Отправил сообщение, а тема переехала в архив. Поэтому скопирую.
Для личных нужд понадобилось мне посмотреть все эффекты PPE и анимаций камеры.
Просмотр собственных прошлых изысканий и журнала камрада erlik несколько напомнило мне предмет моего интереса.
Но (как всегда) мне этого оказалось мало.
Захотел посмотреть всё, что есть в игре (патч 1.0004)
Если кому интересно, то открывайте :
Ещё не начинал, но тем не менее PS.
Все скрипты и другое делалось минут за 20, только для просмотра. Поэтому не ругать за нефункциональность.
[880] ; Номер, естественно, последний в файле + 1
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = test_ppe_anm
position = -91.203,-26.343,-452.424 ; Координаты свои
direction = 0,0,0
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 12 ; И вертексы тоже
distance = 0
level_vertex_id = 172428 ; И вертексы тоже
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\test.ltx ; Обратить внимание
END
2. В директории "config\scripts\" я создал файл "test.ltx", в котором записал следующее :
Код:
[logic]
active = sr_idle
[sr_idle]
; Это для файлов анимации. Для просмотра файлов постэффектов изменить %=enable_present_anm% на %=enable_present_ppe%
on_actor_inside = sr_idle1 %=enable_present_anm%
[sr_idle1]
;Это для файлов анимации. Для просмотра файлов постэффектов изменить %=disable_present_anm% на %=disable_present_ppe%
on_actor_outside = sr_idle %=disable_present_anm%
function enable_present_anm()
if not tab_parent_path[i] then
news_manager.send_tip(db.actor, 'END LIST ANIMATIONS. NEXT CIRCLE')
i = 1
parse_num = 1
end
level.add_cam_effector (tab_parent_path[i]..tab_anm[tab_parent_path[i]][parse_num], 2005, loop, "")
parse_num = parse_num + 1
if parse_num > #tab_anm[tab_parent_path[i]] then
i = i + 1
parse_num = 1
end
end
function disable_present_anm()
level.remove_cam_effector(2005)
if i > #tab_parent_path then i = 1 end
news_manager.send_tip(db.actor, "NEXT .ANM -> "..tab_parent_path[i]..tab_anm[tab_parent_path[i]][parse_num])
end
--##########################################
-- Для постэффектов
--##########################################
local tab_ppe = { 'agr_u_fade.ppe',
'alcohol.ppe',
'blink.ppe',
'controller_hit.ppe',
'dead_zone.ppe',
'deadcity_wake.ppe',
'deadcity_wake_old.ppe',
'duality_circle.ppe',
'escape.ppe',
'fire_hit.ppe',
'monolith_off.ppe',
'nightvision.ppe',
'nightvision2.ppe',
'nightvision_bad.ppe',
'nightvision_good.ppe',
-- 'p_proba.ppe', Я не юзаю, вылетает
-- 'proba.ppe', Я не юзаю, вылетает
'proba2.ppe',
'proba_gray.ppe',
'proba_test.ppe',
'psy_antenna.ppe',
'psy_antenna_indoor.ppe',
'radar_psi.ppe',
'radar_stop.ppe',
'radar_wake.ppe',
'radiation.ppe',
'snd_shock.ppe',
'teleport.ppe',
'total_recall.ppe',
'vibros.ppe',
'vibros_p.ppe',
'yantar_underground_psi.ppe'
}
local j = 1
local loop = false
function enable_present_ppe()
if j > #tab_ppe then
news_manager.send_tip(db.actor, 'END LIST POSTEFFECTS. NEXT CIRCLE')
j = 1
end
level.add_pp_effector(tab_ppe[j], 2006, loop)
j = j + 1
end
function disable_present_ppe()
level.remove_pp_effector(2006)
if j > #tab_ppe then j = 1 end
news_manager.send_tip(db.actor, "NEXT .PPE -> "..tab_ppe[j])
end
При входе в рестриктор Вы увидете постэффект(или анимацию, если установили в файле "test.ltx")
При выходе выскочит сообщение о том, какой следующий эффект будет проигран при входе в рестриктор.
Всё настроено циклически. Т.е. после проигрывания последнего в списке эффекта, будет проигрываться первый и т.д.
======================================================================
P.S.
Анимации камеры до конца не проверены, поэтому может получиться ситуация, как у меня с постэффектами. Вылетало с проигрыванием файлов 'p_proba.ppe' и 'proba.ppe'.
В этом случае просто закомментируйте их. (см. в коде). И начните сначала.
Скажу ещё раз - ничего не настроено для удобного использования,
поэтому если выйдете (вылетите) из игры, начнётся всё сначала.
Чтобы не смотреть все просмотренные эффекты (для прокрутки) просто заходите, и тут же выходите из рестриктора.
И наблюдайте за мессинджами о том, какой эффект будет проигран следующим.
Ещё. В переменной loop установлено значение false
Т.е. эффекты будут проигрываться однократно.
Установив значение loop в true, эффекты будут проигрываться бесконечно.
Сообщение было успешно отредактировано Gun12 (18-04-2010 04:10 GMT3 часа, назад)
Люди, скажете мне, пожалуйста, за что отвечают параметры в damages.ltx, за процент хита, который доносится до объекта при попадании в данную часть тела?
bip01_l_clavicle = 1.0, 0.15 - за что отвечает первое значение, за что - второе.
А что это (FULL SECTIONS):
[kurtka_mask_damage]:body_kurtka_damage,head_mask_damage
hit_fraction = 0.1 - что это?..
