Автор
Сообщение
zserg
[1]
Странник
Посты:
10
Откуда: Йошкар-Ола
Занятие: игра в STALKER
Возраст:
29-04-2011 20:30 GMT3 часа #1474662
fsconverter.ltx
converter.ini
; Имена профилей
; <имя_профиля> = <секция_профиля>
;
; Profile names
; <profile_name> = <profile_section>
[profiles]
1098 = 1098_config
1114 = 1114_config
1154 = 1154_config
2215 = 2215_config
2945 = 2945_config
default = 2947_config
3120 = 3120_config
cs = 3456_config
aitest = aitest_config
; пути только абсолютные!
; absolute paths only
[1098_config]
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.1098\levels\
shader_substs = 1098_shader_substs
[1098_shader_substs]
; 1098
def_aref = def_shaders\def_aref
def_vertex = def_shaders\def_vertex
def_vertex_for_fog = def_shaders\def_vertex
def_leaf = flora\leaf_wave
def_leaf2 = flora\leaf_wave
particle_add = particles\add
glow = effects\glow
rockwalls7_detail = default ; FIXME
def_vertex_ghost = def_shaders\def_vertex
def_burning_vein = default ; FIXME
def_specular_vein = default ; FIXME
def_amb = default ; FIXME
_collide = default ; FIXME
landscape_lev5aztec = default ; FIXME
fx_fog1 = default ; FIXME
fx_lava1 = default ; FIXME
fx_fluids2 = default ; FIXME
; 1114, 1154
[1114_config]
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.1114\levels\
shader_substs = 11xx_shader_substs
texture_substs = 11xx_texture_substs
auto_gamemtls = 11xx_auto_gamemtls
[1154_config]
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.1154\levels\
shader_substs = 11xx_shader_substs
texture_substs = 11xx_texture_substs
auto_gamemtls = 11xx_auto_gamemtls
[11xx_shader_substs]
flora\leaf = flora\leaf_wave
flora\leaf_sux = flora\leaf_wave
flora\trunk = flora\trunk_wave
levels\l1_escape\terrain = levels\escape_grass
levels\l1_escape\terrain_00 = levels\escape_grass
[11xx_texture_substs]
trees\trees_topolgreen = trees\trees_topolgreenv
glass3 = fx\shadow ; FIXME
; в 1114/1154 материалов ещё не было, поэтому назначаем по текстуре.
; замена происходит _после_ подстановки текстур в соответствии с
; предыдущей секцией.
;
; Game materials were introduced in post 1114/1154 builds, so we
; have to auto-assign game material by texture. Note this happens
; after the texture substition is done according to previous section.
[11xx_auto_gamemtls]
$shadertest = default
corp\corp_dog = materials\cloth
corp\corp_human1 = materials\cloth
corp\corp_human2 = materials\cloth
corp\corp_human3 = materials\cloth
corp\corp_rat = materials\cloth
corp\corp_stalker = materials\cloth
corp\corp_zomby1 = materials\cloth
crete\crete_border1 = materials\concrete
crete\crete_border2 = materials\concrete
crete\crete_floor1 = materials\concrete
crete\crete_floor3 = materials\concrete
crete\crete_floor4 = materials\flooring_tile
crete\crete_floor4a = materials\flooring_tile
crete\crete_floor_linol = materials\flooring_tile
crete\crete_girder1 = materials\concrete
crete\crete_golima_daxa = materials\concrete
crete\crete_pol_t = materials\flooring_tile
crete\crete_potolok_gr = materials\stucco
crete\crete_railborder1 = materials\concrete
crete\crete_railborder2 = materials\concrete
crete\crete_roof1 = materials\shifer
crete\crete_roof1_border = materials\concrete
crete\crete_roof2 = materials\shifer
crete\crete_schiffer1 = materials\shifer
crete\crete_schiffer2 = materials\shifer
crete\crete_schiffer2a = materials\shifer
crete\crete_schiffer3 = materials\shifer
crete\crete_stena_kraska_02 = materials\stucco
crete\crete_walls1 = materials\stucco
crete\crete_walls10 = materials\stucco
crete\crete_walls11 = materials\flooring_tile
crete\crete_walls12 = materials\concrete
crete\crete_walls13 = materials\stucco
crete\crete_walls14 = materials\flooring_tile
crete\crete_walls16 = materials\wood
crete\crete_walls16a = materials\wood
crete\crete_walls17 = materials\stucco
crete\crete_walls17a = materials\stucco
crete\crete_walls18 = materials\stucco
crete\crete_walls18a = materials\stucco
crete\crete_walls19 = materials\stucco
crete\crete_walls2 = materials\wood
crete\crete_walls20 = materials\wood
crete\crete_walls3 = materials\concrete
crete\crete_walls4 = materials\concrete
crete\crete_walls5 = materials\concrete
crete\crete_walls6 = materials\stucco
crete\crete_walls7 = materials\stucco
crete\crete_walls8 = materials\stucco
crete\crete_walls8a = materials\stucco
crete\crete_walls8b = materials\stucco
crete\crete_walls9 = materials\stucco
crete\crete_walls9a = materials\stucco
crete\crete_walls9_a = materials\stucco
crete\crete_walls_tual = materials\flooring_tile
crete\crete_walls_tual_a = materials\flooring_tile
crete\crete_walls_tual_b = materials\flooring_tile
