW под патрон 5.7х28 плюс сам боеприпас 5.7х28 обычный и бронебойный, плюс глушитель для него.
- Малогабаритный автомат CР-3 "Вихрь" под патрон 9x39.
- Бесшумный пистолет Призрака (компиль, анимации Dietrich)
- пулемёт MG-34 (модель из Alpha версия Arsenal Mod для S.T.A.L.K.E.R. Shadow of chernobyl)
- Нож B.A.K. [GigantoR, Kurgan, Millenia)
- Бесшумная модификация MP-5 приведена к своему реальному внешнему виду (анимации и компиляция Dietrich).
Реализовано две эксклюзивных винтовки во второй слот:
- FN2000 c комп. наведением штурмовая, - обычная FN2000 с гранатомётом. В старом дизайне (тарелка сверху), комп. наведение не работает.
- FN2000 "Палач". Та же винтовка со старым дизайном в снайперском исполнении с отключенным автоматическим огнём, но работающим наведением и изменяемым зумом. [За работу над текстурой спасибо DenTor]
- также добавлен "натовский" глушитель под калибр 9 мм.[Schmung, SureShot, DarkElfa® and Thanez]
-Текстура винтовки G36 заменена на улучшенную (авторство DenTor).
-Скорострельный автомат Калашникова теперь отличается по внешнему виду от остальных, использована текстура неземной красоты =) за авторством Rioname
-Уникальная снайперская LR-300 теперь в элегантном чёрном дизайне (использован replica_hk416_with_custom_fore-gri_2.rar от Nexolate, текстура глушителя и прицела от Siro, текстура прицельной сетки позаимствована из Solyanka by Wawka v.2.2)
Снижена звуковая заметность второстепенных действий с оружием и биноклем. Снижена звуковая заметность для бесшумного выстрела со съёмным глушителем для всего оружия. Теперь сталкеры покупают патроны. Новое оружие включено в системы торговли и обмена. Сталкеры теперь не будут выкидывать оружие. На некоторые виды оружия вернулись старые текстуры (на мой взгляд более атмосферные). Теперь многие обычные стволы с текстурами из старых билдов, а модифицированные их варианты с обычными... Для нескольких эксклюзивных стволов созданы специальные квесты, истории или тайники.
Сталкеры покупают оружие по самой низкой цене, так что не наживётесь на торговле со сталкерами.
Добавлена в игру противопехотная мина и возможность минирования. Вешки старых мин убраны, вешки собственных мин видны. Стационарные минные поля восстанавливаются в течении игровых суток. Установленная ГГ мина активна в течении игровых суток. В квест Сидоровича "Документы с блокпоста" добавлена выдача миноискателя на время прохождения квеста.
- Введён в игру армейский патрон 7.62х39. Добавлены армейские автоматы АК-103 и Гроза-1 под патрон 7.62х39. Гроза-1 имеет меньшую убойность, чем Гроза 9мм, но магазин на 30 патронов. Все торговцы кроме Скряги отказываются торговать армейским оружием, Петренко можно раскрутить на ремонт и модификацию этого оружия.
- Военные теперь перевооружены значительно более серьёзным оружием, выбирают лучшее оружие под патроны: 9х18, 5.45х39, 7.62х39, 7.62x54, 9х39
- Введён в игру интеллектуальный автоматический турельный пулемёт. Может использоваться как дополнительная сторожевая единица лагеря, то есть если турель замечает врага и открывает огонь, в лагере нервничают. При стрельбе по турели она даёт очередь в ответ с любой дистанции. Если враг подошел на дистанцию обнаружения, открывает огонь и не прекращает его на любой дистанции, пока не скроешься. Учитывает отношение целей к той группировке, к которой принадлежит. Разрушаема. Взрывается при приближении врага на критическое расстояние. Турели двух видов, армейская на основе ПКМ и "натовская" на основе Colt M4, но принадлежать могут различным группировкам. При игре на уровнях «Новичок» и «Сталкер» усложняющая игру турель вам не встретится. При игре на уровне «Ветеран» турелями будут защищены важные объекты, присутствие в которых не обязательно для прохождения игры. При игре на уровне «Мастер» турелями будут защищены некоторые объекты, которые игрок должен штурмовать для успешного прохождения сюжета.
Рис.10 Интеллектуальный автоматический турельный пулемёт.
- Камера в прицельном режиме стрельбы теперь покачивается соответственно дыханию...
- Время жизни болта увеличено в 5 раз. Скорость силового броска (правой кнопкой) болта увеличена.
- Возвращена ручная дымовая граната. Также добавлена осветительная химическая граната для боя ночью.
- Добавлено в игру охотничье ружьё БМ-16 и патроны 16-го калибра (дробь, картечь, пуля). Обрез БМ-16 теперь тоже под этот калибр.
- Большинство ключевых персонажей теперь вооружены уникальными или лучшими стволами, в том числе и не включенными ранее в игру.
6.Сон.
