Скажите, отчего если врезаться на Ниве в дерево на полной скорости она взрывается, а сделав то же самое с Камазом, ему хоть бы хны? Просто хочу сделать, чтобы Камаз ломался, если врезаться во что-нибудь. (дело точно не в иммунитетах, вот прям 101%)
Как через space_restrictor включить звук. Например как в баре мегафон.
добавлено спустя 15 минут
Бовер, может тебя это удивит, но обычная карта, к примеру escape компилится в среднем качестве где-то день-два. В настройках можешь сделать драфт, но тогда качество будет самое низкое.
Сообщение было успешно отредактировано st-al-ke-rs-ha (04-07-2012 22:26 GMT3 часа, назад)
Бовер, там вроде не одна полоса будет идти (у меня 2 долгих были, а остальные быстрые). В общем я компилил карту 46 часов, но не быстрым конвертером, не мог его использовать по некоторым причинам.
st-al-ke-rs-ha, если спрашиваешь как создать приёмник, то смотри что Arist написал, но наверное будет удобнее поставить такую логику:
max_idle и min_idle - максимальное и минимальное время, которое не будет начинаться следующая музыка.
Тогда в sound_theme.script вот так можно прописать:
Можно хоть сколько звуков написать, думаю понятно как.
Есть вариант воспроизведения звука при входе в определённую зону. Создаешь space_restrictor и делаешь ему логику (тут воспроизводится один раз):
Цитата#VOva-VIP :
Скажите, отчего если врезаться на Ниве в дерево на полной скорости она взрывается, а сделав то же самое с Камазом, ему хоть бы хны? Просто хочу сделать, чтобы Камаз ломался, если врезаться во что-нибудь. (дело точно не в иммунитетах, вот прям 101%)
Arist, имхо, не стоит оно этого. Это же сколько рестрикторов нужно, чтобы все места отметить таким образом, да ещё и на каждой локации? А в паке локаций от Кости их аж 41. А если учесть, что размер хранилища данных не резиновый, то в последствии при такой организации будут биться сейвы, и не удивлюсь, если сама игра подтупливать будет.
Цитатапараметра anim, для схемы walker, тоже никогда не было
Да, это я уже понял. Но какую схему тогда использовать если мне нужно чтобы нпс стоял неподвижно, тоесть no_move = true и использовал анимацию снайпера?
В чистой игре НПС будет стоять на одном месте и не будет реагировать на бой, для пущей уверенности, я добавил секцию danger.
ЦитатаКстати, почему в туторах приводится пример, который запрещено использовать
Я бы тоже хотел это знать. Вообще тянется это ещё с незапамятных времён, когда модостроение STALKER только набирало свои обороты, тогда просто не знали всех последствий, работает - да и ладно. Да, оно действительно работает, но вот то, что оно работает через одно место - это почему-то мало кого заботит.
st-al-ke-rs-ha В точках пути можно добавлять анимации, как при движении, так и при стоянии на месте:
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени waypoint-а, например, для точки с именем "wp00":
wp00|flag1|flag2
Флаги точек пути path_walk:
a=state
Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела "Ходячие состояния")
Список состояний можно взять в gamedata\scripts\state_lib.script
p=percent
Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.
sig=name
Установить сигнал с именем name сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля on_signal логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *path_look.
Флаги точек пути path_look:
a =state
Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов "Стоячие" и "Сидячие" состояния)
Список состояний можно взять в gamedata\scripts\state_lib.script
t=msec - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.
* – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.
Для конечных (терминальных) вершин пути path_walk, у которых не более 1-й соответствующей точки path_look, значение t всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.
sig=name
После поворота в точку path_look, установить сигнал с именем name.
syn
Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи с данным team-ом (team задается в виде текстовой строки в customdata). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle анимацию.
sigtm=signal
Устанавливает сигнал при вызове time_callback-а state manager-ом. Соответственно, если t=0, то сигнал будет установлен после отыгрывания init анимации. Это используется, например, с анимацией press, которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.
Состояния смотри в state_lib.script... А про ремарк, вопрос поставлен неправильно: эту схему можно использоать, но только не как активную.
Доброй Зоны, сталкеры.
Такое дело.
В детали в даваться не буду, только поясню что происходит и что требется к этой логике добавить.
Вокруг много врагов, к тебе подбегает сталкер (camper@freedom) и... Тут случается не предвиденное. Сталкер срывается с места в панике (оружие, патроны все в комплекте). Это дело происходит при получке сигнала от val_dolg_saviours_to_actor_walk сопровождающееся переключением на remark@freedom.
ignore_distance = 1 в секции с danger_condition не помогает.
Суть вопроса:
Что мне вписать в remark@freedom, чтобы непись не отвлекался на врагов? (Враги не докучают, до поры до времени...)
Действительно же нужно. Либо делаешь path_walk без path_look не с одной точкой, либо с path_look и сколько хочешь ставь. Я пробовал одну точку без path_look ставить - вылетало.
Addept, в секцию, которую тебе нужно, подпиши: combat_ignore_cond = always. Выше подобное обсуждалось.
[meet@ecs_lager_village_wolf]
meet_state = 10| hello@talk_hello| 5| wait@wait| 10| ward@wait
meet_state_wpn = 10| hello@talk_hello| 5| threat@threat_weap
victim = 15| actor
victim_wpn = 15| actor
use = true
use_wpn = false
И нет у меня никакого вылета, да и не должно быть.
Об этом даже в самой схеме написано: открываете файл xr_walker.script, листаете в самый низ и перед функцией set_scheme, можно увидеть комментарий к доступным параметрам схемы.
path_look не обязательно ставить! Если он не указан, то НПС будет смотреть в ту точку, в которую смотрел в последний раз (смотреть он мог на много чего - данжер, т.е. какой-то враг, после разговора с актором и т.д.), если это происходит в начале игры, то смотреть он будет в ту точку, куда он было повёрнут при спавне параметром direction в секции спавна.
ColR_iT, а покажи у себя путь wolf_starting_walk в all.spawn.
st-al-ke-rs-ha, мне он понадобился уже не раз не только для патруля.
Что тебе конкретно не понятно?
____________
Подскажите, откуда и как можно взять такую вещь: После убийства монстров у них в 'инвентаре' лежит нужное кол-во частей. Например, у кабана 4 копыта, у зомби 2 руки и т.д.
Сообщение было успешно отредактировано VOva-VIP (05-07-2012 22:51 GMT3 часа, назад)
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.