det\det_kustsux1 = materials\cloth
door\door_j02 = materials\metal_plate
door\door_j03alfa = materials\metal_plate
fbr\fbr_linoleum1 = default
fx\fx_fire1 = default
fx\fx_sun = default
fx\shadow = default
glas\glas_dirt = materials\glass
glas\glas_windows1 = materials\glass
glas\glas_windows1a = materials\glass
glas\glas_windows2a = materials\glass
glas\glas_windows2b = materials\glass
glas\glas_windows2c = materials\glass
glas\glas_windows2d = materials\glass
glas\glas_windows3 = materials\glass
glas\glas_windows3a = materials\glass
glas\glas_windows3b = materials\glass
glas\glas_windows4 = materials\glass
glas\glas_windows5b = materials\glass
glas\glas_windows5c = materials\glass
glas\glas_windows6 = materials\glass
glas\glas_windows6b = materials\glass
grnd\grnd_asphalt1 = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt1_border = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt2 = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt2 = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt2a = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt3 = materials\asphalt
grnd\grnd_drygrass1 = materials\earth
grnd\grnd_drygrass1a = materials\earth
grnd\grnd_dry_j02 = materials\earth
grnd\grnd_garbage1 = materials\earth
grnd\grnd_grass2 = materials\grass
grnd\grnd_grass4 = materials\grass
grnd\grnd_hangbush1 = materials\grass
grnd\grnd_mudwalls1 = materials\sand
grnd\grnd_mudwalls2 = materials\sand
grnd\grnd_obriv_a = materials\sand
grnd\grnd_railroad1 = materials\earth
grnd\grnd_road_a = materials\earth
grnd\grnd_road_a1 = materials\earth
levels\l1_escape\terrain = materials\earth
levels\l1_escape\terrain_00 = materials\earth
mtl\mtl_angar_a = materials\metal_plate
mtl\mtl_angar_a_d = materials\metal_plate
mtl\mtl_bochka_01 = materials\tin
mtl\mtl_bochka_02 = materials\tin
mtl\mtl_bochka_03_r = materials\tin
mtl\mtl_fence1 = materials\setka_rabica
mtl\mtl_fence2 = materials\setka_rabica
mtl\mtl_fence2n = materials\setka_rabica
mtl\mtl_fence3 = materials\setka_rabica
mtl\mtl_fence4 = materials\setka_rabica
mtl\mtl_gate_j01a = materials\metal_plate
mtl\mtl_metall_02_a = materials\metal_plate
mtl\mtl_perehod01 = materials\tin
mtl\mtl_perehod02 = materials\tin
mtl\mtl_railroad_04 = materials\gravel
mtl\mtl_railroad_04_bok = materials\metal
mtl\mtl_railroad_05 = materials\gravel
mtl\mtl_rails1 = materials\metal
mtl\mtl_resh_reil = materials\metal
mtl\mtl_resh_reil_a = materials\metal
mtl\mtl_resh_reil_b = materials\metal
mtl\mtl_resh_reil_c = materials\metal
mtl\mtl_shkaf = materials\tin
mtl\mtl_steps1 = materials\metal_plate
mtl\mtl_trub_z_01 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes1 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes2 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes3 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes3a = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes4 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes51 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes6 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes_05_a = materials\metal_pipe
mtl\mtl_vorota_a = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls1 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls10 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls11 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls12 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls13 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls14 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls15 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls16 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls1a = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls2 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls3 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls3a = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls4 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls5 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls6 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls7 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls8 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls9 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls9a = materials\metal_plate
mtl\mtl_x-support1 = materials\metal_plate
mtl\mtl_x-support2 = materials\metal_plate
prop\prop_barbwire1 = materials\setka_rabica
prop\prop_barbwire2 = materials\setka_rabica
prop\prop_barbwire3 = materials\setka_rabica
prop\prop_barrel1_small = materials\tin
prop\prop_batarea_p = materials\metal_plate
prop\prop_bathhole1 = default
prop\prop_bathhole2 = default