- Теперь в моде реализована возможность сна (на основе $DreamMod v0.2 by Ab@dDon. Также спасибо xStream и Alex_Krug)
Спать можно только в специальных защищённых местах (например, подвал в деревне новичков). Места безопасного сна надо искать, но на местности там обычно валяются матрасы или стоят кровати. При нахождении места пригодного для сна, мигает иконка матраса. Если подойти к матрасу, на котором можно спать и направить на него курсор, появится соответствующая подсказка. При нажатии "Использовать" открывается окно, где можно выбрать время сна. Матрас позволяет отдыхать 2, 4, 6 часов.
Также реализован сон в спальнике. Спальник предоставляет более разнообразные места для сна плюс те места, в которых можно спать на матрасе. Место, в котором можно спать в спальнике обозначается миганием иконки спальника или матраса. Для активации окна сна достаточно в таком месте взять спальник в руки (поместить в первый слот). Спальник позволяет отдыхать 1, 3, 5, 7, 9 часов. Спальники продаются почти у всех торговцев.
Во сне восстанавливается здоровье и иногда можно видеть сны. Реализовано четыре дополнительных сна. Во сне ГГ могут убить. Во сне уменьшается сытость, если ГГ оглодал настолько, что начинает терять здоровье, он просыпается. Если ГГ не спал более 36 часов, то каждый час его начинает глючить. Нельзя заснуть, если испорчены отношения с хозяевами данного места. Нельзя уснуть, не выведя из организма радиоактивность. Нельзя уснуть под воздействием излучателя (или выжигателя).
Спать можно только в специальных защищённых местах (например, подвал в деревне новичков). Места безопасного сна надо искать, но на местности там обычно валяются матрасы или стоят кровати. При нахождении места пригодного для сна, мигает иконка матраса. Если подойти к матрасу, на котором можно спать и направить на него курсор, появится соответствующая подсказка. При нажатии "Использовать" открывается окно, где можно выбрать время сна. Матрас позволяет отдыхать 2, 4, 6 часов.
Рис.11 Сон на матрасе.
Также реализован сон в спальнике. Спальник предоставляет более разнообразные места для сна плюс те места, в которых можно спать на матрасе. Место, в котором можно спать в спальнике обозначается миганием иконки спальника или матраса. Для активации окна сна достаточно в таком месте взять спальник в руки (поместить в первый слот). Спальник позволяет отдыхать 1, 3, 5, 7, 9 часов. Спальники продаются почти у всех торговцев.
Во сне восстанавливается здоровье и иногда можно видеть сны. Реализовано четыре дополнительных сна. Во сне ГГ могут убить. Во сне уменьшается сытость, если ГГ оглодал настолько, что начинает терять здоровье, он просыпается. Если ГГ не спал более 36 часов, то каждый час его начинает глючить. Нельзя заснуть, если испорчены отношения с хозяевами данного места. Нельзя уснуть, не выведя из организма радиоактивность. Нельзя уснуть под воздействием излучателя (или выжигателя).
7. Искусственный интеллект
Рис.12 ИИ значительно улучшен в сравнении с оригиналом.
Адаптирована часть "AI pack RC" (автор - xStream при помощи Tambovski, BAC9-FLCL, Kasper, Zoid, Masster, Iwer, Domestos):
• Теперь NPC могут полноценно пользоваться гранатами, полет гранат подсвечивается на мини-карте. У разных группировок разный доступ к гранатам, дальность и точность броска теперь зависит от ранга NPC. На сложности "мастер" полёт гранаты не подсвечивается. Потраченные в бою гранаты неписи могут восстановить не ранее чем через полдня (а могут не восстановить). Неписи также бросают дымовые гранаты днём и осветительные ночью.
• Теперь NPC смогут лечить раненых друзей и нейтралов, если у них есть аптечка. Так же NPC может лечить себя сам, если ранен больше, чем наполовину. Опять же - если есть аптечка. Лечение должно происходить в спокойной обстановке при отсутствии врага. Сюжетные раненные и отспавненные заранее с уменьшенным здоровьем не лечатся.
• NPC находящиеся на отдыхе (у костра, например) могут оттаскивать в сторону трупы людей и животных. Из-за ограничений движка делают это не всегда, к сожалению. Но такие ситуации редки.
- Добавлен бартер. Теперь с друзьями можно меняться предметами. Значимость предметов на обмен зависит от ранга собеседника. После обмена персонаж некоторое время будет отказываться меняться. Вероятность обмена напрямую зависит от количества подходящих вещей, учитывается их поюзанность, если не повезло с обменом, длительность перерыва все равно устанавливается. Раненные друзья не меняются пока их не подлечить.
- Все сталкеры, свободы, долга, монолита, бандиты и наёмники - теперь могут выбрать лучшее и воевать сколь угодно долго любым лучшим оружием. Лишнее оружие НПС больше не выбрасывают.
- Во время боя ночью сталкеры в режиме поиска включают фонари, а когда обнаружили врага, выключают.
- Слегка увеличивает панику слабым монстрам типа плоть, слеп.пес, тушкан.
