Чит-меню по смене группировок ссылка
Можно вступить в почти во все, кроме:
экологов - а нафиг надо
сталкеров - аналогично.
Недоработки:
кнопка "выход" - не работает, но она и не нужна - выход из меню esc
Ноутбук для открытия меню покупаете у Сидора - файл иконок (мой личный с иконками из симбиона) в геймдате есть.
ЗЫ: враги не всегда становятся не враждебны, даже если вы в их группировке - смену коммьюнити лучше делать заранее, а не в гуще врага, у NPC есть такие параметры как время забывания обиды, время забывания врага, денжера (плюс еще какие то коэффициенты симпатий) - так что если вы сменили группировку, а в вас еще стреляют, надо отойти подальше и подождать, а потом вернуться.
white_wind93
Понятно. А то я размер кнопок так и не смог поменять - так что границы текста не совпадают с рамками кнопок. А фотошопа на компе щас нет. Но это не столь важно.
А вот размер рамки меню поменял.
Правда размер активного поля меню - чтобы работали все кнопки, так и не понял как правильно менять.
Там в скрипте интерфейса нужно как то это высчитывать - чисто подбором цифр получилось сделать активными все 9 кнопок, кроме Exit. С этим делом надо будет еще разбираться.
Struck
вот про это дело мне бы и надо пояснений - про координаты позиции меню (как его правильно двигать вверх-вниз, вправо-влево экрана), и как задавать нужный размер активного поля меню.
Сам скрипт по созданию интерфейса типовой - его легко переделывать под свои нужды (но много возни много с xml секцией сам два часа возился чтобы добавить еще три кнопки).
Посмотришь - думаю поймешь. Непонятное - поясню.
Насчет спальника - ты не хочешь вытаскивать амкашный таймер, для активации сна? Можно свой попробовать таймер сделать - правда амкашный он универсальный, чем и удобен.
Сообщение было успешно отредактировано erlik (03-10-2009 13:12 GMT3 часа, назад) Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
function ui_set_pult:InitCallBacks()
эта функция инициирует колбеки - обратные вызовы на нажатие кнопок меню, которые мы чуть выше зарегистрировали в предыдущей функции - подробнее не поясню так как с колбеками еще не разобрался. там задается скриптовое имя кнопки, которое потом нам понадобится.
function ui_set_pult:OnKeyboard(dik, keyboard_action)
эта функция вешает выполнение скрипта на клавиши клавиатуры - у меня там на клавиши нумпада - 1-9, делать необязательно - это просто дубляж для быстрого выполнения скрипта без открытия меню - тут ошибся - меню все равно открывать надо, чтобы они стали активны.
function ui_set_pult:set_pult_1-9()
эти функции как бы передаточное звено - они уже непосредственно активируют повешенный на кнопку скрипт - в имени функции пишется имя созданного нами класса ui_set_pult и дальше после : имя кнопки
а в теле функции - имя_файла.имя исполняемого скрипта - тут я думаю все понятно.
так же туда можно добавить имя кнопки "выход" - что бы после активации нужной нами кнопки - меню автоматом закрывалось.
Сообщение было успешно отредактировано erlik (03-10-2009 13:05 GMT3 часа, назад) Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Привет всем я в свой мод уже локацию рыжий лес сделал кто нить может объяснить как переходы сделать ? Но тока через алспавн. И еще подскажите пожалуйста с логикой чтобы нпс на машинах ездили но не все а определенная группа допустим военные я знаю что это надо через custom data но как именно?
erlik ща твой пульт проверил! мне понравилось! супер!! не подскажешь, какой скрипт надо повесить на "Свободную кнопку", чтоб стать торгашом и было --- денег? и возможно ли такое вообще? (я просто в скриптах ваще никак не шарю)
BOGGAD
чтобы торговцом ста пропиши в character_desc_general.xml
ищи эту строку
<class>actor</class>
<community>actor</community>
и там где actor меняй на trader
добавлено спустя 1 минуту
а чтобы деньги получить например вот так
Например сделать, чтобы деньги дал Волк при выдаче задания на спасение Шустрого.
