Пользователей: 0
Гостей: 356
Всего: 356

» Подробно
» Сегодня


Привет, Гость!

Ник


Пароль


Запомнить?




» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное






Форумы > Архив > Склад > Вопросы и ответы (по 05.06.10)

Страница 1 из 511234 »Последняя
Быстрый переход:


 

Автор Сообщение
Web Strikеr
[20] Сталкер
Онлайн статус=0  Профиль    



Я всё вижу...

Посты: 3925
Откуда: Балхаш сити
Занятие: Боевая тактика, Биатлон, Велоспорт
Возраст: 32

05-01-2010
05-06-2010 01:24 GMT3 часа #1228724   Split

Сообщение было успешно отредактировано Web Strikеr (05-06-2010 01:24 GMT3 часа, назад)

userbar
Gun12
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 773
Откуда: СССР
Занятие: Всё, что заставляет напрягать серое вещество
Возраст: 51

18-04-2010 04:10 GMT3 часа #1228729   Split
Отправил сообщение, а тема переехала в архив. Поэтому скопирую.

Для личных нужд понадобилось мне посмотреть все эффекты PPE и анимаций камеры.
Просмотр собственных прошлых изысканий и журнала камрада erlik несколько напомнило мне предмет моего интереса.
Но (как всегда) мне этого оказалось мало.
Захотел посмотреть всё, что есть в игре (патч 1.0004)
Если кому интересно, то открывайте :

Ещё не начинал, но тем не менее PS.
Все скрипты и другое делалось минут за 20, только для просмотра. Поэтому не ругать за нефункциональность.

===============================================================

Установка необходимых компонентов :

1. Для испытания эффектов я, лично для себя, установил рестриктор.
Можете спавнить его скриптом, а можете (как и я) установить его в all.spawn

Например у меня так (на Кордоне) :

============================================================

Код:
[880]                                  ; Номер, естественно, последний в файле + 1
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = test_ppe_anm
position = -91.203,-26.343,-452.424    ; Координаты свои
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 12                    ; И вертексы тоже
distance = 0
level_vertex_id = 172428               ; И вертексы тоже
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\test.ltx                 ;  Обратить внимание
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 10

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3



==================================================================

2. В директории "config\scripts\" я создал файл "test.ltx", в котором записал следующее :

Код:
[logic]
active = sr_idle
[sr_idle]
; Это для файлов анимации. Для просмотра файлов постэффектов изменить %=enable_present_anm%  на %=enable_present_ppe%
on_actor_inside = sr_idle1 %=enable_present_anm%   
[sr_idle1]
;Это для файлов анимации. Для просмотра файлов постэффектов изменить %=disable_present_anm% на %=disable_present_ppe%
on_actor_outside = sr_idle %=disable_present_anm%



======================================================================

3. В файл xr_effects.script добавьте следующий код (это для патча 1.0004, в других могут быть и удалены перечисленные файлы, что приведёт к вылету):