- Время «валяния» трупов людей ограничено 24 часами, для монстров 16.
- За приставания к сталкерам с поднятым оружием теперь можно получить в лицо.
- Заглушены или замедленны наиболее надоедливые реплики некоторых персонажей.
- Сталкеры теперь играют на губных гармошках. Добавлено девять мелодий.
- Убрано видение спиной у сталкеров вояк и бандитов.
- сталкеры продают любые артефакты, которые у них есть, при этом цена артефактов ступенчато поднимается в зависимости от их уровня:
арт. 1го уровня - цена 100%-300%
арт. 2го уровня - цена 300%-500%
арт. 3го уровня - цена 500%-700%
арт. высшего уровня - цена 700%-900%
- изменённая таблица взаимоотношений зверья в зоне (слепые собаки и плоти не бросаются на сталкеров, но сталкеры их отстреливают, зомби воют со снораками, снорки воют с зомби)
8. Группировки.
[img]
http://4put.ru/pictures/max/73/225454.jpg
[/img]Рис.13 Адепт группировки «Монолит» в Тёмной Долине..
- Теперь можно вступить в группировки Долг или Свобода, осознанно. Возможность вступить в группировку появляется после выполнения ключевых заданий. Если вступить в одну группировку не выполняя задания другой, та станет враждебной, если ключевое задание будет выполнено, то со второй группировкой просто испортятся отношения (не до стрельбы). При вступлении в каждую из группировок появляется доступ в их арсеналы. Кроме обычного вооружения в каждом арсенале есть уникальное оружие. После вступления в одну из группировок, в другую вступить уже нельзя. При вступлении в Долг, проход в штаб Свободы закрывается. При вступлении в Свободу, перекрывается доступ на территорию Долга.
- Долг теперь борется с Зоной не на словах, а на деле. Отряды зачистки Долга имеют пять мест дислокации на пяти "природных" картах Кордон, Свалка, Агропром, Тёмная долина, Склады. Если монстров и асоциального элемента на картах достаточно для охоты, они идут охотиться, если нет или если оставшиеся враги слишком сильны, собираются в своём лагере. Отряды зачистки покупают и продают части монстров, а также выдают реально случайные задания на добычу этих частей и дают случайные награды за исполнения этих заданий.
- С бандитами теперь можно, при хорошем отношении разговаривать, лечить, меняться, давать ссылки на тайники, если, конечно с ними налажены нормальные отношения.
9. Арена.
Добавлены изменения в прохождение Арены. Для каждого боя теперь можно выбрать нож, пистолет либо штатное для боя вооружение. Размер, вознаграждения зависит от этого выбора. При прохождении всей Арены только лишь с ножом, Арни дарит Меченному новый, более качественный нож. Также внесены исправления и изменения в некоторые бои.
Полностью восстановлена вырезанная арена (будет доступна после прохождения уже известной Вам арены) – поединки с монстрами, и т.п., сами увидите.
Полностью восстановлена вырезанная арена (будет доступна после прохождения уже известной Вам арены) – поединки с монстрами, и т.п., сами увидите.
10. Аномалии.
Рис.14 Пока не остановишься и не осмотришься, не заметишь большинства аномалий.
Появился менеджер аномалий. Количество возможных мест аномалий сильно увеличено. Случайная заполненность этих мест зависит от сложности игры. Большинство изначальных аномалий тоже включены в менеджер, то есть в какое-то время на привычном месте аномалии может не оказаться, а на ранее пустом пространстве появится... Менеджером обрабатываются уровни Кордон, Свалка, Агропром, Темная долина, Бар, Дикая территория, Янтарь, Армейские склады, Радар, Припять.
Снижена заметность аномалий в спокойном состоянии. Все аномалии кроме Электры, Кислоты и Жгучего пуха отображаются различными (для каждого свой) эффектами искаженного воздуха. Большинство аномалий визуально различаются еще и по мощности (слабая, средняя, сильная). У электры заменен эффект разрядов на менее заметный. У Кислоты добавлен эффект захвата и удержания. Аномалия электра теперь резко усиливается в дождь. Во время дождя и некоторое время после, электра всегда максимального радиуса и, безусловно, смертельна. Остальные аномалии теперь обладают непостоянной мощностью, но в рамках своего класса.
Радиоактивное поражение теперь заметить значительно труднее. На ранних стадиях его не заметно. Убрано сообщение о высокой радиации. Четыре градации заражения отображаются, как и раньше соответствующими значками, но в зависимости от сложности игры. На новичке, предупреждение появляется раньше (зелёным значком), на мастере, только при критическом облучении (красным значком).
Смерть от облучения теперь не столь скоротечна, при незначительном облучении можно реально дойти до какого-нибудь бара, где снять рентгены самым приятным способом.
- Возвращает в игру детекторы. Дозиметр детектирует только источники ионизирующего излучения. Детектор аномальных полей обнаруживает только усиление гравитационных полей (аномалии Воронка, мясорубка, Комариная плешь). Научный детектор делает то же самое, только еще отмечает на навигаторе местонахождение этих аномалий уникальными для каждой аномалии значками. У научного детектора аномалий на каждую аномалию свою звук.