Для этого в файле escape_dialog.scripts (находится в папке scripts)
добавить к строчкам
function give_weapon_to_actor (trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")
еще вот такую строчку
dialogs.relocate_money(trader, 1000000, "in")
И вот у тебя вожделенный миллион!
Сообщение было успешно отредактировано KaZuYa (03-10-2009 15:29 GMT3 часа, назад) подарите балов
Как сделать скрипт на пост эффект попадания в ГГ.?
дайте хотя бы "фундамент."
И ещё возможно как-нибудь расширить видео в меню??? (Которое на заднем плане.)
вступление в торгаши по моему ничего не даст - это тока для сталкеров имеет значение (если им в spawn_sections написать stalker_trader, а не просто stalker) , чтобы им можно было создать свой файл торговли как у сидора и они могли торговать.
Можно иначе попробовать сделать: повесить на свободную кнопку новый скрипт.
для этого в функции function set_news() (файл set_com) убрать строчку news_manager.send_tip(db.actor, и т.д. )
и вписать это
db.actor:give_money(100000) --\ дать эктору 100 тысяч.
я правда не пробовал так - обычно это метод db.actor:give_money (дать эктору бабла) - используется через экшен в диалоге - а можно ли его использовать вот так - точно не знаю. Попробуй.
если не получится - верни строчку на место.
Кто-нить знает пример рабочего скрипта для телепортации эктора на выбранную дистанцию (а не в заданную точку)?
Я пробовал пару вариантов со смещением от позиции эктора - но оба, хоть и портируют ГГ на нужную дистанцию - но при этом эктор оказывается под землей. Почему так - не пойму.
Хочу сделать телепортатор для быстрого перемещения по локации.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Пацан,а ты нудный! Создание непися и профиля
На Здоровье!
И так. Сперва мы создаём профиль непися. Например, в файле character_desc_escape.xml по адресу gamedata\config\gameplay\ Можно создать отдельный файл для наших неписей, это упрощает совмещение модов. В файле character_desc_escape.xml, в самом низу, перед тегом </xml> пишем профиль нового непися:
<specific_character id="esc_dark_stalker_voron" no_random = "1">
;важно при создании торговца, указать параметр no_random = "1"
<class>esc_dark_stalker_01</class> -- настраивает респавнер на класс персонажа для спавна разных моделей.
;т.к. мы спавним уникального непися, класс можно скопировать у любого другого непися или написать новый, уникальный класс.
<community>dark_stalker</community>
<money min="500000" max="500000" infinitive="1"></money>
;в поле денег, надо поставить бессконечные деньги - infinitive="1"
;иначе вы сможете продать неписю товаров исключительно на указанную сумму.
<rank>1000</rank>
<reputation>-553</reputation>
<visual>actors\dark_stalker\dark_stalker_voron</visual> ;ссылка на файл-модель персонажа без окончания .ogf
<snd_config>characters_voice\human_01\monolith\</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>
<panic_treshold>0</panic_treshold>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_gauss \n
ammo_gauss \n
#include "gameplay\character_items.xml" \n
#include "gameplay\character_drugs.xml" \n
#include "gameplay\character_food.xml"
</supplies>
Профиль создан, пара стандартных диалогов, взятых у любого другого профиля, дописать не составит труда. Я ничего не менял в своём коде. Лезем в npc_profile.xml, который находится в той же папке. Где-нить внизу делаем запись:
<character id="esc_dark_stalker_voron">
<class>esc_dark_stalker_01</class> -- настраивает респавнер на класс персонажа для спавна разных моделей.
;т.к. мы спавним уникального непися, класс можно скопировать у любого другого непися или написать новый, уникальный класс.
<specific_character>esc_dark_stalker_voron</specific_character> -- ссылка на профиль нашего непися.
