Пользователей: 1
Гостей: 839
Всего: 840

» Подробно
» Сегодня

Привет, Гость!

» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное





Дата: 15-06-2009 21:32 Автор: Stalker-Portal.ru Добавил: Leks Комм. [64]


Перевод интервью: Stalker-Portal.ru


pcgames.de: Привет Олег. Не могли бы Вы представиться нашим читателям? Чем вы занимаетесь в GSC?

Олег Яворский: Привет! Я Олег Яворский, ответственный за связи с общественностью в GSC Game World.

pcgames.de: Какие уроки вы усвоили после разработки проектов STALKER: Тень Чернобыля и Чистое Небо? Фанаты неоднократно заявляли о том, что в игре было много ошибок, особенно в Чистом Небе. А некоторые утверждали, что на день релиза в игру просто невозможно было играть.

Олег Яворский: Действительно, было много откликов после релиза двух игр, как положительных, так и отрицательных. После выпуска Чистого Неба к нам поступало много жалоб из-за технических проблем. С одной стороны, это было неприятно, а с другой – хороший урок, и мы прилагаем немало усилий, чтобы избежать таких проблем в будущем. Например, мы выпустили бенчмарк для Чистого Неба, чтобы дать возможность игрокам протестировать игру на своём компьютере, а так-же выяснить, какие конфигурации наиболее популярных. Теперь, при работе над Зовом Припяти мы проводим тестирование игры уже имея в виду эти конфигурации. Еще одна мера предосторожности, принятая в случае с Зовом Припяти – мы делаем очень ограниченные изменения игрового движка, которые обеспечивают дополнительную стабильность в игре. И, наконец, начиная со следующей недели мы отдаём игру на тестирование внешней команде, которая поможет нам со своевременным релизом игры.

pcgames.de: Давайте поговорим о Зове Припяти подробнее. Вы используете движок X-Ray 1.6. Какие были сделаны усовершенствования в отношении эффективности, качества и других функций? Будет ли движок поддерживать DirectX 10 и DirectX 11?

Олег Яворский: Зов Припяти поддерживает DX10, предлагая игрокам ряд функций, таких как объемный свет, динамичные поверхности, намокание, реалистичные эффекты дождя и объемный туман. Мы продолжаем оптимизацию для повышения общей эффективности. Что касается поддержки DirectX 11, то мы работаем над этим в данный момент, заодно оценивая, сможем ли сделать оптимизацию с учетом ограничений по времени разработки. Ну а такие функции, как antialiasing и обновлённый сетевой модуль, безусловно, будут приветствовать в X-Ray 1.6.

pcgames.de: Можете ли Вы рассказать нам о новых геймплейных особенностях Зова Припяти? Планируете ли Вы добавить возможность вождения автомобилей?

Олег Яворский: Первая большая разница с предыдущими играми серии заключается в том, что мы проектировали все игровые миссии (как основные, так и побочные) заранее вручную, а в случае с Зовом Припяти, игра будет создавать их автоматически. Это изменение позволит игроку увидеть действительно интересные и уникальные квесты, ну и сам игровой процесс вместе с этим весьма преобразится.

В Зове Припяти мы разрабатываем ролевой элемент. Вы можете увидеть новые возможности по модернизации вашего оружия и брони. Броня, кстати, была разделены на шлем и броню для туловища. Тем самым вы сможете находить и модернизировать её частично. Общение с NPC станет более важной частью игры. Вы сможете больше общаться с NPC как на базах, так и в Зоне. Торговать с ними и получать дополнительные миссии. Также можно будет нанимать их в качестве проводников (за определённую сумму денег проводник доставит вас в необходимое место). Расширенные возможности проводников послужат для игрока своеобразной заменой использования транспорта в качестве средства для передвижения. Проблема с транспортными средствами заключается в том, что мы еще пока не видим достаточного места для него в качестве средства для передвижения.

Возвращаясь к разговору об NPC: игрок сможет наблюдать некоторые, весьма реальные действия, происходящие вокруг него: сталкеры будут охотиться на мутантов, искать артефакты, патрулировать местности в дневное время и возвращаться на базу ближе к ночи. В случае надвигающегося выброса NPC, по мере возможности, будут предупреждать игрока об опасности, чтобы тот успел укрыться.

Также в Зове Припяти у игрока появится возможность спать. Сон поможет игроку восстановить здоровье и быстро промотать игровое время (например, если миссия назначена на определенный срок). Кстати, будет опаснее играть в ночное время, так как монстры становятся все более агрессивными, так что функция сна будет весьма полезна.

pcgames.de: Что насчёт сюжета? Он стартует после событий Тени Чернобыля или Чистого Неба? Где и при каких обстоятельствах развернутся события?

