Стоит признать, что писать о такой игре как S.T.A.L.K.E.R. «нормально» или «правильно» очень сложно. С одной стороны, мы оцениваем первоклассный шутер от GSC GameWorld, с другой – критикуем «народную» игру от «наших» разработчиков, тот самый S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, которому, по всей видимости, не суждено явиться на свет.
Игра, которую мы ждали
GSC GameWorld. Компания, которая, по идее, не должна была покинуть задворки индустриального Киева, неожиданно прогремела на весь мир мегахитом «Казаки».
Спустя какое-то время, смолотив хорошенечко деньжат со своего шедевра и прикупив солидный офис, компания принялась в ускоренном режиме создавать новые игрушки. Всё, что было после первых «Казаков» и адд-онов к ним, можно смело окрестить серой массой – малобюджетные, ничем не примечательные стратегии, несколько аркадных игрушек, с треском провалившийся Venom, и продолжение Казаков – «Казаки II: Наполеоновские войны» - средней интересности стратегия с приятной графикой, полное отсутствие сюжета и абсолютно скучные внутриигровые видеоролики. Ни оригинальной стратегической системы, ни, собственно, самих казаков здесь не осталось – разве что название. Продолжения всеми любимой стратегии сделать не удалось. Продукция компании не окупалась.
***
Задолго до релиза «Наполеоновских воин», а именно в 2000 году, GSC GameWorld берётся за разработку собственного графического движка. По словам старожилов компании, новый движок предполагался как основа некой футуристической игры о мире будущего: с целыми городами, странами и даже планетами.
Первые кадры (X-ray Engine 2001)
Изначально движок X-Ray создавался для игры под названием Oblivion Lost, которая повествовала о злоключениях группы исследователей в фантастическом мире. Но концепция не прижилась, и неожиданно выдвинутая кем-то идея Чернобыльской зоны отчуждения обрела поддержку команды, была развита и обрела свои черты. Название меняют на Stalker: Oblivion Lost, правда, из-за проблем с авторскими правами, пришлось в последствие добавить точки, превратив название в аббревиатуру - S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. В этот же момент рождается идея A-life. После того как издателем становится THQ, в марте 2003, очередной раз меняется название - на S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, видимо чтобы западным игрокам было понятнее в чём, собственно, дело.
По «легенде» игры, в 2006 году с Зоной произошло что-то странное: прогремел взрыв, и окрестности засияли ярчайшим светом. Согласно данным со спутников, эпицентр взрыва находился в километре от Чернобыльской атомной электростанции. Уже на следующий день Зону площадью тридцать квадратных километров оцепили регулярные войска, попытки проникнуть в зону поражения не увенчались успехом. Тем временем заражённая площадь скачкообразно расширялась, захватывая всё большие территории.
Спустя несколько лет Зона стабилизируется и редкие экспедиции приносят информацию о таинственных явлениях этих мест. Мутировавшие существа с невероятными способностями и аномалии – смертельные вездесущие сгустки энергии, порождающие артефакты, которые обладают невероятными способностями. Артефакты приобретают большую ценность. Именно за ними в Зону проникают сталкеры. К 2012 году Зона становится обитаемой: сталкеры-одиночки, мощные группировки и небольшие группы сталкеров, объеденных общими интересами или идеологией, целый заповедник разнообразных тварей.
Разработчиками была поставлена цель – создать ни много ни мало систему симуляции жизни. Системе дали даже имя – A-life. Зона площадью тридцать квадратных километров должна стать виртуальным домом для нескольких сотен живых существ. Причём каждый персонаж обладал способностью трезво оценивать обстановку вокруг себя и принимать важные решения, от которых порой будет зависеть его собственная жизнь. Существа Зоны самым непосредственным образом взаимодействуют между собой – объединяются в группировки (стаи), воюют, убивают, зарабатывают деньги, спят, охотятся, едят и отдыхают. Животные мигрируют и поедают друг друга, сталкеры постоянно обмениваются между собой информацией.
