voven
А в кого он должен стрелять в ГГ??? Зачем тебе это нужно. Какой он группировки???
Твоя логика говорит о примерно следующем:
1. [logic] active = walker - активируешь схему Валкера.
2. path_walk = test_walk_chs - путь где ходит или стоит НПС.
3. path_look = test_look_chs - координаты куда смотрит НПС.
4. on_info = {+test_fire_info} remark@shoot - активация перехода схемы из валкера в ремарк с проверкой при получении инфопоршня который у тебя выдается при входе ГГ в рестриктор, on_info, поле которое всегда, срабатывает безусловно!!!
Далее идет ремарк с анимацией threat_fire. Он будет смотреть на тебя в этой анимации, но она не заставит его стрелять!!!!!!!!!!!!!!!
Сообщение было успешно отредактировано losiara (17-10-2014 02:04 GMT3 часа, назад) Внатуре пацаны, гаси их... Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
losiara блин, в том то и дело, что мне понятна логика, объяснять то зачем, это я её с нуля написал. Но! Я спросил, можно ли просто заставить нпс стрелять в любую точку, просто в воздух?
Всем привет, может и не по теме, сори.
Давно не играл в Сталкер, хотел сделать полностью экстремал, скажите, где можно скачать мод(если есть) или что-то похожее, где переделано всё стандартное оружие ( модели, текстуры, звуки и анимации) и добавлено много нового и желательно выдано НПС'ам?
Fagot_, а, всё, я понял, просто секшин нэйм в ал спавне меняешь, и всё
добавлено спустя 1 минуту
Arist, и с логикой понял уже) я вместо {} ставил %%
добавлено спустя 22 минут
Fagot_, хотя нет, чё то странно, я свою секцию в м сталкер создал, а ол спавн не хочет собираться, из-за того что я прописываю в section_name название своей секции, потом в секшин нэйм я прописывал и сталкер_традер и сталкер_сахаров, а они всё равно убиваются
Сообщение было успешно отредактировано voven (21-10-2014 00:29 GMT3 часа, назад)
[meet@my]
use = {-infoportion} self
use_wpn = {-infoportion} self
но у меня kep_walk_chs одна и та же координата, в обоих случаях, но это ничего не меняет. так вот, он спавнится рядом со мной на расстоянии 3-4 метра, и просто подбегает ко мне и всё. ну бежит в точку возле меня - kep_walk_chs
Сообщение было успешно отредактировано voven (22-10-2014 01:29 GMT3 часа, назад)
Arist, шучу, не заработало, он подходит, на расстоянии 3-х метров переключается в эту логику, с захватом диалога, как и надо, но ... не цепляет актора диалогом ...
добавлено спустя 1 час 22 минут
Arist, о, вот нашёл в архивах:
В секции логики meet есть параметры use и use_wpn, если для них поставить self, то НПС сам начнёт разговор, как только сможет дотянуться до игрока.
Да, кстати... Если тебе нужно, чтобы НПС именно подбежал к ГГ, то на чистой игре это вряд ли получится. Есть недоработанная схема xr_companion, она вроде существует, но уж очень она забаганная.
В моде Simbion есть приличный её аналог.
Сообщение было успешно отредактировано voven (22-10-2014 22:26 GMT3 часа, назад)
function sound()
local snd = sound_object([[characters_voice\scenario\moya_ozvuchka]])
snd:play_no_feedback(db.actor,sound_object.s2d, 0, vector():set(0, 0, 0), 2.0)
end
Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
function dialog_dist_to_actor_le(actor, npc, p)
local actor = db.actor
if not has_alife_info("dialog") then
if actor then
return npc:position():distance_to_sqr(actor:position()) < p[1]*p[1]
end
end
return false
end
(кстати, там есть и "родная" такая же. почему создавал такую же, не помню).
Обрати внимание на цифру 2.5 - это "разрешенное конфиговское расстояние для диалога", т.е. когда к НПС подходишь и появляется строка "говолрить F". Т.е. больше значние ставить нельзя - как у тебя и происходит - "цеплять не будет"...
Инфо
Код:
+proba_dial_da
и
Код:
%+dialog%
не нужны, это мои проверки по заданию, а вот проверка инфо
Код:
-proba_dial
обязательна! Причем этот инфо нужно выдать в конце "принудительного" диалога, иначе не сможешь выйти из него(диалога) да и "принудиловка" будет включаться постоянно при подходе к этому НПС
добавлено спустя 3 минут
ЗЫ... В функции проверки в икс-эр кондишион, строка с инфопоршнем
Код:
if not has_alife_info("dialog") then
тоже не нужна, это опять же моя проверка, а "родная" функция выглядит вот так:
Код:
function rostok_dist_to_actor_le(actor, npc, p)
local actor = db.actor
if actor then
return npc:position():distance_to_sqr(actor:position()) < p[1]*p[1]
end
return false
end
К ней и можно обращаться из логики.
Сообщение было успешно отредактировано frankenshtayn (26-10-2014 19:20 GMT3 часа, назад) И ЭТО ПРОЙДЕТ...
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.