Олег Яворский: Сюжет Зова Припяти начинается после событий Тени Чернобыля, когда Стрелку удается отключить выжигатель и, как следствие, открыть путь к центру Зоны. Узнав об этом, военные принимают решение провести крупную операцию, направленную на взятие под контроль Чернобыльской АЭС. Они решают направить вертолеты для разведки местности и составления карт аномальной активности этого района. Однако операция проваливается, несмотря на тщательную подготовку, по не вполне понятным причинам. Для того чтобы узнать о событиях и не подвергать себя риску еще больше, военные отправляют агента замаскированного под Сталкера исследовать причины провала операции. Как вы можете догадаться, агентом станет сам игрок. И его первоочередной задачей будет найти и проверить местность, где упал вертолет. Больше игрок не располагает никакой информацией, и всё дальнейшее развитие сюжета зависит только от него.

Игрок будет сотрудничать с различными группировками в Зоне (первоначально он нейтрален по отношению к каждой, но потом их отношение может изменяться в зависимости от того, как он поступает), приобретать информацию, собирать артефакты, искать лучшую амуницию и оружие, и все это не забывая о своей основной задаче.

Путем введения новых ключевых персонажей, мы хотим, чтобы игроки увидели игру с немного другой стороны и получили новые впечатления.

pcgames.de: Будут ли в Зове Припяти аутентичные настоящим места или они все будут вымышленными? Если да, то какие?

Олег Яворский: Да-да. Во-первых, все локации будут абсолютно новыми. Одной из основных является целая область города Припять (восточная часть), внедренная в натуральном масштабе и со всеми ключевыми объектами. Мы специально провели несколько новых экскурсий специально, чтобы сфотографировать Припяти и близлежащие районы для игры. В результате, мы добавили в игру: лодочную станцию Припяти, промышленный комплекс Юпитер, село Копачи, железнодорожную станцию Янов – всё это воссоздано с реальных мест.

Мне кажется, что Зов Припяти будет самой фотореалистичной и атмосферной игрой серии. При этом локации будут самыми большими по сравнению со всеми играми серии.

pcgames.de: Есть ли у вас точная дата релиза? Что насчет системных требований? Они кажутся заниженными. На какой машине вы сейчас запускаете Зов Припяти?

Олег Яворский: Точных дат нет, но мы надеемся закончить игру этой осенью. Игра должна без проблем работать на конфигурации вроде этой:

— Intel Core 2 Duo E7400 / AMD 64 X2 5600 +
— 2 Гб RAM
— 512 MB DirectX ® 9.0c совместимый карта / NVIDIA ® GeForce ™ 9800 GTX / ATI Radeon ® HD 4850.

Как вы знаете, S.T.A.L.K.E.R. имеет гибкое меню с большим количеством параметров, которые влияют на производительность. Таким образом, вы сможете настроить его так, чтобы добиться комфортной игры. В любом случае, для игры на максимальных параметрах и высоких разрешениях система должны быть довольно мощной.

pcgames.de: Давайте заглянем в будущее. В мае ходили слухи, что гипотетический STALKER 2 может использовать CryEngine 3. Это просто слухи? Какие у вас дальнейшие планы на развитие франчайза?

Олег Яворский: Не секрет, что мы хотим и дальше развивать серию STALKER. Полноценный сиквел в планах, но еще слишком рано говорить об этом подробно. CryEngine 3 для S.T.A.L.K.E.R. 2 — просто слух.

Перевод интервью: Stalker-Portal.ru

61.   Разместил G.O.D   01-07-2009 00:29  

Лучше бы с добовлением нового оружия долбались, а не с CryEngine 3.

62.   Разместил D.I.M.A.N.   02-07-2009 20:21  

G.O.D написано ведь CryEngine 3 СЛУХИ

63.   Разместил psewdodog   02-07-2009 22:40  

это уже 3я часть мне кажется 4ой не будет ,а если вдруг будет то там каардинально надо будет всё изменить (вплоть до последнего тушкана) также сюжет становиться скучным.Согласен со stalker_jc задания действительно очень нудные И повторяющиеся (дай то...защити того...добудь сё.....) некоторое время играл в ТЧ ,а потом в ЧН графа радует глаз ,но хочется лучше .Также надеюсь что пейзажи будут разнообразные (к погоде тоже относится ,а то обычно тучи,дождь,тучи,дождь,тучи,дождь,СОЛНЦЕ ВООБЩЕ редко бывает)можно наконец сделать чтобы вороны хотяб на деревьях были(а то литают себе там ни подстрелиш ни убьёш).Надесь наши надежды о новых монстрах исполнятся(а то сказали ,что в будет "Болотный Монстр"Нефига искал везде в любое время суток (Даже на свалке искал НЕТУУУУУ НИГДЕ).Надеюсь рании ошибки исправят,а новые недопустят.ВСё

64.   Разместил nazaroff   08-07-2009 00:28  

Не пысы окончательно опопсели =( всё за графой гоняться, а с сюжетом и боёвкой походу всё так же "весело" будет =( И по вашему NVIDIA ® GeForce ™ 9800 GTX это прям самая частая карта??? да в сталкера до сих пор на разогнанных 6600 можно было запросто гонять при 2 Гб оперативки, а тут походу и на 7700 GT не поиграешь, это огорчает...



Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»