prop\prop_bed1 = materials\setka_rabica
prop\prop_bed1a = materials\setka_rabica
prop\prop_bed2 = materials\cloth
prop\prop_bed2a = materials\cloth
prop\prop_bed2b = materials\cloth
prop\prop_bed2c = materials\cloth
prop\prop_bed2d = materials\cloth
prop\prop_bed2h = materials\cloth
prop\prop_box1 = materials\cloth
prop\prop_box1a = materials\cloth
prop\prop_box1b = materials\cloth
prop\prop_box2 = materials\cloth
prop\prop_box2a = materials\cloth
prop\prop_box2b = materials\cloth
prop\prop_braiding1 = default
prop\prop_busdead1 = materials\metal_plate
prop\prop_busdead1a = materials\metal_plate
prop\prop_busdead1b = materials\metal_plate
prop\prop_busdead1c = materials\metal_plate
prop\prop_busdead1f = materials\metal_plate
prop\prop_ceil = materials\stucco
prop\prop_chair1 = materials\wooden_board
prop\prop_chair1a = materials\wooden_board
prop\prop_clock1 = materials\glass
prop\prop_cloth2 = materials\cloth
prop\prop_crate1 = materials\metal_plate
prop\prop_crate2 = materials\metal_plate
prop\prop_crush_ceil = materials\stucco
prop\prop_door1 = materials\wooden_board
prop\prop_door2 = materials\metal_plate
prop\prop_door3 = materials\wooden_board
prop\prop_door4 = materials\metal_plate
prop\prop_door5 = materials\metal_plate
prop\prop_door6 = materials\wooden_board
prop\prop_door7 = materials\metal_plate
prop\prop_door8 = materials\wooden_board
prop\prop_door9 = materials\wooden_board
prop\prop_door_a = materials\wooden_board
prop\prop_door_tual = materials\wooden_board
prop\prop_electricalunit1 = materials\tin
prop\prop_electricalunit2 = materials\tin
prop\prop_electricalunit3 = materials\tin
prop\prop_electricalunit3a = materials\tin
prop\prop_electricalunit3b = materials\tin
prop\prop_electroengine1 = materials\metal_plate
prop\prop_elektr = materials\tin
prop\prop_garbage1 = materials\metal
prop\prop_govno = default
prop\prop_grate1 = default
prop\prop_grate2 = default
prop\prop_grate4 = default
prop\prop_hanger1 = default
prop\prop_hanger2 = default
prop\prop_hanglock1 = materials\metal
prop\prop_hanglock2 = materials\metal
prop\prop_house_door1 = materials\wooden_board
prop\prop_kniga = default
prop\prop_konserv1 = materials\tin
prop\prop_konserv2 = materials\tin
prop\prop_konserv3 = materials\tin
prop\prop_kruchok = default
prop\prop_lampa_g = default
prop\prop_lampa_galogen = default
prop\prop_lampa_galogen_2s = default
prop\prop_lampa_g_red2 = default
prop\prop_lampa_o = materials\tin
prop\prop_lamppost1 = default
prop\prop_lamppost1a = default
prop\prop_lamppost1b = default
prop\prop_lamppost2 = default
prop\prop_lamppost2a = default
prop\prop_lep1 = default
prop\prop_lep1a = default
prop\prop_lift_button = default
prop\prop_lift_door = materials\wooden_board
prop\prop_locker1 = materials\wooden_board
prop\prop_locker1_s = materials\wooden_board
prop\prop_mattress1 = materials\cloth
prop\prop_musor_01 = materials\metal_plate
prop\prop_number1 = materials\tin
prop\prop_ognetushit = materials\tin
prop\prop_paper = materials\fake
prop\prop_plafond1 = materials\glass
prop\prop_plitka_lab = materials\flooring_tile
prop\prop_priluki = default
prop\prop_primab = default
prop\prop_primar = default
prop\prop_prozektor = materials\glass
prop\prop_pult1 = materials\tin
prop\prop_radiator1 = materials\metal
prop\prop_radiator2 = materials\metal
prop\prop_roadblock1 = materials\concrete
prop\prop_roadborder1 = materials\metal_plate
prop\prop_roadborder1_rear = materials\metal_plate
prop\prop_roadborder2 = materials\concrete
prop\prop_roadborder21 = materials\concrete
prop\prop_sheet = materials\cloth
prop\prop_shirma1 = materials\cloth
prop\prop_shitok = materials\tin
prop\prop_sigarets = default
prop\prop_socket1 = default
prop\prop_stupeni_a = materials\concrete
prop\prop_stupeni_b = materials\concrete
prop\prop_switch1 = default
prop\prop_tabl = materials\wooden_board
prop\prop_table1 = materials\wooden_board
prop\prop_table1a = materials\wooden_board
prop\prop_table1b = materials\wooden_board
prop\prop_table1c = materials\wooden_board
prop\prop_tempmeter1 = materials\tin
prop\prop_tor3 = default
prop\prop_tor4 = default
prop\prop_trainwheel1 = materials\metal
prop\prop_trainwheel1a = materials\metal
prop\prop_trainwheel2 = materials\metal
prop\prop_trube = materials\metal_pipe
prop\prop_truckdead1 = materials\wooden_board
prop\prop_truckdead1a = materials\metal_plate
prop\prop_truckdead1b = materials\metal_plate
prop\prop_tubedetails1 = materials\metal_pipe
prop\prop_tubedetails2 = materials\metal_pipe
prop\prop_ukazatel = materials\tin
prop\prop_vac = materials\metal_plate ; ???