Миноискатель обнаруживает и отмечает на навигаторе мины. Личный детектор Сахарова совмещает научный детектор и дозиметр в одном устройстве, отображает на навигаторе еще и источники радиации. Сахаров вместе с FN F2000 дает и свой детектор аномалий
- Обход аномалий неписями в очередной раз изменен на более совершенный. Установлен обход аномалий за авторством bardak`a. Теперь аномалии обходят и сталкеры и монстры.
11.Тайники.
Система выдачи тайников полностью изменена. Тайники заполняются случайно, но в соответствии с рангом ГГ и убитого. Некоторые тайники могут быть заминированы. При взрыве содержимое тайника может быть уничтожено или раскидано вокруг. Теперь, тайник отмечается на карте не меткой, а зоной поиска. Размер зоны зависит от ранга ГГ. Центр зоны не совпадает с местонахождением тайника. После лечения раненного сталкера или охотника он обязательно постарается отблагодарить наводкой на тайник. Нейтральные сталкеры, охотники и бандиты могут дать такую наводку, угостившись водочкой. У друзей вероятность появления такого диалога больше.
Стали более информативны сообщения о тайниках. Теперь в них показывается название уровня, на котором тайник. Также, к информации о тайнике на карте прибавилась информация о содержимом тайника.
Стали более информативны сообщения о тайниках. Теперь в них показывается название уровня, на котором тайник. Также, к информации о тайнике на карте прибавилась информация о содержимом тайника.
12. Артефакты.
Добавляет в игру особый вид артефактов - эмбрион аномалии. Представляет собой особым образом закапсулированный в металлическую оболочку артефакт со своей иконкой, объектом и активацией. Артефактов шесть штук по количеству видов аномалий. Капсулы производит из обычных артефактов(2 и 3 уровня) Сахаров за деньги, и очень редко они могут появиться у торговцев на поздних этапах прохождения. Обычные артефакты ведут себя обычным образом и не активируются. Время действия активированных капсулами аномалий 2 мин.
13. Питание, медикаменты
Добавлены дополнительные продукты (в магазины и в лут). Плавленый сыр, сардина в масле, Оливки, орешки, старая баночка "Нон-стоп", новая и старая баночки коктейля S.T.A.L.K.E.R. Старые баночки более радиоактивны и дешевы. Трофейная еда радиоактивна, чистую можно купить у торговцев, обменять или получить в награду за квест.
Водка дает больший эффект опьянения. Трофейная еда слегка радиоактивна, у торговцев можно купить чистые продукты, они дороже. Еда не лечит, но немного помогает от усталости. Голод наступает чуть быстрее (на 25%), вывод радиации из организма, восстановление здоровья и кровотечения без применения медикаментов значительно снижено.
Бинты лечат слабее, аптечки лечат по классу - 0.33, 0.66, 1.0 от здоровья.
Водка дает больший эффект опьянения. Трофейная еда слегка радиоактивна, у торговцев можно купить чистые продукты, они дороже. Еда не лечит, но немного помогает от усталости. Голод наступает чуть быстрее (на 25%), вывод радиации из организма, восстановление здоровья и кровотечения без применения медикаментов значительно снижено.
Бинты лечат слабее, аптечки лечат по классу - 0.33, 0.66, 1.0 от здоровья.
14.Костюмы и внешний вид персонажей.
Рис.15 Один из наиболее экзотичных новых визуалов брони.
Добавлено 9 новых визуалов солдат в касках и с индивидуальными текстурами лиц. За помощь с 3D благодарю Chingy. Солдатский костюм с каской доступен и для игрока.
Добавлены зомбированные военные в подземелье НИИ Агропром (помощь с моделями – Limansk).
В процессе игры вы сможете встретить Лебедева, персонажа игры Сталкер – Чистое небо, лидера одноимённой группировки. За помощь с моделью благодарю SanekED и Limansk.
Добавлены визуалы сталкеров-нейтралов в банданах и кепках с индивидуальными текстурами лиц. За помощь с 3D благодарю Chingy.
Лидер Монолита теперь обладает совершенно уникальным внешним видом. За помощь с 3D благодарю Chingy.
Добавлен визуал сталкера-нейтрала в противогазе и тяжёлом бронежилете. За помощь с 3D благодарю Chingy.
Добавлен визуал сталкера-бандита в бронежилете (3D из Сталкер – ЧН, текстура переработана DenTor).
Добавлен визуал сталкера-отморозка в плаще (3D из АВС-мода, текстура переработана DenTor).
ОМОН на арене теперь действительно выглядит как ОМОН. За помощь с 3D благодарю Chingy, Иватушник (ака Сталин ака Лётчик). Экипировка ОМОНа доступна и для игрока, выдаётся в награду после победы над ОМОНом на арене.