</character>
[править]
Ввод в симуляцию
Непись создан. Теперь надо вводить его в симуляцию. Открываем файл gamedata\config\creatures\spawn_sections.ltx и прописываем в конце:
[esc_dark_stalker_voron]:stalker_trader - дописать суффикс торговца... хотя у меня и без него всё работало =)
$spawn = "respawn\esc_dark_stalker_voron" - опция спавна для Левел Едитора
character_profile = esc_dark_stalker_voron - профиль непися, записанный в npc_profile.xml
spec_rank = regular
community = dark_stalker - группировка
[править]
Спавн торговца через all.spawn файл
Дальше, самое нудное - спавн. Спасибо Arhet'y за пример. Используя прогу acdc от bardak'a декомпилим all.spawn, создав батник разбора спавна (без active perl толку от проги бардака нуль - просто не запустится) и в понравившемся месте делаем запись с уникальным номером. Я заспавнил на Кордоне:
[8796]
; cse_abstract properties
section_name = stalker_trader -- метка, что сталкер является торговцем
name = dark_stalker_voron -- имя любое, вроде бы; где оно используется не знаю
position = -215.67399597168,-20.403390884355,-151.03227233887 -- местоположение на игровой карте
direction = 0.0445535257458687,-0.000645029998850077,0.0144814234226942
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 61 -- геймвертекс, без него спавнер не будет знать, на какой именно карте и в какой её части спавнить объект
distance = 3.5
level_vertex_id = 42599 -- левелвертекс, без него спавнер не будет знать, в именно какой части карты спавнить объект
object_flags = 0xfffffffb
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\esc_voron.ltx -- конфиг с логикой
[smart_terrains]
none = true -- смарт террейн; если создаёте статического торговца - лучше не выставлять смарт террейн
;если хотите бродягу - пишите по аналогии с другими неписями или создавайте свой смарт террейн, куда и определяйте непися
[spawn]
wpn_gauss -- спавним в инвентаре всё, что хотим, в продажу оно не пойдёт
END
story_id = 9958 - уникальный стори_ид для меток на карте
; cse_visual properties
visual_name = actors\dark_stalker\dark_stalker_voron -- внешний вид, указать путь к .ogf модели, без окончания формата файла!
Спавн файл еще рано собирать!
[править]
Логика торговца
Далее, создаём файл конфиг торговца, который указали в спавне - gamedata\config\scripts\esc_voron.ltx и пишем в нём:
[logic]
active = walker
trade = misc\trade_voron.ltx -- файл торговли, создаётся по аналогии с существующими
trader_flags = 0 - флаг трейдера
inv_max_weight = 10000 -- вес инвентаря торговца
on_death = death
[walker]
path_walk = esc_sin_voron_walk -- привязка вейпоинта, чтобы трейдер стоял на месте или двигался по определённому курсу
path_look = esc_sin_voron_look -- куда будет смотреть непись
meet = meet -- параметры реакции непися на встречу с актором
[meet]
use = true
use_wpn = true -- перезаряжает оружие
meet_talk_enabled = true
Теперь лезем за скриптом от бардака и снимаем координаты местоположения нашего непися. У кого нету скрипта, копируем в gamedata/scripts/ui_main_menu.script этот скрипт:
function main_menu:OnButton_credits_clicked()
local text
local vid
local gvid
local a = vector()
local text
a = db.actor:position()
vid = db.actor:level_vertex_id()
gvid = db.actor:game_vertex_id()
text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
end
Заходим в игру, ищем нужное нам место (ногами), жмём из меню кнопку CREDITS и мы услышим звуковой сигнал, после чего выходим в игру из меню, и в строке сообщений высветиться вся инфа. Всё - F12 или на бумажку списываем полученные координаты.
[править]
Создаём вейпоинты и лукпоинты
И так, мы сняли координаты мест, где хотим видеть торговца и где мы хотим, чтобы он ходил - теперь в разобранном all.spawn ищите файл way_*левел*.ltx и туда пишем данные. Я приведу пример свой, опять таки. В файле way_l01_escape.ltx пишем:
[esc_sin_voron_look] -- имя, которые мы записали в ''gamedata\config\scripts\esc_voron.ltx''
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -205.306793212891,-20.4855155944824,-150.415893554688
p0:game_vertex_id = 46
p0:level_vertex_id = 54218
[esc_sin_voron_walk] -- имя, которые мы записали в ''gamedata\config\scripts\esc_voron.ltx''
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -215.67399597168,-20.403390884355,-151.03227233887
p0:game_vertex_id = 47
p0:level_vertex_id = 37503
Если нужно создать несколько вейпоинтов - смотрите по аналогии с уже существующими.