======================================================================

Код:
--################################################
-- Для анимаций
--###############################################
local tab_anm = {['camera_effects\\'] = {   'agroprom_demo.anm',
                                            'agroprom_demo_nah.anm',
                                            'agroprom_demo_nah1.anm',
                                            'agroprom_doctor_cam.anm',
                                            'arena.anm',
                                            'bar_fly.anm',
                                            'cut_scene1.anm',
                                            'dis_consciousness.anm',
                                            'dream.anm','drunk.anm',
                                            'earthquake.anm',
                                            'fatigue.anm',
                                            'fusker.anm',
                                            'head_shot.anm',
                                            'hit_back.anm',
                                            'hit_back_left.anm',
                                            'hit_back_right.anm',
                                            'hit_front.anm',
                                            'hit_front_left.anm',
                                            'hit_front_right.anm',
                                            'hit_left.anm',
                                            'hit_right.anm',
                                            'oso_cam.anm',
                                            'pl_test.anm',
                                            'pri_fly_to_aes.anm',
                                            'prison_0.anm',
                                            'prison_1.anm',
                                            'radar_stop.anm',
                                            'rostok_camera.anm',
                                            'shell_shock.anm'
                                        },
                [''] =  {   'agroprom_demo.anm',
                            'arena.anm',
                            'dx9_w.anm',
                            'dx9_wn.anm',
                            'effector_test.anm',
                            'garbage1.anm',
                            'l2.anm',
                            'labx18_1floor_1.anm',
                            'labx18_1floor_2.anm',
                            'labx18_1floor_3.anm',
                            'labx18_1floor_4.anm',
                            'labx18_1floor_5.anm',
                            'labx18_1floor_6.anm',
                            'labx18_1floor_6_2.anm',
                            'labx18_1floor_6_3.anm',
                            'labx18_1floor_6_4.anm',
                            'labx18_poltr_1.anm',
                            'labx18_poltr_2.anm',
                            'labx18_poltr_3.anm',
                            'mil_zharka.anm',
                            'particle_test.anm',
                            'pl_test_doc.anm',
                            'punch_effector.anm',
                            'test.anm'
                        },
                 ['path\\'] = { 'agroprom_zharka.anm',
                                'atp_zharka.anm',
                                'bar_rostok_jarka.anm',
                                'boloto_zharka_1.anm',
                                'dandy_phys.anm',
                                'darkvalley_torrid_path.anm',
                                'deadcity_zharka.anm',
                                'garbage_zharka.anm',
                                'generators_torrid_path.anm',
                                'generators_torrid_path_2.anm',
                                'generators_torrid_path_3.anm',
                                'generators_torrid_path_4.anm',
                                'lestat_military1.anm',
                                'lestat_test.anm',
                                'military_fireball1.anm',
                                'military_torrid1.anm',
                                'mp_workshop_fireball.anm',
                                'mp_workshop_fireball1.anm',
                                'path.anm',
                                'path_111.anm',
                                'path_jip_test.anm',
                                'pripyat_zharka1.anm',
                                'rostok_jarka_krondor.anm',
                                'rostok_jarka_krondor_2.anm',
                                'rostok_jarka_krondor_3.anm',
                                'ssss.anm',
                                'ssss1.anm',
                                'test.anm',
                                'torid_stancia_vxod1.anm',
                                'torrid_anims.anm',
                                'yantar_torrid_path.anm',
                                'zone_path.anm'
                            },
                 ['editor\\'] = {   '8_negative.anm',
                                    '8_positive.anm',
                                    'eight.anm'
                                },
                 ['helicopter\\'] = {   'aaa.anm',
                                        'bbb.anm',
                                        'vert_path.anm'
                                    }
                }
local i = 1
local tab_parent_path = {'camera_effects\\','','path\\','editor\\','helicopter\\'}
local parse_num = 1
local loop = false

function enable_present_anm()
    if not tab_parent_path[i] then
        news_manager.send_tip(db.actor, 'END LIST ANIMATIONS. NEXT CIRCLE')
        i = 1
        parse_num = 1
    end
    level.add_cam_effector (tab_parent_path[i]..tab_anm[tab_parent_path[i]][parse_num], 2005, loop, "")
    parse_num = parse_num + 1
    if parse_num > #tab_anm[tab_parent_path[i]] then
        i = i + 1
        parse_num = 1
    end
end

function disable_present_anm()
     level.remove_cam_effector(2005)
     if i > #tab_parent_path then i = 1 end
    news_manager.send_tip(db.actor, "NEXT .ANM -> "..tab_parent_path[i]..tab_anm[tab_parent_path[i]][parse_num])
end