Например, мы можем встретить сталкера-новчика, пообщаться с ним, обменяться товаром, а потом, спустя какое-то время, найти в лесах его растерзанный собаками труп или, напротив, порадоваться за товарища, прочитав очередную сводку новостей Зоны, где ему уделили особое место. В радиусе нескольких сотен метров жизнь визуализируется, всё, что происходит за её пределами, работает в «фоновом» режиме, но так или иначе игровой мир является единым целым, и в какой-то степени даже то, что происходит в нескольких километрах от персонажа, влияет на его жизнь и жизнь других существ Зоны. Отличительной чертой S.T.A.L.K.E.R. являлась изначальная концепция, согласно которой главный герой совсем даже не главный, он лишь «один из» - живёт и выживает на ровне с другими. Но это, конечно, не означает, что он беззащитен и должен пугаться каждого шороха. По ходу игры персонаж обзаводится оборудованием и амуницией - «стволы» разного калибра, автоматы, гранаты, бронекостюмы, различные датчики и т.д.
Короче говоря, мир вокруг игрока действительно живёт.
Спустя полтора года работы – к 2003-му году – искусственный интеллект всё-таки заработал. На специально отведённой тестовой локации разработчики устроили арену сражений, где персонажи – сталкеры и монстры – воевали друг с другом. Результаты были впечатляющими. Целью работы было обеспечить автономность AI – когда персонаж игры не привязан к уровню и самостоятельно прокладывает себе путь к цели. Но это было лишь началом пути.
Продемонстрировав на одной из выставок свою разработку, компания получила массу предложений и возможность самостоятельно выбрать себе издателя. Как наиболее приемлемый вариант была выбрана THQ. Никаких сроков на разработку, практически полная свобода действий со стороны GSC GameWold и процент с продаж на Западе.
Не знал, что взяв буржуина в менеджеры так обеднили игру. С другой стороны-предстказуемо. У подавляющего большинства западников искуственно приплющены мозги, движок, наверное, устарел.
Из всей организации управления как искусства они усвоили только менеджмент. А может спецом гнобил три года чтобы у буржуинов от комплекса неполноценности мирового кризиса не случилось.Вывод-для простого продукта типа бигмака или телесериала нужен буржуин, а для игры-наши (но не бывшие чиновники или военные)с их необузданным полетом фантазии и St.2 будет то что надо.
Мягко Мазай, мягко и не везде верно.
Вот некоторые ошибки:
1) Ложные концовки зависят ТОЛЬКО от 2 параметров: деньги и репутация
2) Тормозить будет на 1Ггб, желательно 2 Ггб при Дх9
3) В самой игре мне почему то не удавалось модифицировать оружие, только с модами. А значит эту фичу к игре я бы не приписывал.
4) Хоть и Зоны несколько разные ... но могли бы в титрах хоть отблагодарить Стругацких за "вдохнавление".
Ну и насчёт того что Сталкер 2 будет Обливион лостом ... Бесполезно, для этого надо иметь талант, и хотя бы уважать своих фанатов.
Мазай моё уважение! Проделал большую аналитическую работу, с чем то несогласен, но эт моё мнение. А ты своё грамотно изложил, хотя по моему слишком мягок к игре.
2kaaz
Первый пункт - согласен. Буквально вчера это узнал. По второму пункту ты не прав, с 1Гб ОЗу бегает отлично и без тормозов вообще, вне зависимости от видео. Третий пункт - порой там попадаются апгрейды, но мало. В следующем патче исправят.
Все нормально написано, единственное что все таки Стругацких по моему обидели. Да, зоны разные, но даже сами понятия "артефакт", "аномалия", "хабар" да и самое главное "сталкер" ввели именно Стругацке, разработчики сами говорили, что их творчество сильно повлияло на игру, а тут такой подвох...:(
ИМХО 2 гига в стоящих настройках- только минимум, ибо подтормаживает (это с RAID массивом и 8800GTS)
Насчет графики 2005 г несогласен, при настройке ручками на Ultra качество выглядит шикарно а с модами сейчас стоит "Sky4CE_-_SkyGRAPHICS_-_MOD_xStream_edition" просто улет. Но графика это так антураж, приятно не более, по настоящему раздражает именно покоцаный геймплей, косяки AI, и кривая анимация. Поверьте, никто не хотел "обижать" Стругацких, законы рынка, возможные иски правообладателей дорого стоят, издатель этого не допустит. По поводу "ворованых" текстур скона шума то было. Ну и канешна "адаптация" под усредненного западного игрока дорого обошлась игре.