prop\prop_vagon01 = materials\wooden_board
prop\prop_vagon01a = materials\metal_plate
prop\prop_vagon01b = materials\metal_plate
prop\prop_vagon01c = materials\metal_plate
prop\prop_vagon01d = materials\metal_plate
prop\prop_vagon01e = materials\metal_plate
prop\prop_vagon02 = materials\metal_plate
prop\prop_vagon02a = materials\metal_plate
prop\prop_vagon02b = materials\metal_plate
prop\prop_vagon02e = materials\metal_plate
prop\prop_vagon04 = materials\metal_plate
prop\prop_vagon04a = materials\metal_plate
prop\prop_voda1 = materials\glass
prop\prop_wardrobe1 = materials\wooden_board
prop\prop_wardrobe1a = materials\wooden_board
prop\prop_wardrobe2 = materials\wooden_board
prop\prop_wardrobe2a = materials\wooden_board
prop\prop_waterpump1_step = materials\metal_plate
prop\prop_wheel1_small = materials\metal_plate
prop\prop_wheel2_small = materials\metal_plate
prop\prop_wires1 = materials\fake
prop\prop_woodenreel1 = materials\wooden_board
prop\prop_yantar = materials\cloth
sign\sign_stop1 = materials\tin
sign\sign_stop1_rear = materials\tin
sign\sign_voltage1 = materials\tin
sign\sign_ziggyroad1 = materials\tin
sign\sign_ziggyroad1_rear = materials\tin
ston\ston_asfalt_a = materials\asphalt
ston\ston_asfalt_a_r = materials\asphalt
ston\ston_asfalt_b = materials\asphalt
ston\ston_asfalt_c = materials\asphalt
ston\ston_big_kirp = materials\bricks
ston\ston_bordur_j01 = materials\concrete
ston\ston_bordur_j03 = materials\concrete
ston\ston_bricks1 = materials\bricks
ston\ston_bricks10 = materials\bricks
ston\ston_bricks11 = materials\bricks
ston\ston_bricks12 = materials\bricks
ston\ston_bricks12a = materials\bricks
ston\ston_bricks2 = materials\bricks
ston\ston_bricks3 = materials\bricks
ston\ston_bricks4 = materials\bricks
ston\ston_bricks5 = materials\bricks
ston\ston_bricks6 = materials\bricks
ston\ston_bricks7 = materials\bricks
ston\ston_bricks8 = materials\bricks
ston\ston_bricks9 = materials\bricks
ston\ston_bricks_1973 = materials\bricks
ston\ston_kirpichi_a = materials\bricks
ston\ston_osnova = materials\concrete
ston\ston_plints1 = materials\concrete
ston\ston_plints2 = materials\concrete
ston\ston_rocks1 = materials\concrete
ston\ston_ros_wall_03 = materials\stucco
ston\ston_stena_04a = materials\concrete
ston\ston_stena_04b = materials\concrete
ston\ston_stena_04c = materials\concrete
ston\ston_stena_04d = materials\concrete
ston\ston_stena_04e = materials\concrete
ston\ston_stena_04f = materials\concrete
ston\ston_stena_04g = materials\concrete
ston\ston_stena_04h = materials\concrete
ston\ston_stena_05b = materials\stucco
ston\ston_stena_06a = materials\bricks
ston\ston_stena_07_a = materials\stucco
ston\ston_stena_07_c = materials\stucco
ston\ston_stena_07_d = materials\stucco
ston\ston_stena_07_e = materials\stucco
ston\ston_stolb_rail = materials\concrete
ston\ston_walls1 = materials\concrete
ston\ston_walls2 = materials\concrete
ston\ston_walls3 = materials\concrete
ston\ston_walls4 = materials\concrete
ston\ston_walls4_border = materials\concrete
ston\ston_zabor_02 = materials\concrete
terrain\terrain_l1escape = materials\earth
terrain\terrain_rainbow = materials\earth
trees\trees_bark = materials\tree_trunk
trees\trees_byaka = materials\bush
trees\trees_elka = materials\bush
trees\trees_elkabark = materials\tree_trunk
trees\trees_forestwall1 = default
trees\trees_forestwall2 = default
trees\trees_kustik1 = materials\bush
trees\trees_topolgreenv = materials\tree_trunk
trees\trees_vetka = materials\bush
trees\trees_vetka1 = materials\bush
trees\trees_vetkabig = materials\bush
trees\trees_vetkabig = materials\bush
trees\trees_vetkagreen = materials\bush
trees\trees_vetkagreen3 = materials\bush
trees\trees_vetkagreen3 = materials\bush
trees\trees_vetkagreen5 = materials\bush
trees\trees_vetkatopol = materials\bush
veh\veh_btr = materials\metal
veh\veh_btr_br = materials\metal
veh\veh_diesel1 = materials\metal
veh\veh_diesel1b = materials\metal_plate
veh\veh_diesel1c = materials\metal_plate
veh\veh_diesel1d = materials\metal_plate
veh\veh_diesel2 = materials\metal
veh\veh_diesel2b = materials\metal_plate
veh\veh_diesel2c = materials\metal_plate
veh\veh_diesel2d = materials\metal_plate
veh\veh_lada1 = materials\metal_plate