--##########################################
-- Для постэффектов
--##########################################

local tab_ppe = {   'agr_u_fade.ppe',
                    'alcohol.ppe',
                    'blink.ppe',
                    'controller_hit.ppe',
                    'dead_zone.ppe',
                    'deadcity_wake.ppe',
                    'deadcity_wake_old.ppe',
                    'duality_circle.ppe',
                    'escape.ppe',
                    'fire_hit.ppe',
                    'monolith_off.ppe',
                    'nightvision.ppe',
                    'nightvision2.ppe',
                    'nightvision_bad.ppe',
                    'nightvision_good.ppe',
--                    'p_proba.ppe',               Я не юзаю, вылетает
--                    'proba.ppe',                 Я не юзаю, вылетает
                    'proba2.ppe',
                    'proba_gray.ppe',
                    'proba_test.ppe',
                    'psy_antenna.ppe',
                    'psy_antenna_indoor.ppe',
                    'radar_psi.ppe',
                    'radar_stop.ppe',
                    'radar_wake.ppe',
                    'radiation.ppe',
                    'snd_shock.ppe',
                    'teleport.ppe',
                    'total_recall.ppe',
                    'vibros.ppe',
                    'vibros_p.ppe',
                    'yantar_underground_psi.ppe'
                }

local j = 1
local loop = false
function enable_present_ppe()

    if j > #tab_ppe then
        news_manager.send_tip(db.actor, 'END LIST POSTEFFECTS. NEXT CIRCLE')
        j = 1
    end
    level.add_pp_effector(tab_ppe[j], 2006, loop)
    j = j + 1
end

function disable_present_ppe()
        level.remove_pp_effector(2006)
        if j > #tab_ppe then j = 1 end
        news_manager.send_tip(db.actor, "NEXT .PPE -> "..tab_ppe[j])
end


=======================================================================

4. Ну а теперь, когда всю эту байду добавили - сохранить. Если создавали рестриктор через all.spawn, то скомпилировать all.spawn.

=======================================================================

Получиться следующее :

При входе в рестриктор Вы увидете постэффект(или анимацию, если установили в файле "test.ltx")
При выходе выскочит сообщение о том, какой следующий эффект будет проигран при входе в рестриктор.
Всё настроено циклически. Т.е. после проигрывания последнего в списке эффекта, будет проигрываться первый и т.д.

======================================================================
P.S.
Анимации камеры до конца не проверены, поэтому может получиться ситуация, как у меня с постэффектами. Вылетало с проигрыванием файлов 'p_proba.ppe' и 'proba.ppe'.
В этом случае просто закомментируйте их. (см. в коде). И начните сначала.

Скажу ещё раз - ничего не настроено для удобного использования,
поэтому если выйдете (вылетите) из игры, начнётся всё сначала.
Чтобы не смотреть все просмотренные эффекты (для прокрутки) просто заходите, и тут же выходите из рестриктора.

И наблюдайте за мессинджами о том, какой эффект будет проигран следующим.

Ещё. В переменной loop установлено значение false
Т.е. эффекты будут проигрываться однократно.
Установив значение loop в true, эффекты будут проигрываться бесконечно.

Сообщение было успешно отредактировано Gun12 (18-04-2010 04:10 GMT3 часа, назад)

TYOPA
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 129
Откуда:
Занятие: GZ ModTeam
Возраст: 27

18-04-2010 11:02 GMT3 часа #1228829   Split
Нужна модель сталкерши.

добавлено спустя 5 минут

И ещё как зделать вояк нейтралами

Сообщение было успешно отредактировано TYOPA (18-04-2010 11:02 GMT3 часа, назад)

Deviks
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 122
Откуда: Ейск
Занятие:
Возраст:

18-04-2010 13:42 GMT3 часа #1228889   Split
TYOPA, в файле game_relations.ltx


userbar
Т_О_П_О_Л_Ь_
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 93
Откуда: Город Тында
Занятие: Сталкерские походы моя жизнь...
Возраст: 29

20-02-2010
18-04-2010 14:18 GMT3 часа #1228911   Split
TYOPA а такая модель сущесвует,ты уверен?

добавлено спустя 1 минуту

Deviks А где ее можно скачать мне какраз бы она не помешала.

