Hells1nG
К этому плагину есть описание. Что он кости и скелет коверкает. Как только ты открыл smd в максе,то смело удаляй все кости. Только шкуру можешь себе оставить. Вобщем выкинь этот плагин. И не парься.
pervintin
Как будто ты в этом сильно хорошо разбираешься Этот плагин один из самых юзабельных во всём милкшейпе. Если так много знаешь, почему не поможешь, а?
m@ver1k_XVII
Сам перегонщик из огф в smd годится только на то чтоб шкуру выдрать. Он коцанный и не доделаный. Кости сразу удалять. А милку я не знаю. А макс боле года не запускал. Так что сам smd плагин может и хорош. А вот конвертер в smd коцанный. (там же написано)
ага, т.е. сурсный проще сталкеровского. Так вот кости просто так добавлять нельзя, помимо того, что нужно солюсти иеархию, когда добавляется кость, то автоматом съезжает привязка шкуры и её надо восстанавливать.
Цитата#bdrio :
А как, в общих чертах, добавить пистолету, кроме глушителя, ещё и коллиматор - как и в какой проге? Нужно добавить кость прицела?
В максе можно добавить кость. Но так как smd глючный то добавить придётся весь скелет. А старый удалить. Потом заного все анимки сделать. Так как с лишней новой костью они пахать не будут.
Цитатаbdrio :А как, в общих чертах, добавить пистолету, кроме глушителя, ещё и коллиматор - как и в какой проге? Нужно добавить кость прицела?
коллиматор добавляется просто как часть модели, без кости. Ибо движок игры плохо работает с подстановкой прицела в котором используются шейдеры прозрачности.
Т.е. коллиматор как полноценный одеваемый прицел работать НЕ БУДЕТ!
Руками. В майе Skin - Edit smooth skin - Paint skin weightы tool и рисуете, рисуете, рисуете
Т.е. выделяете нужную кость и видите к каким местам шкуры она привязана и кисточкой или дорисовываете нужное или стираете ненужное, плюс задаете глубину привязки (т.е. чем сильнее цвет кисти тем сильней шкура в этом месте будет привязана к кости, но для человека так делать нельзя в областях суставов)
Сообщение было успешно отредактировано Deathdoor (31-01-2010 00:50 GMT3 часа, назад)
Deathdoor
А точно нет другого выхода? Просто в сорсовском скелете костей столько же, и привязка уже готовая. Там просто за счёт Face Poser не нужны кости нижней челюсти, глаз и тд. Но костей как в ТЧ 45.
Только скриптовой подменой (пример смотри Ночные прицелы на форуме АМК). НО, с коллиматором эта фишка не прокатит. Т.е. подменить модель то вы сможете, но ключ указывающий что прицел установлен (scope status 1 или 2) заставит при прицелвивании убрать худ с оружием и подменить его текстурой прицела. Вообщем это невероятный гемморой, который вы даже непредсьавляете.
добавлено спустя 1 минуту
Цитатаm@ver1k_XVII :А точно нет другого выхода?
выложите сурсную модель, что-бы её хоть посмотреть вживую в 3Д редакторе.
Сообщение было успешно отредактировано Deathdoor (31-01-2010 11:53 GMT3 часа, назад)
Народ, можете написать пошаговое конвертирование плиз, а то тут говорят, что надо то использовать ogf to smd, то SDK, то еще что-то. Можете написать, через что-же импортнуть и экспортнуть мне модель, чтобы изменить ее, и какую версию макса надо установить?
pervintin, а что мне надо конвертнуть для худа ножа например?
[Преобразование .ogf в .object], [Преобразование скелета из .ogf в .bones], [Преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls]?
SkyLoader
Сначала Преобразование .ogf в .object. Потом открываешь его в сдк.
В сдк можешь переименновывать кости,настраивать их и импортить анимки. Но новую анимку и новые кости там не сделаешь. За то можно крысу например сделать там целиком. Из того что уже есть.
ЦитатаМодель в огф, обджект и в формате милкшейпа+текстуры.
посмотрел.короче скелет сурсных моделей очен сильно отличается от сталкерских. И одинаковое количество костей абсолютно ничего не значит. в сурсном абсолютно отсутвуют кости в голове, а в сталкерском так целых 4. Т.е. по совокупности работ, что исправление сурсного, что пересадка на тчовский скелет получается одно и тоже.
ЦитатаHells1nG :Deathdoor Чё никак не получиться сделать правильный скелет?
Легко и непринуждённо - никак. Для начала убрать лишние кости, потом добавить недостающие. Восстановит привязку.
добавлено спустя 3 минут
Цитатаbdrio :А лазерный целеуказатель или тактический фонарь кому-нибудь удавалось сделать?
нет, и не получится. Фейковый фонарик да, сделат можно. по типу автомобильной фары. Т.е. типа как луч есть и вроде его даже видно, но сам по себе он ничего не освещает.
Сообщение было успешно отредактировано Deathdoor (31-01-2010 21:27 GMT3 часа, назад)
Deathdoor Одни разочарования. Спасибо за ссылку на AMK-форум.
ЦитатаТ.е. подменить модель то вы сможете, но ключ указывающий что прицел установлен (scope status 1 или 2) заставит при прицелвивании убрать худ с оружием и подменить его текстурой прицела.
А если привязать коллиматор/любой другой прицел к кости гранатомёта или глушителя?
Сообщение было успешно отредактировано bdrio (31-01-2010 22:11 GMT3 часа, назад)
а если потом захотите прицепить прицел? И тогда вы лишитесь возможности цеплять глушитль.
к тому же, я повтроряю, неудасться сделать прицепляемый коллиматор из-за проблем с неотображением текстур с шейдером прозрачности или самосвечения.
А почему анимация извлечения оружия из кобуры для ручек есть (ЧН), а соответственной для оружия нет? Как это всё работает? Ведь, например, для перезарядки анимация присутствует в обоих случаях.
Сообщение было успешно отредактировано bdrio (01-02-2010 01:44 GMT3 часа, назад)
ЦитатаА лазерный целеуказатель или тактический фонарь кому-нибудь удавалось сделать?
Вот пожалуйста лазерный целеуказатель:
http://www.stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&p=732867#732867 (мой пост, самый нижний спойлер).
ЦитатаА почему анимация извлечения оружия из кобуры для ручек есть (ЧН), а соответственной для оружия нет? Как это всё работает? Ведь, например, для перезарядки анимация присутствует в обоих случаях.
Потому что при перезарядке двигаются затвор и магазин, а при доставании из кобуры - вообще ничего не двигается (у ствола). Во втором случае используется анимация idle (потому что строка анимации выглядит как anm_show = pm_draw, а не anm_show = pm_draw, draw или ещё как-то через запятую).
То есть анимации рук и оружия почти независимы, однако анимация рук всё же главнее - анимация оружия будет воспроизводиться до тех пор, пока воспроизводится анимка рук, но не больше. Плюс анимка рук влияет на параметры синхронизации - accrue, falloff.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.