veh\veh_ladawheels1 = materials\cloth
veh\veh_moskvitch1 = materials\metal_plate
veh\veh_niva1 = materials\metal_plate
veh\veh_nivawheels1 = materials\cloth
veh\veh_nivawheels1a = materials\cloth
veh\veh_raf1 = materials\metal_plate
veh\veh_rafwheel1 = materials\cloth
water\water_pool1 = materials\water
wind\wind_04 = materials\glass
wind\wind_05 = materials\glass
wind\wind_j06b = materials\glass
wind\wind_okno_a_01 = materials\glass
wind\wind_okno_a_02 = materials\glass
wood\wood_chipboard1 = materials\wood
wood\wood_doski = materials\wooden_board
wood\wood_perila = materials\wooden_board
wood\wood_plank1 = materials\wooden_board
wood\wood_plank2 = materials\wooden_board
wood\wood_plank3 = materials\wooden_board
wood\wood_plank4 = materials\wooden_board
wood\wood_plank5 = materials\wooden_board
wood\wood_plank6 = materials\wooden_board
wood\wood_plank7 = materials\wooden_board
wood\wood_platband1 = materials\wooden_board
wood\wood_tor = materials\wooden_board
wood\wood_walls1 = materials\wood
wood\wood_walls10 = materials\wood
wood\wood_walls11 = materials\wood
wood\wood_walls2 = materials\wood
wood\wood_walls3 = materials\wood
wood\wood_walls4 = materials\wood
wood\wood_walls4a = materials\wood
wood\wood_walls5 = materials\wood
wood\wood_walls6 = materials\wood
wood\wood_walls6a = materials\wood
wood\wood_walls7 = materials\wood
wood\wood_walls7a = materials\wood
wood\wood_walls8 = materials\wood
wood\wood_walls9 = materials\wood
wood\wood_wire = materials\wooden_board
; 2215
[2215_config]
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.2215\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.2215\levels\
shader_substs = 2215_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders
[2215_shader_substs]
levels\terazoid_exp-bath_r = levels\mp_atp_asfalt
levels\terazoid_exp-bath_t = levels\mp_atp_grass
levels\mp_factory_cy2701 = levels\mp_factory_grass
levels\mp_factory_cy27 = levels\mp_factory_asfalt
levels\l_lenin\terrain_grass = levels\mp_railroad_grass
levels\frodo_dd_asfalt = levels\mp_railroad_asfalt
levels\frodo_dd_pesok = levels\mp_railroad_sand
; фильтр для зашитых в геометрию декалей
;
; filter to detect compiled-in wallmarks (level.wallmarks is redundant)
[2xxx_wallmark_shaders]
effects\wallmark
effects\wallmarkset
effects\wallmarkblend
effects\wallmarkmult
; к MU-моделям можно подклеивать CFORM-кусочки только с
; перечисленными материалами.
;
; Only CFORM-cuts with game materials listed below will be merged.
[2xxx_fake_mu_gamemtls]
materials\bush
materials\tree_trunk
; в <level_name>_fake.object будут попадать лишь CFORM-кусочки
; с перечисленными материалами.
;
; <level_name>_fake.object will contain only CFORM-cuts with
; game materials listed here.
[2xxx_fake_gamemtls]
materials\fake
materials\death
; кусочки с такими engine_shader'ами нельзя приклеивать к чему-либо
;
; geometry cuts with engine shaders listed below cannot be merged
[2xxx_inadhesive_shaders]
effects\water
effects\waterstuden
effects\waterryaska
effects\lightplanes
;selflight
; 2945
[2945_config]
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.2945\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.2945\levels\
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 29xx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders
[29xx_fake_gamemtls]:2xxx_fake_gamemtls
materials\earth_death
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\level_editor\gamedata\levels\
[aitest_config]:2947_config
$game_data$ = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\level_editor\gamedata\levels\
[3120_config]:2947_config
$game_data$ = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\level_editor\gamedata\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$- = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\level_editor\gamedata\
$game_levels$- = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\level_editor\gamedata\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls
[34xx_fake_mu_gamemtls]:2xxx_fake_mu_gamemtls
materials\bush_sux
[34xx_fake_gamemtls]:2xxx_fake_gamemtls
materials\water_radiation
; далее идут независимые от профиля настройки (лучше их не трогать).
;
; profile-independent settings follow (it is better to not touch these).