Сообщение было успешно отредактировано Т_О_П_О_Л_Ь_ (18-04-2010 14:18 GMT3 часа, назад)

vhodnoylogin
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 211
Откуда:
Занятие:
Возраст: 34

18-04-2010 16:16 GMT3 часа #1229014   Split
Люди, скажете мне, пожалуйста, за что отвечают параметры в damages.ltx, за процент хита, который доносится до объекта при попадании в данную часть тела?
bip01_l_clavicle = 1.0, 0.15 - за что отвечает первое значение, за что - второе.

А что это (FULL SECTIONS):
[kurtka_mask_damage]:body_kurtka_damage,head_mask_damage
hit_fraction = 0.1 - что это?..

Итак, мне надо, чтобы все повреждения приходились на броню, а здоровье не страдало, как сделать: можно ли поставить защиту от пуль fire_wound_protection = 1.0, а в коэффициентах защиты самого костюма поставить fire_wound_immunity = 0.015. При этом надо что-то выставить в повреждениях костей, а что - не знаю.
Если кто объяснит, как параметры в damages.ltx влияют на урон здоровью и брони, то я был бы благодарен.


Struck
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1946
Откуда:
Занятие:
Возраст:

18-04-2010 17:04 GMT3 часа #1229050   Split
vhodnoylogin ежели ты хочшеь сделать так, то демидж тебе тут не поможет, надо выставлять защиту брони всё на 999))) Актора не заденет, а куртка будет трепатся...только иммунтеты не правь ей


Gun12
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 773
Откуда: СССР
Занятие: Всё, что заставляет напрягать серое вещество
Возраст: 51

18-04-2010 18:14 GMT3 часа #1229147   Split
Deviks
Вот так :
Код:
[sr_idle@lager]
on_actor_inside  = %+games%


vhodnoylogin
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 211
Откуда:
Занятие:
Возраст: 34

18-04-2010 19:33 GMT3 часа #1229305   Split
Цитата
# Struck :
vhodnoylogin ежели ты хочшеь сделать так, то демидж тебе тут не поможет, надо выставлять защиту брони всё на 999))) Актора не заденет, а куртка будет трепатся...только иммунтеты не правь ей




А за что демидж отвечает? Можно сделать так, чтобы выносить с первого выстрела в голову, а через броню - как обычно, по плану?
Как раз для этого damages и нужен?


TYOPA
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 129
Откуда:
Занятие: GZ ModTeam
Возраст: 27

18-04-2010 20:41 GMT3 часа #1229423   Split
Т_О_П_О_Л_Ь_ я помню кто-то выыкладывал, сначала не придал этому значение, но сейчас пригодилась.


Struck
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1946
Откуда:
Занятие:
Возраст:

18-04-2010 20:42 GMT3 часа #1229425   Split
vhodnoylogin да, для этого он и нужен, я тебе кажется уже гворил что в конфиге брони ты делаешь общие иммунитеты,а в демиджс ты натсариваешь иммунитеты по костям, только не по броне уже, а по рангам(новичок опытный ветеран мастер)


АнархОПанк
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 998
Откуда:
Занятие:
Возраст:

18-04-2010 21:05 GMT3 часа #1229427   Split
vhodnoylogin да для этого он и нужен там расписаны кофэффиценты имунитета для брони (Или без?) на разные части тела

добавлено спустя 21 минут

Т_О_П_О_Л_Ь_ уверен, и да же с женской озвучкой. А для товарища TYOPA я дам совет, пользуйся поисковым сервером, типа гугл, тебя же там не забанили?

Сообщение было успешно отредактировано АнархОПанк (18-04-2010 21:05 GMT3 часа, назад)

vhodnoylogin
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 211
Откуда:
Занятие:
Возраст: 34

18-04-2010 21:46 GMT3 часа #1229478   Split
Ну ладно, с уроном я как-нибудь разберусь. Меня интересует следующей вопрос:
помните Шустрого на АТП, он на коленях и ничего не делает, пока бандитов не перебьешь. А можно сделать так, чтобы с ним можно было говорить до того, как перебьешь бандитов? То есть внести изменение в логику (если это логика)...
А теперь объяснение, зачем мне это:
при определенных условиях враг бросает свое оружие, встает в позу Шустрого (на колени, руки за голову) и перестает делать что-либо. Я могу поговорить с ним: отпустить, отпустить за деньги, убить. Но самое сложное - как включать эту логику при нужных условиях и как задать эти условия?


