|
|
Дата: 27-06-2005 02:25 |
Автор: Blackbird |
Leks |
5 |
|
Приглашение приехать в Киев грянуло, как гром среди ясного неба. В аську позвонил великий человек украинского геймдевелопмента Антон Большаков и предложил посетить Киев с «официальным дружественным визитом». Если честно - не ожидал. Но, опомнившись от свалившегося на голову культурного шока, подобрав челюсть с пола, и сделав глаза обычного размера, резвым сайгаком поскакал за билетами. Туда и обратно.
«Дрозд: туда и обратно»?.. %)
На харьковском Южном вокзале был давно – аж в буйной молодости. Работал, значится, там – по специальности. Подивился, как всё перестроено и обделано. В смысле, обустроено. Теперь там даже «Интернет-услуги» имеются. О как! Цивилизация накрыла нас своей простынёй – не иначе. Да… а так - всё как обычно. Люди туда, люди сюда. Заточки соответствующие – озабоченные.
Из старой гвардии никого замечено не было. Всё как-то незнакомые лица, однако. Абыдна, слюшай… «Где же мальчик… тот кудрявый? Где ты, отзовись!»… Вона как – больше 10 лет назад это было, а – всё как вчера. Гм.
С какого-то рожна при езде ТУДА взял билет не в купе, а в «повышенного комфорта». Сидячий, значится, вагон. Когда понял – скрипел зубами. Громко. Зато – на вагон четыре телевизора, унд чай-кофе-горячий шоколад. Пришлось терпеть.
Наблюдал т.н. «сотовых чертей». Это когда чилавек гутарит в трубку по принципу: чем громче крикнешь – тем дальше слышно. Обычно это младые чилавеки, потому как мозк ещё – того, мягкий. J Голосят, как потерпевшие, на весь вагон – аж стыдно становится. Плюс повадки «типа братков», последний мамонт из которых уж лет 10 как из Красной Книги вычеркнут – за ненадобностью. Повывелись.
Сидя в кресле, освежал в памяти оперские приметы поездных воров, и им сочувствующих. Вспоминалось плохо – давно было. Настойчиво мерцал «клофелин» - видимо, слово запоминающееся, хе-хе. А может, они тоже уже того, а? Тоже вывелись? Хотя не верится…
Сел в семь (утра), встал в час (дня) уже на месте. Выйдя на перрон, окинул хозяйским оком окрестности, и прикинулся ветошью – мол, здешний я. Однако, кожаная куртка в жаркий день, хмурая заточка и такая-сякая торба выдавали командировочного.
Вышел на привокзалку, начал искать метро. Стоит заметить, что в Харькове, к примеру, вход в него прям из-под земли имеется – с платформы через переход. В Киеве иначе. Долго зыркал очами по сторонам, тщась разыскать большую красную букву «Му». Поскольку не нашёл, пришлось задавать наводящие вопросы аборигенам.
Указали. Оказалось, метро находится в здании, похожем на на пригородные кассы. Ну шо ж… пошёл туда. Надо сказать, что киевское метро понравилось нешибко. Во-первых, показалось немного грязноватым. Во-вторых, как бы это получше выразиться – довоенным, штоль? Особенно «Вокзальная» станцЫя. Может, это от того, что построено было раньше, чем у нас?
В вагонах висят т.н. телевизоры, в коих показывают названия станций, астрологический прогноз и прочая. Прочёл собственный, он гласил: «Сегодня удача к вам благосклонна – можете сыграть в лотерею. Проигрыш вам не грозит, но и выигрыш не гарантирован». Долго думал, шо это значит.
Прикольно, когда поезд выскакивает на поверхность. С непривычки можно спужаться, особливо, когда на мост. «Ой, Днипро, Днипро… ты широк, могуч. Над тобой летят журавли…» Где-то так.
Купающихся замечено не было – по причине ещё не наступившего тепла. Однако, какие-то пеоны сновали на моторках взад-вперед по водной глади – наверное, ловили рыбу. Видел нечто вроде Речного вокзала. >:О Много, много лодок – хороших и разных. Наверное, и ледоколы имеются…
Да, при въезде в сам город весьма достойно стоит Статуй – со щитом и мечом в обрамлении зелени. Был восхищён таким дезигном. Можно сказать, аплодировал в уме. Однако, на что намекал скульптор – решительно непонятно. Кто к нам с мечом, тот от щита, или что-то в этом роде.
Ладно.