[settings]
debug_texture = temp\temp_purewhite1 ; для отладки. не трогать.
fake_gamemtl = materials\fake ; забыл, гг
ladders_gamemtl = materials\fake_ladders; лестницы
ghost_eshader = effects\lightning ; для подсветки невесомой геометрии (с -dbgcfrm)
; здесь указывается текстура и, возможно, шейдеры для восстановленной из CFORM геометрии
; <game_material> = <текстура>[, <engine_shader>[, <compiler_shader>]]
;
; presets to set shaders/material for CFORM geometry
; <game_material> = <texture>[, <engine_shader>[, <compiler_shader>]]
[collider_presets]
materials\bush = tree\tree_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush_sux = tree\tree_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk = trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\fake_ladders = prop\prop_fake_ladder, def_shaders\def_vertex
materials\death = prop\prop_fake_dead, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\fake = prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\glass = glas\glas_temp, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\water_radiation = water\water_normal, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
; для раскраски геометрии по game_material (с -dbgcfrm)
; <game_material> = <текстура>
;
; to paint geometry according to game material (with -dbgcfrm option)
; <game_material> = <texture>
[debug_cform_textures]
default = sign\sign_gerb
materials\asphalt = ston\ston_asfalt_b
materials\bricks = ston\ston_bricks3
materials\bush = trees\trees_fuflo ; если надо видеть фуфло
;materials\bush = tree\tree_fuflo ; в 3120 фуфло только такое
materials\cloth = andy\andy_btn_fake
materials\concrete = crete\crete_concrete_03
materials\death = prop\prop_fake_dead
materials\dirt = grnd\grnd_dirt1
materials\earth = grnd\grnd_zemlya2_iov
materials\earth_slide ; намеренно пустая строка
materials\fake ; намеренно пустая строка
materials\fake_ladders ; намеренно пустая строка
materials\flooring_tile = crete\crete_plitka2
materials\glass = glas\glas_temp
materials\grass = grnd\grnd_grass1
materials\gravel = grnd\grnd_dtr_iov
materials\metal = mtl\mtl_bayda_con
materials\metal_pipe = mtl\mtl_tubes7
materials\metal_plate = mtl\mtl_angar_a_b
materials\sand = grnd\grnd_sand
materials\setka_rabica = mtl\mtl_fence2n
materials\shifer = crete\crete_schiffer1
materials\stucco = crete\crete_stuccowall_iov
materials\tin = prop\prop_banka2
materials\tree_trunk = trees\trees_bark_a_01
materials\water = water\water_ryaska1
materials\water_radiation = water\water_ryaska1
materials\wood = wood\wood_jasik
materials\wooden_board = wood\wood_chipboard1
objects\glass ; намеренно пустая строка
; для замены имени карты (на диске) на более осмысленное (только без -out)
;
; to auto-rename some levels (works without -out option only)
[scene_names]
lev5_aztec = aztec
escape_koanyvrot = escape1114
level1_game = escape1154
level1_car = escape1154c
level2_game = agroprom1154
level2_car = agroprom1154c
Больше не чего ни трогал.
zserg
[1]
Странник
Посты:
10
Откуда: Йошкар-Ола
Занятие: игра в STALKER
Возраст:
29-04-2011 20:33 GMT3 часа #1474665
Скачал пробую. Слушай покажи свой батник на всякий случай.
zserg
[1]
Странник
Посты:
10
Откуда: Йошкар-Ола
Занятие: игра в STALKER
Возраст:
29-04-2011 20:44 GMT3 часа #1474678
xray_re-converter-rev5773-20110103
С твоим батником.
Результат
zserg
[1]
Странник
Посты:
10
Откуда: Йошкар-Ола
Занятие: игра в STALKER
Возраст:
29-04-2011 21:19 GMT3 часа #1474713
Цитата
Брал из папки конвектора fsconverter_cop.ltx и поместил в директорию с СДК, переименовав в fsconverter.ltx. Так делал?
C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\converter\
fsconverter.ltx (бывший
fsconverter_cop.ltx )
Правельно?
Цитата
C:\Program Files (x86)\xray_re-converter-rev5773-20110103 говорит также, что у тебя конвектор запускается не из папки с СДК.
По этому поводу не чего сказать не могу. Жду наставлений.
добавлено спустя 4 минут
C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\xray_re-converter-rev5773-20110103>converte
r -level cop:zaton -out zaton -mode le
can't find fsconverter.ltx
C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\xray_re-converter-rev5773-20110103>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .
Сообщение было успешно отредактировано zserg (29-04-2011 21:19 GMT3 часа, назад)
zserg
[1]
Странник
Посты:
10
Откуда: Йошкар-Ола
Занятие: игра в STALKER
Возраст:
30-04-2011 10:14 GMT3 часа #1474949
Вроде настроил, а куда он распаковывает?
добавлено спустя 7 минут
Блин опять
C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors>converter -level cop:zaton -out zat
on -mode le
log started (console and converter.log)
level name: zaton
loading level.ltx
loading level.geom
loading level
...visuals
...shaders/textures
...sectors
...portals
...lights
...glows
loading level.cform
loading level.hom
loading level.details
...texture
loading level.ai
loading level.game
loading level.spawn
bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129
ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402
ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323
ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352
ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183
ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100
loading level.wallmarks
loading level.snd_static
loading level.ps_static
loading level.env_mod
loading level.fog_vol
loading build.lights
loading level_lods.dds
loading level_lods_nm.dds
loading meshes\brkbl#0.ogf
loading meshes\brkbl#1.ogf
loading meshes\brkbl#2.ogf
can't load gamemtl.xr
[bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx:131
This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact the application's support team for more information.
C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .
