pervintin вот есть статья по созданию открывающихся дверей: _http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создание_дверей
И там написано про настройку модели.
Цитата
Настраиваем меш
Меш двери должен содержать 3 кости: link - door -lock
link - нужно в ЛЕ зафиксировать(пункт в свойствах fixed bones - выбрать из списка кость link) это чтоб дверь не упала))
door - при настройках в АЕ выбираем сперва тип баундинг бокса(ББ) - box и в глобал нажимаеш generate shape - selected. после того как ББ сгенерится, указываем тип соединения(джоинт) - как joint, затем настраиваем его(дверь открывается по оси Z, и по ней ставим максимальный лимит(в градусах), у меня 90.
lock - это замок, ему по идее тоже нужен ББ, но его лучше настроить вручную. ну и осталось понять как его заставить работать)
Затем спавним в ЛЕ свою дверь(spawn element - physics - object), в свойствах, как писал выше, указываем fixed bones. всё, можно компилить и глядеть.
Внимание! двери не работают нормально в МП, нужно собирать уровень в сингле
Вот в сдк есть готовые модели дверей, у них модель уже настроена или нет?
Сообщение было успешно отредактировано BeeRsek (22-05-2010 19:03 GMT3 часа, назад)
Цитата#BeeRsek :
Вот в сдк есть готовые модели дверей, у них модель уже настроена или нет?
Модель да, логика нет. Там в свойствах спаун элемента указывается какая кость линкуется к стенке. И можно как у двери сидора логику писать. Чё должно быть вбито для спауна дверей, лучше в асдс посмотри. И так же на примере в сдк вбей.
pervintin
Не-а.Я вроде теперь понял как)
--------------------------------------------------------------------------------------------
У меня вопрос квам господа на кустоме оно долго будет собираться?
FLIKER написано может быть много чего... Скорей всего у тебя стояло на максе, и переключившись на кустом (если ты ничего не менял) то компиляция будет идти по времени как на максе. Если ты локу больше изменять не будешь,то пусть компилится на максе, а если ты ее потом еще хочешь изменять то лучше жми отмену и ставь компиляцию на драфте.
BeeRsek еще смотря к чему эти вей поинты относяться, есть несколько видов логики. Подгулаговая, просто точка, где стоит нпс и там еще какой то был, но я просто пока что только над подгулаговой логикой работаю
BeeRsek
Юпитер целиком не скомпилишь даже на драфте, он большой. Снеся пол локи, оставив на ней эти обьекты скомпилишь, даже в игре побегаешь. Конвертнув свою локу повторно, эти ошибки исчезнут. Они ни на что не влияют. В билде 1935 все локи с такими ошибками.
FLIKER
Потому что компилил на драфте. Настрой локу на драфт, потом в конце выбери кастом. Скомпилит локу часа за полтора. И будет с асфальтом и сетки прозрачные. Но освещение обьектов, естесственно не как на максе.
pervintin
Спасибо! Буду знать эт лучше, я на максе компилил 3 дня и толку, нечего не собралось...(просто папа сел играть и потом игра висанула и синий экран..)
И там было написано ещё 24 часа ,а она у меня и так 48 часов собиралась......
Там есть компилятор от бардака. Вдвое быстрее компилит, чем ПЫСовский стандартный. Проверено.
04-Bench!_bardak
только из батника ключ gi удали
@start bins\compiler\xrLC_bardak.exe -gi -f имя_локи
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.