После всего этого собираем all.spawn батником (что писать в батниках для сбора и разбора спавна - в файле help.txt в папке с программой), закидываем новый файл спавна в gamedata/spawn и стартуем новую игру.
[править]
Присваеваем торговлю уже имеющемуся неписю
Можно и описанным способом, но иногда требуется присвоить торговлю к уже имеющимся неписям. Будем делать торговцем кого-нибудь из уже имеющихся... Кого, кого, кого...
Как обычно Волка (у меня две подопытных "крысы"-Сидорович и Волк, а так как Сид уже им является, выбор очевиден. Ну чтож приступим. Необходимо создать "файл торговли" типа "trade_....ltx". Можно прописать его самому(как это делать я объяснять не буду, т.к. и до меня все это сделано не один раз, можно скопировать любой другой... я скопировал "trade_freedom.ltx" и переименовал его в "trade_wolf" и удалил все прикондишны с информацией на разрешение торговли.
Теперь нужно сослаться на него. Делается это в файле логики, то бишь в "gulag_escape.ltx" (почему в эскейп, думаю понятно, наш Волк находится на Кордоне. Открываем файл и ищем строки:
Традом мы ссылаемся на наш "торговый файл", а вот следующей строкой увеличиваем переносимый вес, поскольку он и у неписей ограничен. Осталось только дать нашему "новорождённому" торговцу-Волку побольше денег. Делаем это точно также как описано, но различие в том, что мы редактируем секцию Волка в "character_desc_escape.xml". Я еще и удалил строку "#include "gameplay\character_criticals_4.xml"" с ограничением по весу, но правда на всякий случай, поскольку не проверял, работает ли с ним.
На этом все, заходим в игру и наслаждаемся собственным творением.
P.S.-Упс, работает, но как-то неправильно, у торговца оказывается нет поддержки перемещения. Поэтому ГСЦ всех торгошей и биндят не сталкером, а монстром Заработало только когда я в бинде сталкера прописал:
function actor_binder:reinit()
object_binder.reinit(self)
local npc_id = self.object:id()
db.storage[npc_id] = { }
self.st = db.storage[npc_id]
self.st.pstor = nil
self.next_restrictors_update_time = -10000
self.object:set_callback(callback.inventory_info, self.info_callback, self)
self.object:set_callback(callback.article_info, self.article_callback, self)
self.object:set_callback(callback.on_item_take, self.on_item_take, self)
self.object:set_callback(callback.on_item_drop, self.on_item_drop, self)
self.object:set_callback(callback.trade_sell_buy_item, self.on_trade, self) -- for game stats
--self.object:set_callback(callback.actor_sleep, self.sleep_callback, self)
self.object:set_callback(callback.task_state, self.task_callback, self)
--self.object:set_callback(callback.map_location_added, self.map_location_added_callback, self)
self.object:set_callback(callback.level_border_enter, self.level_border_enter, self)
self.object:set_callback(callback.level_border_exit, self.level_border_exit, self)
self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, self.take_item_from_box, self)
;вот мои строки
if self.object:clsid() ~= clsid.script_trader then
self.object:set_patrol_extrapolate_callback(bind_monster.generic_object_binder.extrapolate_callback, self)
end
db.storage[self.object:id()] = { }
self.st = db.storage[self.object:id()]
self.object:set_callback(callback.patrol_path_in_point, self.waypoint_callback, self)
self.object:set_callback(callback.hit, self.hit_callback, self)
self.object:set_callback(callback.death, self.death_callback, self)
end
Все будет работать на УРА, с одним огрехом - Волк не будет отмечатся как цель при задании поговорить с Волком перед АТП, но думаю это не столь важно. Ну и еще без ствола будет ходить, но если будет атакован, то пушка появится "из широких штанин" Волка и он будет из нее пытаться вас нашпиговать свинцом.
Пост скриптум, дубль два... Теоретически, если строки с калбеками из обычной секции сталкера прописать в мою, то наш традер (в данном случае Волк) будет неким гибридом, сочетающим свойства как и НПС, так и уникальных торговцев, попробуйте, должно работать.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.