Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
* Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
* Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
внимание!
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.
X-Ray SDK 0.7
Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).
Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.
1. Состав
В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:
В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.
Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.
2.2. Сетевая компиляция
Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.
3. Изменения в приложениях
3.1. Общие изменения
Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).
Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.
3.2. LevelEditor
Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:
- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных
Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).
Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.
3.3. Postprocess
Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.
3.4. DialogEditor
Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.
3.5 ScriptDebugger
Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.
4. Совместимость
Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.
Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.
5. Благодарности
Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.
Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.
Слабый пол сильнее сильного в силу сильной слабости сильного пола к слабому. Ну да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2. Во имя Control`a, Alt`a и святого Delet`a. Enter.
Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
крысобелка Да на 7ке работает
---------------------------------------------------------
Особенно меня это радует
- LevelEditor
- DialogEditor
- ScriptDebugger Радостно))))
Не удаляйте копирайты, указывайте настоящего
автора(ов) и не выдавайте чужие идеи и их реализацию за свои. Ведь это элементарная
этика модостроителей! Спасибо за понимание.
Не могу настроить плагины для Autodesk Maya 2009 - все по инструкции сделал, скопировал все куда надо и т.д. Проблема в настройке maya - пытаюсь эти плагины включить (поставить галочки autoload и loaded в менеджере плагинов). Дак вот тупо галочка на loaded не ставится и плагины, ест-но, не загружаются. Вот сижу, репу чешу. Помогите с проблемой справиться
Товарищи!
1) Скажите кто нибудь пробовал сконвертить локации из ЗП в формат СДК 0.7 со всем спавном? Если кто-то пытался отпишите как и чем это лучше сделать?
2) Можно ли с помощью средств СДК 0.7 обьединять/присоединять локации или нужны отдельные утилиты?
3) Еще вопрос по поводу количества полигонов, которые может "прожевать" компилятор, есть ли какое-то ограничение?
Смотрю тут больше вопросов чем ответов. Могли бы и Help-файл получше написать. Видно лень было все разжевать по кусочкам и отчитаться на счет багов и их устранения.
Ищу наставника по саттелитостроению, от вас - онлайн-помощь, советы, проги, базы трастов, от меня регистрация по вашей рефферальной ссылке и у вас будет постоянный пассивный доход. С основами сайтостроения знаком, хорошо разбираюсь в WP, DLE
Цитата#MGStalker :
Понимающие в SDK модмейкеры что за тупая шняга ( извеняюсь за выражение , просто доканала), при компиляции любой карты вылазит ошибка:
По видимому ты не правильо сконвернул мапы и SDK не видит аи-сетки на этих локах. Что касается затона,то моя версия что тебе надо пошарить в настройках СДК
добавлено спустя 6 минут
Да и чуть не забыл! Для толковой работы СДК желательно чтобы он был установлен на диск С\Program Files\X-Ray CoP SDK, иначе будут появляться ошибки связаные с fs.ltx и fsgame.ltx файлами
Сообщение было успешно отредактировано X-Rayder (18-02-2011 20:55 GMT3 часа, назад) Жизнь прекрасна!
как открывать уровни которые есть в игре например юпитер и как создавать свою локацию и чё за хрень с нодами и как налаживить рельеф или как подключять локации из других сталкеров и как спавнить точьки перехода
Создаю моды в основном мелкие и средние 132 раза пошол сталкеры и ищу опытных модеров которые могли бы мне разяснить некоторые вещи
Или я чета не понимаю или что но при загрузке новой модели в сдк она становиться менее качественной чем было в простом 3д редакторе. Подскажите что делать если кто знает...
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.