Пользователей: 3
Гостей: 1093
Всего: 1096

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
genior
    
Посты: 81
Откуда: Ставрополь
Возраст:
15-10-2011 22:08 GMT3 час. #1532245   
Направление кавера в all.spawn определяет direction = 0,-1.5707950592041,0
Север,юг,запод,восток - -3\\3\\-1.5\\-1.5


http://www.youtube.com/user/genior2011
By GENIOR
batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
15-10-2011 22:40 GMT3 час. #1532254   
И еще - я не нашол анимпоинта сиденя на заднице, как их заставить сидеть на заднице ?


-=NSM=-
batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
15-10-2011 23:00 GMT3 час. #1532258   
Dark Scripter
В way_escape.ltx эти пути есть, вот только я не знаю куда писать их.


-=NSM=-
batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
15-10-2011 23:31 GMT3 час. #1532265   
Dark Scripter
Но в чистом ЗП они сидят задницей на земле у костра


-=NSM=-
genior
    
Посты: 81
Откуда: Ставрополь
Возраст:
15-10-2011 23:39 GMT3 час. #1532267   
держи новые анимации смарта
http://narod.ru/disk/28497389001/%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5%20%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8%20smarta.rar.html

Скриптовые файлы


http://www.youtube.com/user/genior2011
By GENIOR
batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
16-10-2011 14:50 GMT3 час. #1532466   
как сделать чтоб после взятия предмета происходил спавн сквада ? (Для квеста)


-=NSM=-
ммихаилл
    
Посты: 121
Откуда: новокузнецк
Возраст: 28
17-10-2011 11:37 GMT3 час. #1532655   
Не получается спавнить сквад монстров sad sad sad , кто нибудь напишите как надо спавнить сквад монстров, где и как?


karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
19-10-2011 19:32 GMT3 час. #1533373   
ммихаилл А как у тебя не получается? Что ты делаеш и потом не получается?

Сквады НПС и монстров в ЗП спавнятся практически одинаково. Если не вдаваться в подробности то для спавна нужно следующее:
Смарт_террейн с отсылом на настроечный фаил (например кастом дата может выгляить так: [smart_terrain] cfg = scripts\atp\atp_01.ltx), Путь/Точка спавна, запись о скваде в файлах misc\simulation.ltx и misc\squad_descr.ltx

И еще правельные названия для всего этого. Например:
Смарт_террейн = atp
Путь/Точка спавна = atp_spawn_point

misc\simulation.ltx
[start_position_atp]
atp_01_squad = atp

misc\squad_descr.ltx
[atp_01_squad]:online_offline_group
faction = monster_zombied_day
npc = bloodsucker_weak
target_smart = atp ; Целевой смарт
spawn_point = atp_spawn_point ;Точка спавна сквада
story_id = atp_01_squad

Вот и всё. Надеюсь я ни где не накосячил. :-)


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
Dart Sergius
    
Посты: 41
Откуда: Воронеж
Возраст: 32
19-10-2011 20:50 GMT3 час. #1533387   
Люди вы спаунили аномалии? а то я постянно когда спаун провожу(скриптом) например на месте гг, то получаю такой вылет

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CCustomZone::CalcDistanceTo
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\CustomZone.cpp
[error]Line : 1469
[error]Description : nearest_s


karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
19-10-2011 21:24 GMT3 час. #1533401   
Dark Scripter Этого я и не знал. Я по дефолту так сказать делаю имена смартов как первые три буквы имени уровня, например для Предбанника смарты называю pre1_01 и т.п.:ye)

И если не затруднит, то объясни. В целях повышения квалификации явно не помешает понимать, что и как работает. :-)


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
Dart Sergius
    
Посты: 41
Откуда: Воронеж
Возраст: 32
19-10-2011 21:31 GMT3 час. #1533409   
alife():create("zone_mine_electric",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id());
вот что пишу, а получаю


[url=forums.php?m=posts&p=1533387#1533387]
[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CCustomZone::CalcDistanceTo
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\CustomZone.cpp
[error]Line : 1469
[error]Description : nearest_s



karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
19-10-2011 21:43 GMT3 час. #1533417   
Dart Sergius А чему ты удивляешся? Кто так с аномалиями изврашается.
Для создания аномальных зон нужно прописывать их в АллСпавн, через ACDC или через СДК.