Поселили меня в гостинице с названием [здесь могла быть - таки да – ваша реклама]. Сам Антон Большаков принял участие в поселение. Приехал не на чём-нибудь, а на «эрке». (Если память мне не изменяет). Yamaha R1 - довольно жёсткий байк, в общем-то. Как-то не мог увязать в одно целое – Антона и мотоцикл. :Ъ «Эрка» как бы злая, Антон – наоборот, добрейшей души человек. И как он на ней ездит? Меня напрягают, честно говоря, чисто рафинированные «спорты», заточенные под трек; мне ближе что-то помякше – может быть, Хонда Хорнет, или что-то вроде. Но… на вкус и цвет, как говорится. J
Поселили на 6 этаже, с живописным видом на автостоянку и торговый центр. Одноместный номер с телевизором, кроватью, 2 креслами, столом. Удобства во дворе. (Шутю). Ничо так – мне понравилось. Правда, мерликанцы настигли и там.
Прийдя на завтрак (а это входило в стоимость нумера), наслушался албанской речи. Мерликанцы гремели приборами и галдели, как стая грачей на заборе. Я ж, однако, не поддавался на провокации – всё резал ножом, но ел одной вилкой, как всегда правой рукой – мол, такие вот мы - валенки. Испытывал непреодолимое желание поесть руками, как татаро-монгол, понаблюдая за их реакцией: мол, таки да, варвары тут живут, варвары… Но не стал. Пусть их.
Там же, при отеле, для страждущих имеется казЫно. Гордо подняв голову, прошёл мимо казинА – мол, наши люди туда не ходют. В ресторацию зайти пришлось – похлебать горячего. Хотя, Антон и дал мне ценную наводку на один очзанятный общепит на Хрещатике под названием «Пузатая хата», пошёл отобедать по месту. Выяснил, что беззастенчиво съеденная мной утром за «шведским столом» киевская котлета стоит ажно 45 гривен. К тому же, на завтраке я не постеснялся и употребил в пишу таковых аж три штуки. Был смущен. Дал честное пионерское больше так не делать, сам себя простил и приступил к обедне.
Часть II
На следующий день отправился в святая святых – можно сказать, Пентагон украинской игроиндустрии – главный офис всея GSC. Находился он не то, чтобы сказать далеко – на метро можно добраться быстро. По-нашему район можно назвать «промзоной», или чем-то вроде того. От метрА, поразмыслив, пошёл пешком – для моциону, ибо долгое возлежание на кровати подвергает млению члены и распаривает рожу. Итого, три трамвайных остановки прошёл за 15 минут – не торопясь, и обзирая окрестности.
Всё равно трамваев не было.
Наблюдал киевские «пробки». Машины стояли на дорожной развязке, перед ней и впереди неё. Порадовался. Потому как ездить тут за рулём не приходится.
По пути попадались великолепные образчики всяких там «Ниивторбредчерметкиевсбыткудатуда». Действительно интересные. Надо сказать, я питаю слабость к подобным будивлям – знавшим хорошие времена, отстроенных с размахом, но… постепенно приходящим в запустение. Забор, поросший плющом… специфическая «совковая» проходная… совковые же «хмарочосы» (укр. – небоскрёбы)… Да… будто в прошлое заглянул.
В одном из таких бывших НИИ и находятся наши парни. Внизу, на 1 этаже, салУн «биэмдабл-ю». Пока искал вход, был свидетелем того, как ребе себе тачку присматривал. Ребе – это раввин. С бородой, шляпой и всеми делами. Манагер скакал вокруг него как кенгуру – наверное, что-то знал.
Поскольку официально (как бы) был выходной, «солдат», выполняющий роль дверной пружины, закрыл проход на засув и предавался разврату, сидя в своей сторожке. На стук не реагировал. Пришлось звонить Антону – мол, знать-не знаю, ведать-не ведаю, как проникнуть на территорию. Вопрос решился быстро, и вот мы уже внутри.
Как многим известно, GSC занимает собой ни много, ни мало – целый этаж. Собственная столовая-кафе, спортивный зал с железом и курилка размером 10х10 – инклюдед. Понятно, не всё было сразу, 6 лет уже пошло с момента начала бурной деятельности, пока дошло до такой в высшей степени правильной организации.
