ммихаилл А как у тебя не получается? Что ты делаеш и потом не получается?
Сквады НПС и монстров в ЗП спавнятся практически одинаково. Если не вдаваться в подробности то для спавна нужно следующее:
Смарт_террейн с отсылом на настроечный фаил (например кастом дата может выгляить так: [smart_terrain] cfg = scripts\atp\atp_01.ltx), Путь/Точка спавна, запись о скваде в файлах misc\simulation.ltx и misc\squad_descr.ltx
И еще правельные названия для всего этого. Например:
Смарт_террейн = atp
Путь/Точка спавна = atp_spawn_point
misc\simulation.ltx
[start_position_atp]
atp_01_squad = atp
Dark Scripter Этого я и не знал. Я по дефолту так сказать делаю имена смартов как первые три буквы имени уровня, например для Предбанника смарты называю pre1_01 и т.п.:ye)
И если не затруднит, то объясни. В целях повышения квалификации явно не помешает понимать, что и как работает. :-)
Dart Sergius А чему ты удивляешся? Кто так с аномалиями изврашается.
Для создания аномальных зон нужно прописывать их в АллСпавн, через ACDC или через СДК.
SnaipMerc В моддинге народ для создания моделей всего что угодно и анимаций в основном использует MilkShape 3D 1.8.4.
Сама компания GSC использует более профисеональную и удобную Maya.
Для освоения и понимания что к чему в 3D моделировании легче MilkShape, но для более профисеонального подхода к теме моделирования нужно братся за 3D Max и Maya.
Когда что-то - хочешь сказать - хоть подкрепляй свой треп -- делом...
Читать всеже ты не научился...
Цитирую:
Нужна помосчь ! (левый нижний угол)
Конечно тут крутого ничего нет - просто я переделываю интерфейс под себя...
Как в "Симбионах" - но там был Артос и он правил все координаты HUD.
Тут же приходится выкручиватся самому -
твоя помосчь - думаю не понадобится... :-G
Возможно подарю его какому-нибудь моду...
================================
А теперь по делу !
Ну то что разрабы поменяли формат .dds - это понятно - не так сложно было разобратся.
А - вот до сих пор не мог врубится - почему четкие - иконки -
в игре смотрятся разбеленными и сильно сглаженными с потерей цвета.
Менял установки игры от предельных и с большим разрешением - на полной -
до малых - фиг-вам...
Возможно движек их слегка сжимает - при таком действии -
может происходить размытие-- но не потеря цветовой гаммы...
У меня сложилось такое впечатление - что на все листы интерфейса накладывается или
какой-то эффект или фильтр...
Так ли это ?
Если так - есть ли возможность сделать его прозрачным ?
Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
Алексеич Ты опять о чем то о своём. ;-) Причем в понятном только тебе стиле выражении мыслей.
Ты так и не объяснил, что ты хочиш что бы отображалось в левом нижнем углу? Если иконки костюмов то объясни зачем?
============================
Естественно ВСЕ текстуры в игре проходят обработку движком. Плюс еще ко всему как выглядит иконка зависит от игровых настроек и разрешения монитора. И это еще не всё на разных типах экранов монитора иконки могут смотрется по разному.
Для регулирования прозрачности формат DDS предусматривает Альфа канал. Да и для любой иконки по мере надобности можно создать различные слои и сделать её просто идеальной. Но у тебя я этого "идеала" просто не вижу.
З.Ы.: Не думай что ты тут один такой крутой фотошопер и только ты умееш делать иконки. А что-то доказывать тебе я не имею желания. 8-)
Но все равно интересно - в рюкзаке и при торговле - качество иконок - говнянное ...
И тем не менее - если навести курсор на - лежащий ствол на земле - качество отменное...
Тут то ведь движек - сжимает рисунок иконки намного больше...
Учитывая - что альфа у иконок - белая (т.е. икока непрозрачная) - значит сам движек
делает прозрачным иконку на земле...
Почему такая разница ?
Но тогда возникает еще один вопрос:
Почему в других сериях игры СТАЛК - такого резкого падения качества небыло ?
==============================================
У мя ящик - сильный и подточен под графику.
На остальных СТАЛКах - такого то небыло...
Ну а на глаза - или очки одень или промой...
(да еще один момент забыл - интернет - у него свое ведь разрешение...)
Теперь о HUD.
блин еще раз повторю:
в hud новые координаты:
х 1....
F1....
окна под картинки
и сам блок
расшифровываю:
х 1.... - количество предметов - еда - аптечка и т.п. F1.... - пумпачка которая регулирет подачу х 1.... окна под картинки - дырка в HUD - с координатами - чеб увидеть
на маниторе - иконки - еда - аптечка и т.п. и сам блок- дырка в HUD - с координатами - чеб увидеть
на маниторе - корпус куда всталены все эти ---- х 1.... F1.... окна под картинки
З.Ы.: никогда не считал ся непревзойденным и гордыня мя не жрет...
а вот помогать в работе с Photoshop и учить (кому это надо) это - всегда пожалуйста -
конечно - то что сам знаю.
У меня нет желания - куда то тя макать - но когда --- в следующий раз ---
решишь сказать - что и как делается и за сколько... -- не попробовав сам
- подумай хорошенько - как это сказать..
Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
dytu
Если у тебя Повелитель Зоны то можешь создать много бочек с бензином, или установить бомбу(если совместим с SGM), или по квесту поставить балон с газом в вентиляцию, или просто поперестрелять их как говорил ммихаилл. Ну ещё есть очень много способов это сделать, их лучше раскрой сам.:ye)
Мы будем драться, чтобы жить
За тех, кто первым был убит
И пусть враг - призрак без лица
Мы будем Драться до конца...