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
19-10-2011 22:25 GMT3 час. #1533451   
Dark Scripter Спасибо. Копирую в свою библиотеку. Пригодится.


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
21-10-2011 19:49 GMT3 час. #1534160   
Как при старте игры выдать гг звуковое сообщение, вообще как выдавать звуковое сообщение ?


-=NSM=-
SnaipMerc
    
Посты: 817
Откуда: Тула
Возраст: 32
21-10-2011 22:05 GMT3 час. #1534233   
а какой прогой создается модели оружия? ну и анимации у гг и нпс


Цена свободы - вечная бдительность. © Т. Джефферсон
ммихаилл
    
Посты: 121
Откуда: новокузнецк
Возраст: 28
22-10-2011 11:26 GMT3 час. #1534363   
SnaipMerc 3D Max наверно.
А анимации фотошоп.


genior
    
Посты: 81
Откуда: Ставрополь
Возраст:
22-10-2011 17:33 GMT3 час. #1534481   

# SnaipMerc :
а какой прогой создается модели оружия? ну и анимации у гг и нпс


Всё можно сделать в 3DsMax.Для него есть плагины импорта и экспорта в SDK.


http://www.youtube.com/user/genior2011
By GENIOR
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
22-10-2011 17:40 GMT3 час. #1534483   
SnaipMerc В моддинге народ для создания моделей всего что угодно и анимаций в основном использует MilkShape 3D 1.8.4.

Сама компания GSC использует более профисеональную и удобную Maya.

Для освоения и понимания что к чему в 3D моделировании легче MilkShape, но для более профисеонального подхода к теме моделирования нужно братся за 3D Max и Maya.


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
Алексеич
    
Посты: 801
Откуда: Омск
Возраст: 122
24-10-2011 13:12 GMT3 час. #1535197   
Нужна помосчь ! (левый нижний угол)

Кто возмется прописать в hud новые координаты:

х 1....
F1....
окна под картинки
и сам блок



Если кто найдется - скину ui_actor_menu.dds - с клише
(там места много лишнего- можно разместить)
==========================================

А кто пожелает скачать се броньку и иконки - суда:

http://www.stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&q=10995&n=last#bottom

отредактировал(а) Алексеич: 24-10-2011 13:24 GMT3 час.

Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
24-10-2011 23:03 GMT3 час. #1535421   
Алексеич Какие координаты? И координаты чего?
Ты чё хочеш что бы вместо иконок итемсов отображались иконки костюмов?

З.Ы.: И хватит уже свои "чудеса" нуб-фотошопа демонстрировать всем. Ничего крутого здесь нет. :st)


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
Алексеич
    
Посты: 801
Откуда: Омск
Возраст: 122
25-10-2011 00:44 GMT3 час. #1535440   
karavan

Ну чтож придется отвечать....
Ты же промолчал...
Ты -- трепло -- за 3 минуты иконки сделал... а прошло времени с твоего поста -- 12-10-2011 02:13

#1530915
http://www.stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&q=10995&n=last#bottom


Когда что-то - хочешь сказать - хоть подкрепляй свой треп -- делом...

Читать всеже ты не научился...
Цитирую:

Нужна помосчь ! (левый нижний угол)

Конечно тут крутого ничего нет - просто я переделываю интерфейс под себя...
Как в "Симбионах" - но там был Артос и он правил все координаты HUD.
Тут же приходится выкручиватся самому -
твоя помосчь - думаю не понадобится... :-G
Возможно подарю его какому-нибудь моду...

================================

А теперь по делу !

Ну то что разрабы поменяли формат .dds - это понятно - не так сложно было разобратся.
А - вот до сих пор не мог врубится - почему четкие - иконки -
в игре смотрятся разбеленными и сильно сглаженными с потерей цвета.
Менял установки игры от предельных и с большим разрешением - на полной -
до малых - фиг-вам...

Возможно движек их слегка сжимает - при таком действии -
может происходить размытие-- но не потеря цветовой гаммы...
У меня сложилось такое впечатление - что на все листы интерфейса накладывается или
какой-то эффект или фильтр...

Так ли это ?

Если так - есть ли возможность сделать его прозрачным ?


Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
25-10-2011 01:56 GMT3 час. #1535446   
Алексеич Ты опять о чем то о своём. ;-) Причем в понятном только тебе стиле выражении мыслей.