Сталкеры группировки Долг теперь не выглядят вне места и времени, где находятся. Теперь их одежда окрашена защитной окраской. Текстуры переработал DenTor, также использован Siro's Duty Pack. Прежняя чёрная расцветка сохранена для офицеров группировки и костюмов, доступных игроку.
Лидер наёмников в Мёртвом городе теперь обладает уникальным внешним видом. За помощь с 3D благодарю Chingy.
Добавлено более 7 вариантов внешнего вида сталкеров в плащах (пыльниках) с рюкзаками, в том числе с новыми моделями противогазов (Limansk)
Бандиты в плащах на «высоких уровнях» теперь используют респираторы (Limansk)
Толик получил уникальный внешний вид (Limansk)
Петруха смотрится теперь более по-боевому, добавлена разгрузка (Chingy)
Дезертир на Агропроме теперь оброс бородой.
У командиров военных в берете теперь у каждого индивидуальная текстура лица.
Добавлены новые модели для экспедиционных отрядов «Долга» со шлемом из игры «Метро 2033». Доступны такие шлемы и для игрока, в виде уникального охотничьего костюма Долга.
Добавлены новые визуалы для отряда «Псы» Свободы (Limansk), их командир получил офицерский свободовский костюм из Игры «Сталкер – Чистое Небо».
Встроен -Military Exoskeleton Mini-mod- от Grunt, добавляющий модель армейского экзоскелета, с собственной текстурой и дизайном.
Встроен -=Grunt=-'s enhanced_merc_skin, поправляющий базовую текстуру сталкеров-наёмников: для большей маскировки текстура ткани несколько затемнена и выглядит лучше, в кобуре у них теперь пистолет модели USP Compact, перчатки закрывают всю кисть руки, противогаз чёрный, да и общее качество текстуры улучшено.
Интегрирован Original Black Military STALKER Suit от Siro, возвращающий в игру разрекламированный в пиаре до выхода игры чёрный комбенизон военнго сталкера «Булат» и изменяющий в лучшую строну армейский бронекостюм «Скат».
- Добавлен новый вид костюма - мускульный усилитель (легкий экзоскелет). Теперь экзо Свободы отличается от всех остальных. Продаётся у Скряги, модифицируется у Сахарова. Некоторые персонажи также получили эту обновку.
-Экзоскелет Клыка стал совершенно эксклюзивным костюмом.
- Теперь для главного героя доступны:
исследовательский (зеленый) СКАТ военного сталкера,
научный костюм Свободы,
научный костюм Монолита,
научный костюм наемников,
простой армейский броник ПЗС-9 с каской,
черный бандитский плащ
обычный коричневый плащ, как у Доктора
Комбинезон монолита ПЗ-1
Лёгкий комбез Чистого Неба
Научный комбез Свободы может ремонтироваться (со всеми модификациями) у Скряги, остальное у Сахарова, продается все там, где это осмысленно по логике игры. Модифицируется Сахаровым, покупается всеми.
- У Сидоровича теперь есть охрана. Идея позаимствована из книги Дмитрия Силлова «Закон снайпера»:
«Все это великолепие стерегли два комплекта уродливых доспехов, сжимающие в руках новехонькие автоматы Калашникова. За круглыми наглазниками шлемов, защищенных светофильтрами, человеческих глаз видно не было, но я не сомневался, что внутри неподвижных армейских бронекостюмов находятся вполне подвижные люди. Хотя бы потому, что их оружие было направлено точно на меня и на светловолосого парня в застиранном и залатанном камуфляже, не в лучшую сторону отличающемся от новенькой униформы, разложенной на ящиках. Парень мрачно смотрел на меня и в его взгляде ясно читалось недовольство тем фактом, что я когда-то появился на свет.»
- Фонарик для персонажей и игрока перемещён со лба на плечо.
Рис. 16. Так теперь выглядит "Комбенизон туриста".
Интегрирован S.T.A.L.K.E.R. - RagDoll mod (ver 1.3)
(by LexMalin 05.03.2008):
возвращена былая динамика ragdoll моделей, та самая которую мы видели еще в первых роликах не вышедшего "S.T.A.L.K.E.R. oblivion lost".
Теперь подбитые вами трупы обитателей зоны падают на землю с вышек, окон домов, крыш и просто с возвышенных конструкций не хуже чем в Half Life 2 и Unreal Tournament 2004!!! Меткий выстрел снайпера или залп из гранатомета заставит даже в ж..у пьяного бандита или неуклюжего кровососа вытворять кульбиты задевая выступы пороги и прочие мелочи конструкций по пути к земле.
Соблюдены вес и подвижность моделей в зависимости от их вида.
В целом, модификация сделана достаточно качественно. Ролик, демонстрирующий мод:
На мой взгляд игра с этим модом приобрела ту небольшую часть изюминки которая задумывалась в проекте S.T.A.L.K.E.R. oblivion lost и так не была реализована.
Интегрирована безымянная наработка ragdoll-gamedata.rar, добавляющая в игру ряд анимаций из Чистого неба. Если вы автор, обратитесь, и я укажу ваше авторство.