Ребят, помогите, плиз! Я вот скачал 2 мода этот и вот этот, посмотрел, вроде они друг другу не мешают. 1 для погоды, второй - общий для игры. Установил и начались вылеты, при попадании в аномалии, при разговоре бармэном на затоне и всякое такое.
Если кто может, совместите их( если это не сильно сложно, конечно), а если это не представляется возможным, то хоть подскажите, что делать в таком случае. Буду очень благодарен!
Диалоги, диалоги... сделал нового НПС и решил к нему диалог привезать, но фига не получается. Я делал только в этих файлах:
character_desc_zaton.xml - Здесь мой НПС, я ему так писал:
Сложность: Легко
Как сделать простой диалог.
1. Открываем, например файл dialogs_escape.xml (gamedata/config/gameplay) и пишем в конец:
Код
Это скелет диалога. В нём будут написаны все инфопоршни и actions.
Функции диалогов:
=======================================================================
ВЫДАЁМ ПРЕДМЕТ АКТОРУ
=======================================================================
function название функции (first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "название предмета", "in")
end
Размещается в файлах скрипт.
Выдача поршня вставляется под строку действия.
название скрипта.название функции
Примечание, что бы выдать два одинаковых предмета пишем
function название функции (first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "название предмета", "in",2)
end
Если надо больше меняем цифру 2 на нужную нам.
=========================================================================
ОТБИРАЕМ ПРЕДМЕТ У АКТОРА.
=========================================================================
function название функции(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "название предмета")
end
размещается в файлах скрипт
выдача поршня вставляется под строку действия
название скрипта.название функции
Примечание, что бы отобрать два одинаковых предмета пишем
function название функции(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "название предмета",2)
end
Если надо больше меняем цифру 2 на нужную нам.
=======================================================================
СПАВНИМ ВЕЩЬ В РЮКЗАК гг
=======================================================================
function название функции()
local obj = alife():create("ВЕЩЬ", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end
В диалог
название скрипта.название функции
===========================================================================
ПРОВЕРКА НАЛИЧИЯ У АКТОРА ПРЕДМЕТА
===========================================================================
Вариант первый
function Название функции()
if db.actor:object("название предмета") then
return true
end
return false
end
в диалог
имя скрипта.название функции
<---------как вариант(пользуются ПЫС)------------------>
function название функции(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("название предмета") ~= nil
end
в диалог
имя скрипта.название функции
===========================================================================
ПРОВЕРКА ВЕЩЕЙ У ГГ
===========================================================================
function Название функции(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("название предмета") ~= nil or
first_speaker:object("название предмета") ~= nil or
first_speaker:object("название предмета") ~= nil
end
в диалог
имя скрипта.название функции
описание... если есть хотя бы одна вещь, то мы получим фразу, если нет всех нет разговора
============================================================================
ПРОВЕРКА ДЕНЕГ У ГГ
============================================================================
Вариант первый(используют ПЫС)
function название функции(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:money() >= 2000
end
в диалог
имя скрипта.название функции
<-----------Вариант два-------------->
Использовал на ТЧ, но и в ЗП работает
function название функции()
return db.actor:money()>=10000
end
в диалог
имя скрипта.название функции
=========================================================================
СПАВН ПРЕДМЕТА
=========================================================================
function spawn_vintar()
alife():create("Название предмета",vector():set(24.725412368774,-3.6072344779968,173.83030700684),993926,210)
end
В диалог
название скрипта.название функции
==========================================================================
МГНОВЕННАЯ СМЕРТЬ ГГ
==========================================================================
function название функции(npc, actor)
npc:kill(actor)
end
В диалог
название скрипта.название функции
===========================================================================
ПРОВЕРКА КОЛ_ВА ОДИНАКОВЫХ ПРЕДМЕТОВ
===========================================================================
function название функции(first_speaker, second_speaker)
local item_sections = {"Предмет"}
local needed = количество одинаковых предметов, ставится цифра без знаков
local count = 0
local item_section
local function calc(temp, item)
if item:section() == item_section then
count = count + 1
end
end
for k,v in pairs(item_sections) do
item_section = v
get_story_object("actor"):iterate_inventory(calc, actor)
end
return count >= needed
end
в диалог
имя скрипта.название функции
==========================================================================
ЛЕЧЕНИЕ ГГ
==========================================================================
Вставим этот актион в диалог
dialogs.medic_magic_potion
==========================================================================
ВЫДАЧА ДЕНЕГ от НПС ГГ
==========================================================================
function название функции(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 2000)
end
В диалог
название скрипта.название функции
==========================================================================
Инфопоршни
==========================================================================
ПОРШЕНЬ НА ОДНОРАЗОВОЕ ПРОЧТЕНИЕ ДИАЛОГА.
==========================================================================
прописываем в файле info_какойто.xml
в конце ветки диалога запишем
Название поршня
в начале диалога под id квеста запишем
название поршня
===========================================================================
ПОРШЕНЬ НА СКРЫТИЕ ДИАЛОГА ДО ПРОЧТЕНИЯ ОПРЕДЕЛЁНОГО ДИАЛОГА.
===========================================================================
прописываем в файле info_какойто.xml
В конце диалога после которого должна появиться новая ветка
название поршня
в начале новой ветки под id прописываем
название поршня
теперь новый диалог недоступен пока мы не прочтём первый
==========================================================================================
ПОРШЕНЬ НА ЗАПРЕТ ДИАЛОГА ЕСЛИ В ПРЕДИДУЩЕМ МЫ ПОСТАВИЛИ УСЛОВИЕ ПО КОТОРОМУ ЕГО НЕ БУДЕТ
==========================================================================================
прописываем в файле info_какойто.xml
В конце определяющего диалога ставим
название поршня
под id квеста(диалога) который не должен появиться прописываем
название поршня
Теперь диалог не появится.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.