Ты так и не объяснил, что ты хочиш что бы отображалось в левом нижнем углу? Если иконки костюмов то объясни зачем?
============================
Естественно ВСЕ текстуры в игре проходят обработку движком. Плюс еще ко всему как выглядит иконка зависит от игровых настроек и разрешения монитора. И это еще не всё на разных типах экранов монитора иконки могут смотрется по разному.

Для регулирования прозрачности формат DDS предусматривает Альфа канал. Да и для любой иконки по мере надобности можно создать различные слои и сделать её просто идеальной. Но у тебя я этого "идеала" просто не вижу.

З.Ы.: Не думай что ты тут один такой крутой фотошопер и только ты умееш делать иконки. А что-то доказывать тебе я не имею желания. 8-)


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
Алексеич
    
Посты: 801
Откуда: Омск
Возраст: 122
25-10-2011 02:35 GMT3 час. #1535450   
СЖИМАЕТ...



похоже фильтра нет...

Но все равно интересно - в рюкзаке и при торговле - качество иконок - говнянное ...
И тем не менее - если навести курсор на - лежащий ствол на земле - качество отменное...
Тут то ведь движек - сжимает рисунок иконки намного больше...
Учитывая - что альфа у иконок - белая (т.е. икока непрозрачная) - значит сам движек
делает прозрачным иконку на земле...

Почему такая разница ?

Но тогда возникает еще один вопрос:

Почему в других сериях игры СТАЛК - такого резкого падения качества небыло ?

==============================================

У мя ящик - сильный и подточен под графику.
На остальных СТАЛКах - такого то небыло...
Ну а на глаза - или очки одень или промой...
(да еще один момент забыл - интернет - у него свое ведь разрешение...)


Теперь о HUD.

блин еще раз повторю:

в hud новые координаты:

х 1....
F1....
окна под картинки
и сам блок


расшифровываю:

х 1.... - количество предметов - еда - аптечка и т.п.
F1.... - пумпачка которая регулирет подачу х 1....
окна под картинки - дырка в HUD - с координатами - чеб увидеть
на маниторе - иконки - еда - аптечка и т.п.
и сам блок- дырка в HUD - с координатами - чеб увидеть
на маниторе - корпус куда всталены все эти ---- х 1.... F1.... окна под картинки



З.Ы.: никогда не считал ся непревзойденным и гордыня мя не жрет...
а вот помогать в работе с Photoshop и учить (кому это надо) это - всегда пожалуйста -
конечно - то что сам знаю.
У меня нет желания - куда то тя макать - но когда --- в следующий раз ---
решишь сказать - что и как делается и за сколько... -- не попробовав сам
- подумай хорошенько - как это сказать..


Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
dytu
    
Посты: 4
Откуда: Санкт Петербург
Возраст: 23
29-10-2011 01:15 GMT3 час. #1537072   
как пройти миссию по уничтожению логова сосычей на затоне если играешь с повелителем зоны


мочи всех мутантов
DotsiK
    
Посты: 334
Откуда: Южно-Сахалинск
Возраст: 41
29-10-2011 02:13 GMT3 час. #1537074   
dytu
Можешь объяснить в чем у тебя проблема.


Мы будем драться, чтобы жить
За тех, кто первым был убит
И пусть враг - призрак без лица
Мы будем Драться до конца...
ммихаилл
    
Посты: 121
Откуда: новокузнецк
Возраст: 28
29-10-2011 02:15 GMT3 час. #1537075   
dytu Просто берешь и проходишь, как те сказать, делаешь себе пулемет и все)


DotsiK
    
Посты: 334
Откуда: Южно-Сахалинск
Возраст: 41
29-10-2011 03:05 GMT3 час. #1537088   
dytu
Если у тебя Повелитель Зоны то можешь создать много бочек с бензином, или установить бомбу(если совместим с SGM), или по квесту поставить балон с газом в вентиляцию, или просто поперестрелять их как говорил ммихаилл. Ну ещё есть очень много способов это сделать, их лучше раскрой сам.:ye)


Мы будем драться, чтобы жить
За тех, кто первым был убит
И пусть враг - призрак без лица
Мы будем Драться до конца...
AHKOP
    
Посты: 95
Откуда: Москва
Возраст: 32
30-10-2011 13:39 GMT3 час. #1537771   
Ребят, помогите, плиз! Я вот скачал 2 мода этот и вот этот, посмотрел, вроде они друг другу не мешают. 1 для погоды, второй - общий для игры. Установил и начались вылеты, при попадании в аномалии, при разговоре бармэном на затоне и всякое такое.
Если кто может, совместите их( если это не сильно сложно, конечно), а если это не представляется возможным, то хоть подскажите, что делать в таком случае. Буду очень благодарен!