Внимание привлёк большой и красивый панно, висящий рядом со входом. На парче (персицкой?) выложены три диска с антологией Казаков, по центру – фрагмент картины «запорожцы убивают собственную лошадь», а внизу табличка:
«ТыШО поздравляет GSC Game World с продажей 2.500.000 копий игры Козаки». ТыШО – это THQ, если кто не понял. Короче говоря, два с половиной миллиона экземпляров – это вам не что либо как, и не как либо что. Серьёзная цифирь. Говорит о многом. К слову говоря, на территории постсоветского пространства никто так и не смог переплюнуть по продажам ставшие мега-брендом Казаки. Гордиться есть, чем.
Посредине – коридор («взлётка» по-армейски), по бокам стеклянные стены. Направо – Сталкер, налево – Казаки… теперь ещё и «Герои Аннигилированных Имерий» - фэнтези, вроде того.
Поскольку в тот день по плану сдавался очередной билд, обстановка была напряженной. Мне выделили комп для изучения вопросов. Вокруг же продолжался движ. Оказывается, игропром – это не совсем в пузырьки … . И, хоть я поварился в этом котле совсем немного, успел ощутить, как оно на самом деле.
Люди работают. Работают, не разгибаясь. И в субботу, и в воскресенье, и после шести, и внеурочно. Например, главный геймдизайнер игры Алексей Сытянов в тот день покинул офис около 12 часов ночи. Работы хватает, и она, работа, не стоит на месте. В этом я смог убедиться воочию – лично.
Итак, что я успел. Около трёх часов юзал мультиплеер, немногим меньше – знакомился с тем самым последним билдом. Кроме того, изучал материалы экс-сценариста игры Сергея Иванова, игровые характеристики оружия и ещё много других вещей «ДСП».
Мульт. С интервалами мне были запущены несколько карт для ознакомления. Приставлен сотрудник для пояснения вопросов и разрешения затруднений. Речь о мультиплеере пойдёт ниже.
Сингл. Показанный мне уровень назывался, будем говорить так, «Завод». В игре он будет носить чуть другое название, но не будем торопить события, тем более, что суть от этого не меняется. Хм… произошла странная вещь. Я, геймер со стажем, надо сказать, достаточно поднаторевший на ниве, ашипся! По моим прикидкам на мониторе было как минимум 1600х1200. Каково же было моё удивление, когда Антон сообщил, что стоит обычное 1024!
Всё дело в движке.
Он крут, и бъёт доселе виданное. С чем его сравнить? Пожалуй, не с чем. Необычное ощущение попадания в видеоряд. В роликах это не так заметно, а в «живом рендере» - совсем другие ощущения. Эти приглушенные тона создают жутковатое ощущение реальности – той, что находится здесь, за окном. Страшно ведь бывает не только на марсианской базе, верно?
Уровень поистине огромный. (Хотя мне было замечено, что это далеко не самый большой, а, скажем так, средний по размерам). Рельсы-рельсы, шпалы-шпалы… те самые маневровые тепловозы… аномалии… очень далёкая линия горизонта… и сверхдетализация всего.
Что интересно – всё, находящееся на уровне - при деле. Нет такого, как в одной недавней игре – лежит самолёт в лесу, рядом дипломат – а на кой чёрт всё это нужно – не знают даже разработчики. В Сталкере, если в Зоне стоит танк, то это не просто так. Всё логично объяснено и задокументировано: почему он, откуда и как туда попал. Непоняток замечено не было.
Понравились монстры. Их много и разных. Особливо приглянулись те самые «слепособаки». Если б они ещё и не нападали – вызвали бы умиление своим рыканьем и тявканьем. Правда, когда грызут, об этом быстро забываешь. Забавно зайти за угол и увидеть невдалеке такого собаку, деловито ухватившего зубами чью-нибудь тушку, и, пятясь задом, тащущего её к себе в логово. Система жизни «А-лайф»? Да.
Не так давно автор «монстра с конкурса Снорка» интересовалась его судьбой. Спрашивали – отвечаю. Снорк живее всех живых и уже «ин гейм». Понравилось то, что авторы не сделали из него заурядного «грызуна» – сражается он достаточно своеобразно, и выгодно отличается от других необычными повадками.
Виденный мной уровень был ещё под восьмой директ-х. Признаться, он мне понравился больше, чем задемонстрированный в видео-ролике девятый. Не знаю, почему, но уж очень хорош. И, хотя в девятом будет масса дополнительных фич, я готов принять игру «as is».
Присутствовали аномалии, причём несколько ранее не виденных и не слышанных («электричка», «жарка»). Принцип «работы» разный. Признаки обнаружения – тоже. Таки да – игра нас заставит думать. Анализировать. Быть внимательным. Раш – из деад.
