gamedata\config\creatures\actor.ltx
ищем строчку: camera_height_factor
значение ставиш 0.95(глаза в глаза) Важно надо начать новую игру чтобы изменения вступили в силу
Бойцы! Такой вопрос:
поставил поверх ТЧ Old Good Stalker Mod v2.3.1. Ultimate.
Кто- нибудь знает - после прохождения игры как выбраться из ЧАСЭС,
или все, финиш? Мотаться там как Сухову по пескам?
все чтобы взять амуницию из чн нам надо... огф модель и текстура. расскидываем все по папкам и привязываем амуницию к любому нпс.ну а если надо более глобально(чтобы оно продавалось и было описание) надо его прописать в нужных файлах.все это множно сделать по примеру добаввления артефакта.
Учись читать: АНИМАЦИЮ а не амуницию. К тому же если ты просто закинешь модели из ЧН в ТЧ будет вылет.
Всем привет снова!
какие есть варианты кроме пов.чувствительности?
Всем привет!
У меня проблема:я играю в симбу,и,когда у меня перестали работать доп.опции,мне посоветовали переименовать файл user.ltx,чтоб игра создала новый.Сделал.Все бы хорошо,да вот только где-то прописан параметр,отвечающий за остаточное движение(?)(типа,остановил мышку,гг остановился,или остановил,а гг ещё четверть оборота делает)У меня 2-й вариант т.е. нет резкости движений что ли.
Посоветуйте,где искать этот параметр,который за резкость отвечает,плз!
Alex Rodriguez Точно не знаю... Информация для размышления: когда берешь в руки СВД или СВУ то чувствительность понижается. Типо длинная дрынька, тяжело ворочать.
Представитель Осознания Второй вариант конвертер из мода ogg-player, который можно скачать здеся на портале. Я им пользовался простой и работает на все 100.
Незнаю писали или нет об этом, но всетаки хочется узнать. Можно ли как-нибудь изменить погоду, то надоело бегать одной длинной ночью, или в постоянную грозу. Просто нереалистично получается както, посути балнс дня и ночи 1/3 (личное наблюдение), и как не день так гроза. ну вы вобщем поняли, если есть возможность настроить это - напишите пож.
CH@$ER тут все просто:
ищем в outfit.ltx нужный костюм например:
;---------------------------------------------------------------------------------------------
; КОСТЮМ НОВИЧКА
;---------------------------------------------------------------------------------------------
после этого ищем строки:
burn_immunity = 0.05
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.05
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.05
explosion_immunity = 0.05
fire_wound_immunity = 0.02
чем меньше цифра тем меньше повреждается костюм, если ставить 0 то вообще не повреждается
Сталкер Монолита Чювак читай строчку description: айтем не найден. Либо орфографическая ошибка в скрипте спауна. Либо вещь прописана но не привязана к игре. Он тупо не может понять че ты за вещь хочешь спаунить.
blackraven6 спасибо тебе конечно, не немогбы обьяснить подробней где искать эти файлы? Модами не занимался раньше, и просто непредставляю где его искать и что менять.
LowsToSpooge, открываеш с помощью блокнота файл gamedata\config\weathers\weather_default.ltx, ищешь секции [default_weather_*цыферки*], и вкаждой секции уменьшаеш значение параметра rain_density, этот параметр отвечает за вероятность начинания дождя (можно ваще везде 0.0 поставить - по идее дождя не должно быть ваще) если не нравица туман, можно и его убрать - параметр fog_density.
З.Ы. Файл weather_default.ltx отвечает не за всю погоду в игре, например на радаре погода не изменица.
Сообщение было успешно отредактировано Тарчьковскей (16-09-2009 13:57 GMT3 часа, назад)
blackraven6
В разделе модификации есть тема "анимации моделей и все про них".
Там общаются люди, которые на этом деле, как говорится, "собаку съели". Сюда они редко заглядывают. Вот там бы и спросил.
А вообще это делается конвертером от от бардака , который входит в пак утилит xray_re-tools-от 10sep2008. В нем есть все что надо для работы с моделями и анимациями в СДК и прогах 3D моделирования.
blackraven6
у артов как я понял нету слота. Да, есть пояс - но это не одно и тоже. Пояс это как бы коллективный слот. И проверить наличие конкретного арта на поясе - фиг знает как.
Если открыть конфиг артов, то в секции [af_base]:identity_immunities
можно увидеть такую строчку
;slot = 10
то есть 10 слот, который вроде как изначально для них предусматривался - чтобы ложился тока один арт, был позже разрабами закомментирован.
erlik Ладно, идем кружным путем. Выводяться же иконки артов висящих на поясе в худе. Так? Так! Значит по логике там как-то выводиться информация с пояса, значит есть ссылка на пояс, Значит через нее можно написать условие...
blackraven6
ну если ты такой умный - пиши просто за предметами типа автомат, пистолет, броня, фонарик, нож и т.д. разрабами закреплен определенный номер слота, и также создан спец. метод проверки на то, что в этом слоте что то есть. Для артов нет ни слота (тока если раскомментишь), ни метода проверки на что там лежит.
Вот такой вопрос: у меня есть скрипт, который я хочу активировать через объект в рюкзаке, т.е. нажимаем, например, на созданную мной консерву и активируется скрипт (только надо чтобы гг эту консерву не съел:)) Подскажите пожалуйста, если кто знает.
white_wind93
это делается через дроп вещи.
В файле bind_stalker находим функцию actor_binder:on_item_drop (obj)
и в нее вставляем нужное нам условие.
типа так:
function actor_binder:on_item_drop (obj)
local section = obj:section()
if section == "bread" then
имя_файла.имя_функци()
end
минус в чем - твой скрипт будет активироватся не только когда ты нажмешь съесть хлеб, но и когда просто выкинешь его из инвентаря.
Для того, чтобы предмет не исчезал нужно в функции, которая активируется на дроп вещи тут же это предмет спавнить на место - рем. наборы и спальник в модах именно поэтому не исчезают из рюкзака при использовании.
Заспавнить вещь обратно в инвентарь можно так:
function spawn_item_in_inv(section,npc)
if npc == nil then npc = db.actor end
return alife():create(section, npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id())
end
Это основная функция в которую будут передаваться данные из другой функции.
Например вот твоя функция, которая активируется на дроп вещи
funcrion name()
тело функции
end --\
this.spawn_item_in_inv("bread") --\ спавним хлеб обратно.
end
хлеб после того как был съеден (или выкинут) тут же заспавнится обратно.
Для того, чтобы у предмета было свое собственное меню - то есть интерактивные элементы "использовать", "починить" и т.д. нужно делать скрипт создающий такой интефейс.
И на каждую новую кнопку в этом случае будет вешаться активация нужного скрипта.
Это не так просто...сам вот щас разбираюсь как скрипт интрефейса привязывается к предмету.
Сообщение было успешно отредактировано erlik (17-09-2009 19:22 GMT3 часа, назад)
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.