15. Графика
Включён последний фикс освещения локаций от sergy172 и cjayho.
Правкой шейдеров и .xr файлов удалось пофиксить:
1) Солнечный диск как на статике так и на динамике, флары (flares) к нему. Для 100% восстановления солнца надо еще найти шейдер который отрисовывает спрайт широкого солнечного сияния.
Но даже в таком виде солнушко оч даже ничего, причем без всяких включений мультиплеера и прочих хаков вроде включения в фоне видео во время загрузки (как сделано в OGSM)
2) Отрисовку сияния лампочек на статике. Теперь оно рисуется поверх всего, в том числе и оружия.
3) Жуткий блум на лампочках и нереально горящие глаза монстров. У монстров глаза все еще светятся, но зато намного менее ярко.
Плюс к тому в комплекте шейдер для динамики реализующий мягкие тени (правда на небольшом расстоянии от актера - почему в оригинале на расстоянии двух-трех метров идет коробление теней - выясняю.). Данный шейдер смягчает бамп текстур на динамике, что в принципе есть гут - картинка явно стала натуральнее.
Что нового в последней версии шейдер-пака:
* Исправлено glow, теперь оно плавно гаснет, как и должно (файлы effects_glow*)
* Изменено поведение lplanes (длинных сияний ламп) теперь они рисуются поверх всего, плавно угасают, но их видно сквозь стену так что пока они добавлены только для тестирования. ( файлы effetcs_lightplanes.s base_lplanes.vs base_lplanes.ps )
* Все фиксовые шейдеры р1 перенесены на шейдерную модель 1.1 для совместимости со старыми видеокартами (были жалобы на вылеты).
Интегрирован мод "Бьющиеся лампочки" v1.0 для STALKER ТЧ от MacroN
Работает только на dx9 (r2).
Лампочки, которые раньше не бились, теперь должны биться, если по ним стрелять, или если недалеко взорвется граната.
Так как без света геймплей может местами усложниться, поправлен конфиг фонарика.
Текстуры асфальта перенесены из Игры Сталкер – Чистое небо, гораздо более атмосферные и реаличтичные.
Зелёный ПНВ теперь соответствует реальному прототипу, ночью всё видно, помехи реалистичны (как в Call of Duty 4:Modern Warfare.)
Текстуры настенных карт позаимствованы из мода Atomic Solyanks 1.01, за помощь с адаптацией к ТЧ благодарю DenTor.
Правкой шейдеров и .xr файлов удалось пофиксить:
1) Солнечный диск как на статике так и на динамике, флары (flares) к нему. Для 100% восстановления солнца надо еще найти шейдер который отрисовывает спрайт широкого солнечного сияния.
Но даже в таком виде солнушко оч даже ничего, причем без всяких включений мультиплеера и прочих хаков вроде включения в фоне видео во время загрузки (как сделано в OGSM)
2) Отрисовку сияния лампочек на статике. Теперь оно рисуется поверх всего, в том числе и оружия.
3) Жуткий блум на лампочках и нереально горящие глаза монстров. У монстров глаза все еще светятся, но зато намного менее ярко.
Плюс к тому в комплекте шейдер для динамики реализующий мягкие тени (правда на небольшом расстоянии от актера - почему в оригинале на расстоянии двух-трех метров идет коробление теней - выясняю.). Данный шейдер смягчает бамп текстур на динамике, что в принципе есть гут - картинка явно стала натуральнее.
Что нового в последней версии шейдер-пака:
* Исправлено glow, теперь оно плавно гаснет, как и должно (файлы effects_glow*)
* Изменено поведение lplanes (длинных сияний ламп) теперь они рисуются поверх всего, плавно угасают, но их видно сквозь стену так что пока они добавлены только для тестирования. ( файлы effetcs_lightplanes.s base_lplanes.vs base_lplanes.ps )
* Все фиксовые шейдеры р1 перенесены на шейдерную модель 1.1 для совместимости со старыми видеокартами (были жалобы на вылеты).
Интегрирован мод "Бьющиеся лампочки" v1.0 для STALKER ТЧ от MacroN
Работает только на dx9 (r2).
Лампочки, которые раньше не бились, теперь должны биться, если по ним стрелять, или если недалеко взорвется граната.
Так как без света геймплей может местами усложниться, поправлен конфиг фонарика.
Текстуры асфальта перенесены из Игры Сталкер – Чистое небо, гораздо более атмосферные и реаличтичные.
Зелёный ПНВ теперь соответствует реальному прототипу, ночью всё видно, помехи реалистичны (как в Call of Duty 4:Modern Warfare.)
Текстуры настенных карт позаимствованы из мода Atomic Solyanks 1.01, за помощь с адаптацией к ТЧ благодарю DenTor.
16.Торговля.
- Возвращает в торговлю гитары и губные гармошки.
- скорректированы цены на уникальные предметы. Теперь они стоят больше чем оригинал.
- Всем торговцам добавлены деньги. Введена зависимость цен от отношения к персонажу (надо тестировать).