2ni1i66
Проверь свою машину. На 32-битном атлоне с 1Гб летает шикарно на всех локациях без единого глюка. Возможны на 64 несовместимости, не проверял, но бегать всё должно раза в два быстрей, тем более если там DDRII
Графика хорошая, но движок старый, его на долго не хватит, и модели неочень, если честно.
GSC накинули себе петлю на шею по имени THQ. что получили мы с вами? да тупой шутер на западный манер. Ведь именно с их приходом были убиты все главные задумки этого проекта. Адаптировали, блин, под их безмозглового рядового игрока. которым бы только бегать и стрелять бездумно во всё, на чём прицел красный. А последние три года, как правильно подметил автор статьи, были направлены на то, чтобы не дать авторам выпустить игру пораньше и в полной красе. Добавить к данной статье нечего кроме призыва игнорировать эту нелепость имя которой Shadow of Chernobyl.
P.S. Лично я играл раза 3. также попробовав разные дельные любительские моды. понял, что их "живой мир" - всего лишь набор несвязанных карт, на которых живность привязана скриптами к определенному месту. Анимация хромая у всех без исключения. Огромное количество враждебных сталкеров. После того как с ними разделаешься они даже не стесняются респауниться прямо в в зоне видимости игрока. Артефакты валяются прямо под ногами, аномальные зоны видно невооруженным глазом. Переммещаться свободно не дают заборы, скопления аномалий либо повышенный радиационный фон. Карта сделана крайне отвратительно - прямоуголная (тупо иди с юга на север и всё), ничего общего с реальным прототипом не имеет. Припять и АЭС вообще не так расположили (в реальности город находится в нескольких километрах на северо-запад от станции).
В общем я в "зону" больше не ногой. Мне убили мечту...
2 Kiber-Mazai
AM2 AMD Athlon64 3000+
2Gb DDR2-667
GForce 8800 GTS 640 mb
RAID HDD
просто "тормоза" вещь субъективная, если привык что большинство игр обходятся без подкачки, то периодически появляющаяся в нижнем углу дискета дурной знак нехватки памяти.
Да и FPS много не бывает, настройки ультра, плюс мод убъет любую машину.
Плюс динамическое освещение лежит на плечах CPU потому 1800 мегагерц явно маловато будет.
Движок не устареет, из него еще не все возможности выжаты, оптимизация хромает и текстуры бы почетче- просмотрел после распаковки -муть хоть и 32 бит 512х512, удоды нет слов.
Я больше никогда не буду покупать игры от издателя THQ. Очень хотелось бы чтоб разрабы увидели все эти комменты и статью. Перед статьёй я кстати почитал интервью 2005 года с разрабами - там был задан вопрос о урезании их деятельности компанией THQ, на что они ответили, что они готовы смириться со всеми наездами, ради работы с профессионалами. Честно - для меня был шок от таких слов.
У разрабов был выбор, они сами связались с этими западными гадами и запороли революционный проект ! Мало того - они встали на колени и позволии америкосам уничтожить "Потенциального конкурента западного игропрома".
Не покупайте ничего от издателя THQ
Do not buy anything from publisher THQ
2 illyha413
канечна без файла подкачки, один XP - игровой, без инета и антивирусов, с подчищеными службами. AMD3000+ маловато буде, с просадками до 25 - 35FPS это уже не игра. Полное динамическое, плюс добавочные плюшки недоступные из настроек игры, снижать настройки не катит - пресновато.
эх... Почитаешь такое, аж на душе тяжело, прав Kiber-Mazai, ой как прав что всё началось с разделения Зоны на загрузки... А так хотелось ощутить действительную свободу действий...
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.