добавлено спустя 10 минут
converter.exe от бобра
Сообщение было успешно отредактировано zserg (30-04-2011 10:14 GMT3 часа, назад)
zserg
[1]
Странник
Посты:
10
Откуда: Йошкар-Ола
Занятие: игра в STALKER
Возраст:
01-05-2011 01:33 GMT3 часа #1475239
Да уж напугал. Я тоже начал задумываться что не по зубам мне это пака. Вчера скачал один оружейный мод да к там винтовок всяких разных хоть отбавляй. Да к опять проблема всё самое вкусное красненьким закрыто. А ранг специально набивать интереса нет. Слышал что можно красноту убрать в mp_ranks.ltx или где то рядам но более подробной информации не нашёл ,может подскажешь что ?
Да и ещё спасибо тебе.
08-05-2011 17:59 GMT3 часа #1478121
Люди,подскадите мне пожалуйста.
Я делаю мультиплеерную карту для ЗП.
У меня 3 вопроса:
1) Как скомпилить фаил *левл в формат *BD ?
Ну или короче говоря,как засунуть сделанную мной мапу в мультиплеер?
2) Как сделать саму землю в левел идиторе? Если это конечно можно :)
И как добавить речки,озера всеякие текстуры и пищеры на эту мапу?
3) И еще,как самому сделать динамические объекты?
Или даже как засунуть уже имеющиеся динамические объекты?
Например стекла.Как их поставить,чтоб они разбивались?
П.С. если вы скажите,что это нереально,то у меня есть карта стекло_фул,там все стекло бъется и режет тебя.
Ответьте плиз.
Кто может,ответьте в скайп: Sergov97
08-05-2011 18:51 GMT3 часа #1478145
Цитата Как скомпилить фаил *левл в формат *BD ?
Компрессором
Цитата Как сделать саму землю в левел идиторе?
Тераин никак в ЛЕ не сделать
Делаю мультиплеерные карты для сталкера ЧН и ЗП. Обращаться в ЛС.
08-05-2011 19:52 GMT3 часа #1478165
А что за компрессор? Можещь ссылку дать или,что там надо...
Подробно расскажи,плиз.
Сообщение было успешно отредактировано sergov97 (08-05-2011 19:52 GMT3 часа, назад)
08-05-2011 20:14 GMT3 часа #1478170
Компрессор находится в папке с СДК
Делаю мультиплеерные карты для сталкера ЧН и ЗП. Обращаться в ЛС.
08-05-2011 23:28 GMT3 часа #1478173
Блин,а как мне его запустить (компрессор)?
Скажи,как это по шагам сделать?
Ну там нажал сюда,сюда
Это просто первая моя карта,еще мало понимаю
добавлено спустя 49 минут
Ответь,плиз.
А,я понял чего у меня не получается в формат db перевести.
У меня виндоус 7!
Кто-нибудь подскажите как это на семерке сделать?
Сообщение было успешно отредактировано sergov97 (08-05-2011 23:28 GMT3 часа, назад)
09-05-2011 20:19 GMT3 часа #1478517
Нет. Он имел в виду не скомпилить, а собрать в DB
Делаю мультиплеерные карты для сталкера ЧН и ЗП. Обращаться в ЛС.
BeeRsek
[3]
Новобранец
GZ ModTeam
Посты:
1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Занятие:
Возраст: 30
31-10-2011
10-05-2011 21:08 GMT3 часа #1478932
administrator152 Цитата Нет. Он имел в виду не скомпилить, а собрать в DB
хмм... Компрессор, впервые о таком слышу. Может конвертер? А хотя по фигу - забей.
"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)
>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
10-05-2011 21:56 GMT3 часа #1478956
Компрессор карту сжимает в db, а конвертер это делать не умеет. Есть еще пару утилит для сжатия карты в db, но ИМХО стандартный компрессор самый норм.
Делаю мультиплеерные карты для сталкера ЧН и ЗП. Обращаться в ЛС.
16-05-2011 19:14 GMT3 часа #1479257
Всем спасибо,хоть как-то получилось скомпилить карту,толька вот так и не узнал,как в БД сворачивать.
Карта классная получилось,я научился разные динамические объекты ставить,кул.Доделаю ее и залью сюда.
Подскажите еще пожалуйста.
Как озеро сделать,ну или лужу.
Еще какой-то вопрос был...
Вспомню напишу.
Сообщение было успешно отредактировано sergov97 (16-05-2011 19:14 GMT3 часа, назад)
genior
[1]
Странник
Посты:
81
Откуда: Ставрополь
Занятие: SDK0.7,Анимация,3DsMax
Возраст:
14-05-2011 02:47 GMT3 часа #1479933
Почитай,там всё есть:http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:Categories
http://www.youtube.com/user/genior2011
By GENIOR
15-05-2011 18:15 GMT3 часа #1480508
Чо-то не получается :(
Ну ладно,есть еще вопросы ;)
Я вытащил из карты склад контейнеров землю.Добавил ее на свою карту,но когда я запускаю ее в сталкере она вся сине-фиолетовая,похоже,что там нет текстур,или еще чего-то.Мне не обязательно,чтоб она была такого же цвета,как и в левел идиторе,но хотяб цвета цемли!Кстати у меня сразу как я скачал СДК в левел идиторе была карта МР_ТЕСТ там тоже была земля,я скомпилировал эту карту и всунул в сталкер,там земля была норм цыета,но не такого как в левел идиторе!!!Потом я попробовал переделать эту карту,и земля стала тоже сине-фиолетовой. Как это исправить? Я уже пробовал и на драфте и на хае компилировать,все синее :(
Еще вопрос.