Итак, мне надо, чтобы все повреждения приходились на броню, а здоровье не страдало, как сделать: можно ли поставить защиту от пуль fire_wound_protection = 1.0, а в коэффициентах защиты самого костюма поставить fire_wound_immunity = 0.015. При этом надо что-то выставить в повреждениях костей, а что - не знаю.
Если кто объяснит, как параметры в damages.ltx влияют на урон здоровью и брони, то я был бы благодарен.
vhodnoylogin ежели ты хочшеь сделать так, то демидж тебе тут не поможет, надо выставлять защиту брони всё на 999))) Актора не заденет, а куртка будет трепатся...только иммунтеты не правь ей
Цитата#Struck : vhodnoylogin ежели ты хочшеь сделать так, то демидж тебе тут не поможет, надо выставлять защиту брони всё на 999))) Актора не заденет, а куртка будет трепатся...только иммунтеты не правь ей
А за что демидж отвечает? Можно сделать так, чтобы выносить с первого выстрела в голову, а через броню - как обычно, по плану?
Как раз для этого damages и нужен?
vhodnoylogin да, для этого он и нужен, я тебе кажется уже гворил что в конфиге брони ты делаешь общие иммунитеты,а в демиджс ты натсариваешь иммунитеты по костям, только не по броне уже, а по рангам(новичок опытный ветеран мастер)
Ну ладно, с уроном я как-нибудь разберусь. Меня интересует следующей вопрос:
помните Шустрого на АТП, он на коленях и ничего не делает, пока бандитов не перебьешь. А можно сделать так, чтобы с ним можно было говорить до того, как перебьешь бандитов? То есть внести изменение в логику (если это логика)...
А теперь объяснение, зачем мне это:
при определенных условиях враг бросает свое оружие, встает в позу Шустрого (на колени, руки за голову) и перестает делать что-либо. Я могу поговорить с ним: отпустить, отпустить за деньги, убить. Но самое сложное - как включать эту логику при нужных условиях и как задать эти условия?
vhodnoylogin покопал бы сначала скрипты, это схема поведения которая зашита...ммм...забыл куда :), короче в скрипты серии xr_***, а вызывается она в логике, то есть её можно отключить, но тогда шустрый будет стоять на месте, так же можно внести изменения и в логику бандитам чтобы при определённых условиях они его(шустрого) убивали, на колени...ну тут пойми, тут нагрузка большая будет, ну название схемы вспомню-скажу, а ты пока смотри как схема раненого вызывается(на толике можно), и сделаешь по аналогии и эту схему, трудоёмко...но если так надо...
добавлено спустя 1 минуту
check_fighting лежит scripts\xr_conditions.script -- тут
добавлено спустя 2 минут
это схема охраны, а анимку впринципе можно так сделать
узнаёшь название анимки "на коленях", и перебираешь таблцу неписей(сторож), апдейтишь у каждого жизини и вызываешь при нужных обстоятельствах эту анимку у каждого нпс
Сообщение было успешно отредактировано Struck (18-04-2010 22:19 GMT3 часа, назад)
Люди, а чем атакуют бюреры и контролеры с точки зрения файлов, а не игрового процесса?
Можно ли это пристроить неписям, чтобы и они могли атаковать как бюреры?
Суть всего этого - сделать так, чтобы контролеры и бюреры могли говорить со мной.
Тут либо сделать неписей с текстурами и способностями монстров, либо научить монстров разговаривать.
Как исполнить задуманное?
vhodnoylogin второе сделать точно нельзя, а первое через зву только, диалог ему прописать нельзя, у них конфиг, а не профили...ты хотя бы в структуре файлов разберись для начала чтобы вопросы задавать,а тыкать пальцем в небо...
Доброго времени суток, суть вопроса такова, скопировал soldier_spetsnaz.ogf в папку с моделями нейтралов, переименовал в neytral_spetsnaz.ogf, открыл его текстовиком и изменил названия текстур на соответствующие но изменённые.
Хотел сделать так что бы нейтралы при одевании этого комбеза отличались от вояк, но когда нпс надевает броньку игра вылетает с логом:
Expression : assertion failed
Function : CSkeletonX::_Load
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\SkeletonX.cpp
Line : 307
Description : data->find_chunk(OGF_VERTICES)
Что я не правильно сделал подскажите
Сообщение было успешно отредактировано CuJIbBEP (19-04-2010 14:29 GMT3 часа, назад)
Привет сталкерам! Ребята подскажите плиз,суть проблемы устанавливаю ТЧ далее кряк для обхода starfork после игра запускается нормально, начинаю патчить до версии 1.0005 и при запуске игры снова срабатывает защита.Подскажите как пропатчить игру в обход защиты если это возможно?
Цитата#hariton :
Привет сталкерам! Ребята подскажите плиз,суть проблемы устанавливаю ТЧ далее кряк для обхода starfork после игра запускается нормально, начинаю патчить до версии 1.0005 и при запуске игры снова срабатывает защита.Подскажите как пропатчить игру в обход защиты если это возможно?
Сначала ставишь лицензию, её патчишь до нужной версии, а потом уже ищешь кряк на свою версию...
p.s: Вопрос на счет Description : data->find_chunk(OGF_VERTICES) в силе, подскажите профи...
FLIKER это делал комрад гуля))...старый знакомый, это схема вертолётов, смотри как сделана на ЧАЭС, и делай по аналогии...я не пробовал, говорят относительно сложно
Я бы какой мод не делал у меня всё время атакуют вояки новичков...
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.