Struck
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1946
Откуда:
Занятие:
Возраст:

18-04-2010 22:19 GMT3 часа #1229497   Split
vhodnoylogin покопал бы сначала скрипты, это схема поведения которая зашита...ммм...забыл куда :), короче в скрипты серии xr_***, а вызывается она в логике, то есть её можно отключить, но тогда шустрый будет стоять на месте, так же можно внести изменения и в логику бандитам чтобы при определённых условиях они его(шустрого) убивали, на колени...ну тут пойми, тут нагрузка большая будет, ну название схемы вспомню-скажу, а ты пока смотри как схема раненого вызывается(на толике можно), и сделаешь по аналогии и эту схему, трудоёмко...но если так надо...

добавлено спустя 1 минуту

check_fighting лежит scripts\xr_conditions.script -- тут

добавлено спустя 2 минут

это схема охраны, а анимку впринципе можно так сделать

узнаёшь название анимки "на коленях", и перебираешь таблцу неписей(сторож), апдейтишь у каждого жизини и вызываешь при нужных обстоятельствах эту анимку у каждого нпс

Сообщение было успешно отредактировано Struck (18-04-2010 22:19 GMT3 часа, назад)

vhodnoylogin
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 211
Откуда:
Занятие:
Возраст: 34

19-04-2010 01:19 GMT3 часа #1229689   Split
Люди, а чем атакуют бюреры и контролеры с точки зрения файлов, а не игрового процесса?
Можно ли это пристроить неписям, чтобы и они могли атаковать как бюреры?
Суть всего этого - сделать так, чтобы контролеры и бюреры могли говорить со мной.
Тут либо сделать неписей с текстурами и способностями монстров, либо научить монстров разговаривать.
Как исполнить задуманное?


Struck
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1946
Откуда:
Занятие:
Возраст:

19-04-2010 11:53 GMT3 часа #1229752   Split
vhodnoylogin этого сделать нельзя, это классы


vhodnoylogin
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 211
Откуда:
Занятие:
Возраст: 34

19-04-2010 13:16 GMT3 часа #1229775   Split
Цитата
# Struck :
vhodnoylogin этого сделать нельзя, это классы



А чего именно сделать нельзя? Нельзя наделить даром речи бюрера, или сделать сталкера с внешностью и способностями бюрера? Или и то и другое?


Struck
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1946
Откуда:
Занятие:
Возраст:

19-04-2010 13:42 GMT3 часа #1229784   Split
vhodnoylogin второе сделать точно нельзя, а первое через зву только, диалог ему прописать нельзя, у них конфиг, а не профили...ты хотя бы в структуре файлов разберись для начала чтобы вопросы задавать,а тыкать пальцем в небо...


CuJIbBEP
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 18
Откуда: Новокузнецк
Занятие: Lineage-IIсервер,S.T.A.L.K.E.R.
Возраст: 43

19-04-2010 14:29 GMT3 часа #1229793   Split
Доброго времени суток, суть вопроса такова, скопировал soldier_spetsnaz.ogf в папку с моделями нейтралов, переименовал в neytral_spetsnaz.ogf, открыл его текстовиком и изменил названия текстур на соответствующие но изменённые.
Хотел сделать так что бы нейтралы при одевании этого комбеза отличались от вояк, но когда нпс надевает броньку игра вылетает с логом:
Expression : assertion failed
Function : CSkeletonX::_Load
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\SkeletonX.cpp
Line : 307
Description : data->find_chunk(OGF_VERTICES)

Что я не правильно сделал подскажите

Сообщение было успешно отредактировано CuJIbBEP (19-04-2010 14:29 GMT3 часа, назад)

hariton
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 6
Откуда: Котлас
Занятие:
Возраст: 38

19-04-2010 15:09 GMT3 часа #1229808   Split
Привет сталкерам! Ребята подскажите плиз,суть проблемы устанавливаю ТЧ далее кряк для обхода starfork после игра запускается нормально, начинаю патчить до версии 1.0005 и при запуске игры снова срабатывает защита.Подскажите как пропатчить игру в обход защиты если это возможно?