ммихаилл
    
Посты: 121
Откуда: новокузнецк
Возраст: 28
30-10-2011 15:09 GMT3 час. #1537796   
Диалоги, диалоги... сделал нового НПС и решил к нему диалог привезать, но фига не получается. Я делал только в этих файлах:
character_desc_zaton.xml - Здесь мой НПС, я ему так писал:


pokup_money_dialog
pokup_money_dialog1
actor_break_dialog



dialogs_zaton.xml - сам диалог, и где я ни фига не понял:


pokup_money_dialog
pokup_money_dialog1


pokup_money_dialog
1




st_dialogs_zaton.xml - то что я хотел, что бы было:


Ты кто?


Я местный.




Хотя я тоже особо не понял как делать.
К вопросу, как я понимаю вы уже догадались. Как сделать нормальный без вылетов диалог:

FATAL ERROR

[error]Expression : start_node && path
[error]Function : CXml::NavigateToNode
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp
[error]Line : 95
[error]Description : NavigateToNode failed in XML file
[error]Arguments : gameplay\dialogs_zaton.xml



genior
    
Посты: 81
Откуда: Ставрополь
Возраст:
30-10-2011 17:37 GMT3 час. #1537866   
Диалоги для ЗП
Статья не моя но пригодится:
">>>>Диалоги Часть1<<<<"

Сложность: Легко
Как сделать простой диалог.
1. Открываем, например файл dialogs_escape.xml (gamedata/config/gameplay) и пишем в конец:


Код



test_dialog_0
1


test_dialog_1





Это скелет диалога. В нём будут написаны все инфопоршни и actions.

- это название диалога, которое нужно будет написать НПС.

- номер фразы.

test_dialog_0 - это текст фразы.

? - переход к фразе.

2. Теперь нужно написать тексты диалога. Заходим в файл "stable_dialogs_bar.xml" (gamedata/config/text/rus) и пишем в конце:


Код

Это тэстовый диалог


Угу.



- это то, на что ссылается скелет диалога.

Это тэстовый диалог - собственно текст.

!!!ВНИМАНИЕ!!!
Все диалоги начинаются со слов Меченого.

3. Теперь нужно прописать этот диалог НПС. Например Бармену.
Открываем файл "character_desc_bar.xml" и находим секцию Бармена. Она идёт самой первой.
После всех
???
Прописываем свой:
test_dialog

">>>>Диалоги Часть2<<<<"

Сложность:Средне

Как создать диалог посложнее.
Как создать диалог с разными вариантами ответов.
Как создать диалог который исчезнет после прочтения.

1. Открываем, например файл dialogs_escape.xml (gamedata/config/gameplay) и пишем в конец:


Код



test_dialog_0
1


test_dialog_1
2
3


test_dialog_2


test_dialog_3





2
и
3 это возможные ответы Меченого.

2. Теперь нужно написать тексты диалога. Заходим в файл "stable_dialogs_bar.xml" (gamedata/config/text/rus) и пишем в конце:


Код

Как дела?


Нормально, а у тебя?


Нормально


Хреново.



3.Чтобы этот диалог не появлялся, пишем инфопоршень. Например в файле info_l01escape.xml

Пишем:



4.Дописываем инфопоршень в скелет диалога:



Код

test_pogovoril


test_dialog_0
1


test_dialog_1
2
3


test_dialog_2
test_pogovoril


test_dialog_3
test_pogovoril





test_pogovoril - если ГГ получил инфопоршень, диалог не показывать.

test_pogovoril - дать ГГ инфопоршень.

Получается, что когда ГГ скажет любую из 2 фраз, диалог больше не появится.

">>>>Диалоги Часть3<<<<"

Сложность:Сложно

-Как сделать разные action в диалогах.

1.Создаём обычный диалог:


Код

test_pogovoril


test_dialog_0
1


test_dialog_1
2
3
4


test_dialog_2


test_dialog_3


test_dialog_4





C такими текстами:

Код

Я тестю функции.


Ок, какую?