Признаться, ранее я скептически относился к заявленной GSC концепции «РПГ без прокачки скиллов». Теперь пришло понимание: Сталкер не назовёшь «просто шутером» по многим причинам. Но и «классической РПГ» тоже. Скорее, речь идёт о каком-то новом, точнее сказать, новаторском жанре. Это и шутер, и… больше. Умный шутер? Что-то вроде того.
Попробую пояснить. Например, вы можете знать (или нет) повадки монстров, признаки аномалий, периодичность выбросов, отсутствие-присутствие и тактику патрулей, расписание смены караулов и т.д. Из всего этого сможете выработать систему поведения, ведущую к успеху или провалу. Вороны не летают над «комариной плешью»? Узкие места облюбовывает «электричка»? Сытый кабан не нападает? Как узнать, что он сытый? Это и многое другое предстоит освоить самому. Вот это я бы и назвал - «отыгрыш роли».
Кстати, может быть, попробуем придумать название нового жанра вместе?
Об оружии. Сразу скажу, что здесь не всё однозначно. Кое-что, скажем прямо, вызвало вопросы. Так, скажем, если сами модели выполнены на Ять (продолжал и продолжаю говорить – оружие в Сталкере отрисовано лучше, чем где-либо виденное до этого), то вот анимация перезарядки, некоторые огрехи со стрельбой, неточности – это есть. Особенно в том, с чем я сталкивался непосредственно – ПМ, Форт-12 и др.
Надо сказать, что разработчики не принимают критику в штыки, наоборот. Антон высказал мысль, что было бы неплохо обсудить всё это с главный оружейником Сталкера – Андреем Прохоровым ака «Проф». (В бытность мою в Киеве он отсутствовал в офисе по каким-то причинам). Было также сказано, что при разработке игры использовались масса видео- и аудио-материалов со стрельбой из разных видов оружия, но вот человека, непосредственно стрелявшего и щупавшего эти стволы вживую, не было. На что я нашёлся: «Теперь есть».
На момент просмотра не всё еще было прикручено к оружию, работы над отладкой рассеивания ещё идут, впрочем, как и над балансом. Мной были озвучены замеченные огрехи. Так, в частности СВУ-АС стреляла при включенном предохранителе, прицельные приспособления Форта не соответствовали реальным, а МР5 по расходованию всех патронов не становился на затворную задержку (а ГГ дёргал затвор на себя, вместо того, чтобы характерным ударом ладони досылать новый патрон в ствол). Также были высказаны некоторые замечания по оптическому прицелу ПСО-1 – в частности, небольшие «косячки» в отображении дальномерной шкалы. Всё это было воспринято абсолютно адекватно, и было принято решение совместно доработать этот аспект.
Понравилась анимация удержания тесака, когда ГГ большим пальцем свободной руки как бы стирает с лезвия что-то невидимое. Хотя… а ну как порЭжется?! Порадовали всякие малозаметные, но от того не менее интересные мелочи – если поглядеть через оптику на солнце, становится видно, как отпотевает поверхность стекла, мелкие царапины и отпечатки пальцев. Гут. Древнее «дедушкино» двуствольное ружжо-переломка – предмет обожания. Во-первых, бьёт так, что стекла дрожат; во-вторых, красива перезарядка: защёлка, клац! – перелом стволов – загон патронов – щелчок – взведение курков (как на старинном мушкете) – каждый отдельно. Очень неплохо. Тем более, что согласно цифирей, по останавливающему действию «дробя» удерживают лидерство среди оружия в игре, как и должно быть.
Хотя, надо заметить, что пока не совсем понятно, в чём выражается это самоей действие. При стрельбе по собакам было не слишком заметно, что их «колбасит». Имхо, было бы неплохо добавить для дробей более сильный расколбас при попадании.
Вопрос: для чего всё это было? Чтобы заразиться уверенностью в светлом будущем проекта, и заразить этой уверенностью вас. Теперь я могу сказать без зазрения совести – «да бест».
Дело ещё и в том, что, на мой взгляд, статьи в прессе воспринимаются многими неоднозначно. Бывают и закзаные статьи на трэш, бывает всякое. Я же как простой игрок, выходец из рядов комьюнити, могу судить более беспристрастно, а стало быть – оценить состояние дел, как мне кажется, трезво. Кроме того, теперь я щупал игру самолично, а это, согласитесь, чего-то стоит.
источник: http://www.farcry.ru/forum/viewtopic.php?t=1587
| | |
|
Комментарии: 5