Psychologist
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1808
Откуда: Челябинск
Занятие: Стихоплётство, туризм :)
Возраст: 27

12-12-2010
19-04-2010 15:14 GMT3 часа #1229812   Split
Struck
Если конечно не "скопировать" модель мутанта как полагается. И диалог будет. Но вот способности...


CuJIbBEP
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 18
Откуда: Новокузнецк
Занятие: Lineage-IIсервер,S.T.A.L.K.E.R.
Возраст: 43

19-04-2010 16:14 GMT3 часа #1229841   Split
Цитата
# hariton :
Привет сталкерам! Ребята подскажите плиз,суть проблемы устанавливаю ТЧ далее кряк для обхода starfork после игра запускается нормально, начинаю патчить до версии 1.0005 и при запуске игры снова срабатывает защита.Подскажите как пропатчить игру в обход защиты если это возможно?


Сначала ставишь лицензию, её патчишь до нужной версии, а потом уже ищешь кряк на свою версию...

p.s: Вопрос на счет Description : data->find_chunk(OGF_VERTICES) в силе, подскажите профи...


FLIKER
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1047
Откуда: Краснодар
Занятие:
Возраст: 29

14-02-2012
19-04-2010 18:24 GMT3 часа #1229957   Split
hariton
А ты кряк для 1.0005 установил?
Скажите как сделать так чтобы военные нападали на деревню новичков?


userbar
Struck
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1946
Откуда:
Занятие:
Возраст:

19-04-2010 19:09 GMT3 часа #1230002   Split
Сталкер Монолита продемонстрируй, мне чегот неверится особо


volfman
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 10
Откуда:
Занятие: приключения
Возраст: 29

19-04-2010 20:12 GMT3 часа #1230090   Split
как можно переместить гг в тч в бар рядом с петренко например?


Struck
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1946
Откуда:
Занятие:
Возраст:

19-04-2010 20:19 GMT3 часа #1230102   Split
FLIKER они и атк нападают...у меня на 5ом патче нападают как пить дать, это с блокопоста которые

добавлено спустя 1 минуту

CuJIbBEP заюзай хекс, безболезненней выйдет

Сообщение было успешно отредактировано Struck (19-04-2010 20:19 GMT3 часа, назад)

FLIKER
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1047
Откуда: Краснодар
Занятие:
Возраст: 29

14-02-2012
19-04-2010 20:32 GMT3 часа #1230114   Split
Struck
а в 4 нет...мне понравилось как например в жести 0.1 я их не трогал ,а они напали на новичков да ещё вертолёт прислали))...помоги как сделать?


userbar
Struck
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1946
Откуда:
Занятие:
Возраст:

19-04-2010 20:40 GMT3 часа #1230123   Split
FLIKER это делал комрад гуля))...старый знакомый, это схема вертолётов, смотри как сделана на ЧАЭС, и делай по аналогии...я не пробовал, говорят относительно сложно

Я бы какой мод не делал у меня всё время атакуют вояки новичков...


FLIKER
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1047
Откуда: Краснодар
Занятие:
Возраст: 29

14-02-2012
19-04-2010 20:48 GMT3 часа #1230136   Split
Struck
Спачибо!!а как скрипт обозвать?


userbar
Struck
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1946
Откуда:
Занятие:
Возраст:

19-04-2010 21:02 GMT3 часа #1230150   Split
FLIKER всмысле?




Форумы > Архив > Склад > Вопросы и ответы (по 05.06.10)

Страница 1 из 511234 »Последняя


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.



???????@Mail.ru Rambler's Top100
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»