- скорректированы цены на уникальные предметы. Теперь они стоят больше чем оригинал.
- Всем торговцам добавлены деньги. Введена зависимость цен от отношения к персонажу (надо тестировать).
17. Животные и мутанты.
Восстановлены все вырезанные монстры, но не похабно на каждом шагу, как в большинстве модов, а понемногу и со вкусом, только там, где это оправдано по сюжету и логике.
Изменён внешний вид обычного кабана, теперь он более похож на билдовского. Текстуру из старых билдов с учётом специфики финального билда «Тень Чернобыля» переработал Serafim12.
Интегрирован mutant_boar_strong.rar, делающим самых злых кабанов крупнее обычных по размеру, авторство не указано, если вы являетесь автором – отзовитесь, и ваше авторство я укажу.
Интегрирован минимод gigant_big.rar от nuklia, теперь псевдогигант действительно огромен.
Добавлены ранее не используемые в игре модели контролёра (при использовании ретекстура от DenTor)
Контролёр, который появляется в многолюдном месте, теперь выглядит как сталкер в плаще, это оправдывает то, что он оставался незамеченным.
Контролёр в подземке НИИ Агропром появляется не там, где обычно.
Перерисованы текстуры двух разновидностей встречающихся в игре бюреров, использованы текстуры от DenTor и GOLDERY
Описания монстров в ПДА подкорректированы и дополнены известным сетевым писателем Сергеем Пирогом.
Изменён внешний вид обычного кабана, теперь он более похож на билдовского. Текстуру из старых билдов с учётом специфики финального билда «Тень Чернобыля» переработал Serafim12.
Интегрирован mutant_boar_strong.rar, делающим самых злых кабанов крупнее обычных по размеру, авторство не указано, если вы являетесь автором – отзовитесь, и ваше авторство я укажу.
Интегрирован минимод gigant_big.rar от nuklia, теперь псевдогигант действительно огромен.
Добавлены ранее не используемые в игре модели контролёра (при использовании ретекстура от DenTor)
Контролёр, который появляется в многолюдном месте, теперь выглядит как сталкер в плаще, это оправдывает то, что он оставался незамеченным.
Контролёр в подземке НИИ Агропром появляется не там, где обычно.
Перерисованы текстуры двух разновидностей встречающихся в игре бюреров, использованы текстуры от DenTor и GOLDERY
Описания монстров в ПДА подкорректированы и дополнены известным сетевым писателем Сергеем Пирогом.
18. Прочее.
- Количество слотов на поясе увеличено до 7 (работает и для широкоформатных мониторов).
- Исправления интерфейса и диалогов(что бы ни что ни куда не вылезало).
- У ПДА более компактная и "сталкеровская" шкурка.
- Все, что имеет смысл(и техническую возможность) перетаскивать можно перетаскивать.
- Теперь ящики всегда в онлайне, что может положительно повлиять на уменьшение "фризов" из-за большого количества барахла в ящиках.
- Исправлен баг с репутацией.
- Теперь(по крайней мере гораздо чаще) на соответствующих трупах можно будет найти гранаты для подствольников и заряды РПГ-7. Добавлены термобарические и фугасно-термобарические гранаты для подствольника "Костер".
- Снижена, примерно в два раза, звуковая заметность работающих ПНВ.
Добавлено две проигрывающиеся в случайном порядке мелодии в меню, одна из них слегка модифицированная оригинальная.
- Исправления интерфейса и диалогов(что бы ни что ни куда не вылезало).
- У ПДА более компактная и "сталкеровская" шкурка.
- Все, что имеет смысл(и техническую возможность) перетаскивать можно перетаскивать.
- Теперь ящики всегда в онлайне, что может положительно повлиять на уменьшение "фризов" из-за большого количества барахла в ящиках.
- Исправлен баг с репутацией.
- Теперь(по крайней мере гораздо чаще) на соответствующих трупах можно будет найти гранаты для подствольников и заряды РПГ-7. Добавлены термобарические и фугасно-термобарические гранаты для подствольника "Костер".
- Снижена, примерно в два раза, звуковая заметность работающих ПНВ.
Добавлено две проигрывающиеся в случайном порядке мелодии в меню, одна из них слегка модифицированная оригинальная.
19. Тексты.
Тексты энциклопедии игрового ПДА отредактированы известным сетевым писателем Сергеем Пирогом.
В обработке описаний монстров также использован метод, предложенный пользователем ... вас "Буран" с gsc-game.ru.
В обработке описаний монстров также использован метод, предложенный пользователем ... вас "Буран" с gsc-game.ru.