Я сделал динамические объекты в сталкере,можно их сделать тяжелй или легче? яНу,чтоб не только толкнул и они улетают,а посильней,или на оборот легче.Я MASS уже пробовал менять,все одно :(
16-05-2011 19:07 GMT3 часа #1480869
И еще,если у кого есть возможности и време,пожалуйста,сделайте мне стекло и воду размеров 1м*0,5м ; 1м*1м ; 2м*2м. Буду очень благодарен!
20-05-2011 21:30 GMT3 часа #1482059
хочу обьединить все локацыи из зп и чн и тч но как это зделать незнаю подскажите кто знает
хочу обьединить и подредактировать если это возможно конечно
genior
[1]
Странник
Посты:
81
Откуда: Ставрополь
Занятие: SDK0.7,Анимация,3DsMax
Возраст:
21-05-2011 23:49 GMT3 часа #1482387
Цитата
Как скомпилить фаил *левл в формат *BD ?
Компрессором
@start /wait xrCompress.exe my_mod -ltx build_map.ltx -store
rem переименовать получившийся архив в .db, скопировать в папку /mp
Фаил с конфигом
[options]
exclude_exts = *.ncb,*.sln,*.vcproj,*.old,*.rc,*.scc,*.vssscc,*.bmp,*.smf,*.uvm,*.prj,*.tga,*.t
xt,*.log
[include_folders]
anims = true
configs= true
levels = true
meshes = true
scripts = true
sounds = true
spawns = true
textures = true
[exclude_folders]
[header]
auto_load = true
level_name = mp_test ; level name
level_ver = 1.0 ; level version
entry_point = $fs_root$\gamedata\ ; do not change !
creator = "www.stalker-game.com" ; creator or link
link = "www.stalker-game.com"
добавлено спустя 8 минут
Цитата# ripso :
хочу обьединить все локацыи из зп и чн и тч но как это зделать незнаю подскажите кто знает
хочу обьединить и подредактировать если это возможно конечно
держи...
http://newline.ifolder.ru/23677107
Сообщение было успешно отредактировано genior (21-05-2011 23:49 GMT3 часа, назад) http://www.youtube.com/user/genior2011
By GENIOR
23-05-2011 22:31 GMT3 часа #1482948
спасибо буду пробывать
01-06-2011 17:43 GMT3 часа #1485893
Подскажите плиз,как картинку при загрузки карты менять и как описание карты сделать.
02-06-2011 12:45 GMT3 часа #1486174
УРАА!
Всем спасибо,кто помогал!
Моя первая карта вышла в свет!
Очень интересно,кто,что думает по поводу этой карты!!!
Вот ссылка на мой сайт и карту
http://vstalher.ucoz.ru/load/mr_karta_quot_volejbol_quot/1-1-0-40
Кто может,разместите это еще где-нибудь,плиз.
genior
[1]
Странник
Посты:
81
Откуда: Ставрополь
Занятие: SDK0.7,Анимация,3DsMax
Возраст:
03-06-2011 19:45 GMT3 часа #1486790
Цитата# sergov97 :
Подскажите плиз,как картинку при загрузки карты менять и как описание карты сделать.
Что под этим имеешь ввиду?
http://www.youtube.com/user/genior2011
By GENIOR
10-06-2011 21:46 GMT3 часа #1490188
подскажите есть учебник по карто строению
и где его скачать
нужно аж с самых основ как рельеф делать и так далее
genior
[1]
Странник
Посты:
81
Откуда: Ставрополь
Занятие: SDK0.7,Анимация,3DsMax
Возраст:
11-06-2011 05:24 GMT3 часа #1490457
Цитата# ripso :
подскажите есть учебник по карто строению
и где его скачать
нужно аж с самых основ как рельеф делать и так далее
поищи там http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5745
http://www.youtube.com/user/genior2011
By GENIOR
11-06-2011 19:24 GMT3 часа #1490645
за это спасибо
в в самом cdk возможно моделировать ланшафт
genior
[1]
Странник
Посты:
81
Откуда: Ставрополь
Занятие: SDK0.7,Анимация,3DsMax
Возраст:
13-06-2011 04:02 GMT3 часа #1491101
Нет! Можно назначить шейдеры и материалы,ну и текстуры подкорректировать.
http://www.youtube.com/user/genior2011
By GENIOR
13-06-2011 19:50 GMT3 часа #1491293
Цитата# genior :
Нет! Можно назначить шейдеры и материалы,ну и текстуры подкорректировать.
просвети пожалуста неуча
желательно по подробней или подскажи где можно почитать про это