Дать деньги


Дать ПМ


Заспавнить ПМ



2.Создаём свой скрипт в папке gamedata/script например test.script и пишем в него 3 функции:


Код
function dat_dengi(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_money(second_speaker, 3000, "in")
end


Это функция отдачи денег ГГ. На месте 3000 любое число.
На месте dat_dengi любое название.
------------------------------------------------------------

Код
function dat_item(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_pm", "in")
end


Это функция отдачи предмета ГГ. На месте wpn_pm любой предмет.
На месте dat_item любое название.
------------------------------------------------------------

Код
function spawn_item_or_monster_or_stalker()
alife():create("wpn_pm",vector():set(pos),lvid,gvid)
end


Это функция спавна чего либо. На месте wpn_pm любой предмет,монстр или сталкер.
На месте (pos),lvid,gvid) любые координаты.
На месте spawn_item_or_monster_or_stalker любое название.
------------------------------------------------------------
Так же функция может быть одна, но с несколькими действиями.
Например:


Код
function all(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_money(second_speaker, 3000, "in")
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_pm", "in")
alife():create("wpn_pm",vector():set(pos),lvid,gvid)
end


Значит что одновременно ГГ дадут 3000 рублей, ПМ и по заданным координатам заспавнится ПМ.
------------------------------------------------------------

3.Впишем функции в диалог:


Код



test_dialog_0
1


test_dialog_1
2
3
4


test_dialog_2
test.dat_dengi


test_dialog_3
test.dat_item


test_dialog_4
test.spawn_item_or_monster_or_stalker





Это значит что после после фразы
test_dialog_2
ГГ дадут 3000руб.

Это значит что после после фразы
test_dialog_3
ГГ дадут ПМ.

Это значит что после после фразы
test_dialog_3
Заспавнится ПМ.

">>>>Диалоги Часть4<<<<"

Cложность: Сложно.

-Как сделать разные precondition в диалогах.
Прекондишоны - это проверки на появление диалога

1.Создаём обычный диалог:


Код



test_dialog_0
1


test_dialog_1
2
3


test_dialog_2


test_dialog_3





C такими текстами:


Код

Тест прекондишонов.


Какой?


Эта фраза появляется если у ГГ есть ??? рублей.


Эта фраза появляется если у ГГ есть ??? предмет.





2.Создаём свой скрипт в папке gamedata/script например test.script и пишем в него 3

функции-прекондишона:


Код
function has_money_???()
local money = math.floor(200 *

xr_statistic_freeplay.get_freeplay_statistic():get_found_pda_discount())
return db.actor:money()>=money
end


Это функция проверки количества денег ГГ. На месте 200 любое число.
На месте has_money_??? любое название.
------------------------------------------------------------

Код
function has_item(task, objective)
if db.actor ~= nil then
return db.actor:object("wpn_pm") ~= nil
end
return false
end


Это функция проверки наличия какого либо предмета у ГГ. На месте wpn_pm любой предмет.
На месте has_item любое название.
------------------------------------------------------------

3.Впишем функции в диалог:


Код



test_dialog_0
1


test_dialog_1
2
3


test_dialog_2
test.has_money???


test_dialog_3
test.has_item





Это значит что фраза test_dialog_2 появится если у ГГ есть 200рублей
Это значит что фраза test_dialog_3 появится если у ГГ есть ПМ.

">>>>Как прописать свои файлы текстов в игру<<<<"

Сложность:Легко
Допустим вы захотели написать много диалогов, и не хочется их писать в оригинальные файлы.
Делаем так:
1. Открываем localization.ltx и прописываем в самый конец:

Код
ваш_файл_текстов

2. Создаём ваш_файл_текстов в папке "gamedata/config/text/rus/" и пишем в них диалоги/описания/любые тексты по анологии с другими файлами в папке "rus"