СОЗДАТЕЛИ МОДА
ЛИДЕР ПРОЕКТА
Сергей «Mutant aka Blonde» Червинский
ОТДЕЛ ГРАФИКИ
Аниматор худовых моделей оружия, компилинг худовых и мировых моделей оружия
SanekED
Текстуры
BigBabay
Ivan*GOLDERY*Nemesh
Тестеры
Golden Dragon
neymeika
WEB-ПРОГРАММИСТ
xXx[34rus]
Сергей «Mutant aka Blonde» Червинский
ОТДЕЛ ГРАФИКИ
Аниматор худовых моделей оружия, компилинг худовых и мировых моделей оружия
SanekED
Текстуры
BigBabay
Ivan*GOLDERY*Nemesh
Тестеры
Golden Dragon
neymeika
WEB-ПРОГРАММИСТ
xXx[34rus]
ОТДЕЛЬНАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ:
-=BigBabay за помощь с текстурами и поддержку=-
-=Зиновьеву Михаилу, за прекрасный мод=-
-=Максим Р. за великолепный мод и помощь при разработке=-
-=Стальному Крысу за предоставленную Уловку для ZENOBIAN 0.0115
-=Artos за его прекрасную разработку, помощь советами, моральную поддержку и файлики xr_game.dll для разных патчей=-
-=FEAR93 за помощь в разработке и поддержку=-
-=Andrew_s55 за поддержку и помощь советами=-
-=Darius за поддержку и прекрасные моды к игре Rome Total War=-
-=Berserk за поддержку и предоставленные текстуры=-
-= Dietrich за помощь с бесшумным пистолетом и «Пустынным орлом»=-
-= Scarabay за помощь с моделями игрока от 3-го лица и ряд 3д-моделей=-
-=Chingy за помощь с моделями персонажей=-
-=DenTor за предоставленные текстуры=-
-=Serg83 за тестирование=-
-=neymeika за тщательное тестирование и поддержку=-
-=Гномик за помощь в тестировании и разработке сборки=-
-=Протектрон за помощь в тестировании и отладке=-
-=Тёмный за давнюю моральную поддержку разработки=-
-=также хочу от всего сердца поблагодарить тех людей, чьи наработки, утилиты или советы я использовал, не общаясь с ними лично. Извините, что не имею возможности упомянуть вас всех!=-
От всей команды ОГРОМНОЕ СПАСИБО всем тем, кто помогал появиться на свет нашему аддону и поддерживал нас, несмотря ни на что! Благие дела не будут забыты!
-=Зиновьеву Михаилу, за прекрасный мод=-
-=Максим Р. за великолепный мод и помощь при разработке=-
-=Стальному Крысу за предоставленную Уловку для ZENOBIAN 0.0115
-=Artos за его прекрасную разработку, помощь советами, моральную поддержку и файлики xr_game.dll для разных патчей=-
-=FEAR93 за помощь в разработке и поддержку=-
-=Andrew_s55 за поддержку и помощь советами=-
-=Darius за поддержку и прекрасные моды к игре Rome Total War=-
-=Berserk за поддержку и предоставленные текстуры=-
-= Dietrich за помощь с бесшумным пистолетом и «Пустынным орлом»=-
-= Scarabay за помощь с моделями игрока от 3-го лица и ряд 3д-моделей=-
-=Chingy за помощь с моделями персонажей=-
-=DenTor за предоставленные текстуры=-
-=Serg83 за тестирование=-
-=neymeika за тщательное тестирование и поддержку=-
-=Гномик за помощь в тестировании и разработке сборки=-
-=Протектрон за помощь в тестировании и отладке=-
-=Тёмный за давнюю моральную поддержку разработки=-
-=также хочу от всего сердца поблагодарить тех людей, чьи наработки, утилиты или советы я использовал, не общаясь с ними лично. Извините, что не имею возможности упомянуть вас всех!=-
От всей команды ОГРОМНОЕ СПАСИБО всем тем, кто помогал появиться на свет нашему аддону и поддерживал нас, несмотря ни на что! Благие дела не будут забыты!
Послесловие от Сергея Пирога.
Когда мне от руководителя проекта Сергея Червинского поступило предложение написать некоторые статьи для ПДА, то я согласился сразу не только потому, что нахожусь «в теме», а еще и потому что официальные описания меня, как бы это сказать, не совсем устраивали.
Когда же я прочитал описание сделанных изменений, то был просто в шоке от того, ЧТО именно команда создателей данного аддона смогла сделать и – самое главное – как ответственно они подошли к задаче и насколько широко затронули вообще весь игровой процесс. Это очень серьезный подход к делу и это внушает огромное уважение! Из всех модов и аддонов, которые я когда-либо устанавливал, этот является самым лучшим!
С уважением, сетевой писатель Сергей Пирог.
Ps – рад, что внес хоть какую-то частичку для этого проекта.
Когда же я прочитал описание сделанных изменений, то был просто в шоке от того, ЧТО именно команда создателей данного аддона смогла сделать и – самое главное – как ответственно они подошли к задаче и насколько широко затронули вообще весь игровой процесс. Это очень серьезный подход к делу и это внушает огромное уважение! Из всех модов и аддонов, которые я когда-либо устанавливал, этот является самым лучшим!
С уважением, сетевой писатель Сергей Пирог.
Ps – рад, что внес хоть какую-то частичку для этого проекта.
Автоматический инсталлятор: https://yadi.sk/d/hD1CXIRJ3SzbAv