Функции диалогов:
=======================================================================
ВЫДАЁМ ПРЕДМЕТ АКТОРУ
=======================================================================
function название функции (first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "название предмета", "in")
end
Размещается в файлах скрипт.
Выдача поршня вставляется под строку действия.
название скрипта.название функции
Примечание, что бы выдать два одинаковых предмета пишем
function название функции (first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "название предмета", "in",2)
end
Если надо больше меняем цифру 2 на нужную нам.
=========================================================================
ОТБИРАЕМ ПРЕДМЕТ У АКТОРА.
=========================================================================
function название функции(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "название предмета")
end
размещается в файлах скрипт
выдача поршня вставляется под строку действия
название скрипта.название функции
Примечание, что бы отобрать два одинаковых предмета пишем
function название функции(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "название предмета",2)
end
Если надо больше меняем цифру 2 на нужную нам.
=======================================================================
СПАВНИМ ВЕЩЬ В РЮКЗАК гг
=======================================================================
function название функции()
local obj = alife():create("ВЕЩЬ", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end
В диалог
название скрипта.название функции
===========================================================================
ПРОВЕРКА НАЛИЧИЯ У АКТОРА ПРЕДМЕТА
===========================================================================
Вариант первый
function Название функции()
if db.actor:object("название предмета") then
return true
end
return false
end
в диалог
имя скрипта.название функции
<---------как вариант(пользуются ПЫС)------------------>
function название функции(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("название предмета") ~= nil
end
в диалог
имя скрипта.название функции
===========================================================================
ПРОВЕРКА ВЕЩЕЙ У ГГ
===========================================================================
function Название функции(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("название предмета") ~= nil or
first_speaker:object("название предмета") ~= nil or
first_speaker:object("название предмета") ~= nil
end
в диалог
имя скрипта.название функции
описание... если есть хотя бы одна вещь, то мы получим фразу, если нет всех нет разговора
============================================================================
ПРОВЕРКА ДЕНЕГ У ГГ
============================================================================
Вариант первый(используют ПЫС)
function название функции(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:money() >= 2000
end
в диалог
имя скрипта.название функции
<-----------Вариант два-------------->
Использовал на ТЧ, но и в ЗП работает
function название функции()
return db.actor:money()>=10000
end
в диалог
имя скрипта.название функции
=========================================================================
СПАВН ПРЕДМЕТА
=========================================================================
function spawn_vintar()
alife():create("Название предмета",vector():set(24.725412368774,-3.6072344779968,173.83030700684),993926,210)
end
В диалог
название скрипта.название функции
==========================================================================
МГНОВЕННАЯ СМЕРТЬ ГГ
==========================================================================
function название функции(npc, actor)
npc:kill(actor)
end
В диалог
название скрипта.название функции




===========================================================================
ПРОВЕРКА КОЛ_ВА ОДИНАКОВЫХ ПРЕДМЕТОВ
===========================================================================
function название функции(first_speaker, second_speaker)
local item_sections = {"Предмет"}
local needed = количество одинаковых предметов, ставится цифра без знаков
local count = 0
local item_section
local function calc(temp, item)
if item:section() == item_section then
count = count + 1
end
end
for k,v in pairs(item_sections) do
item_section = v
get_story_object("actor"):iterate_inventory(calc, actor)
end
return count >= needed
end
в диалог
имя скрипта.название функции
==========================================================================
ЛЕЧЕНИЕ ГГ
==========================================================================
Вставим этот актион в диалог
dialogs.medic_magic_potion
==========================================================================
ВЫДАЧА ДЕНЕГ от НПС ГГ
==========================================================================
function название функции(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 2000)
end
В диалог
название скрипта.название функции
==========================================================================
Инфопоршни
==========================================================================
ПОРШЕНЬ НА ОДНОРАЗОВОЕ ПРОЧТЕНИЕ ДИАЛОГА.
==========================================================================
прописываем в файле info_какойто.xml

в конце ветки диалога запишем
Название поршня
в начале диалога под id квеста запишем
название поршня
===========================================================================
ПОРШЕНЬ НА СКРЫТИЕ ДИАЛОГА ДО ПРОЧТЕНИЯ ОПРЕДЕЛЁНОГО ДИАЛОГА.
===========================================================================
прописываем в файле info_какойто.xml

В конце диалога после которого должна появиться новая ветка
название поршня
в начале новой ветки под id прописываем
название поршня
теперь новый диалог недоступен пока мы не прочтём первый
==========================================================================================
ПОРШЕНЬ НА ЗАПРЕТ ДИАЛОГА ЕСЛИ В ПРЕДИДУЩЕМ МЫ ПОСТАВИЛИ УСЛОВИЕ ПО КОТОРОМУ ЕГО НЕ БУДЕТ
==========================================================================================
прописываем в файле info_какойто.xml

В конце определяющего диалога ставим
название поршня
под id квеста(диалога) который не должен появиться прописываем
название поршня
Теперь диалог не появится.


http://www.youtube.com/user/genior2011
By GENIOR


Форумы Трилогия серии игр S.T.A.L.K.E.R » Модификации и квесты Вопросы по модам [Зов Припяти]


Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»