Пользователей: 1
Гостей: 267
Всего: 268

» Подробно
» Сегодня


Привет, Гость!

Ник


Пароль


Запомнить?




» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное






Форумы > Архив > Склад > Вопросы и ответы (ТЧ по 11.09.10)

Страница 43 из 69Первая«40414243444546 »Последняя
Быстрый переход:


 

Автор Сообщение
singapur22
[10] Житель
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Занятие: Проект "Мобила модмейкера"
Возраст: 44

13-08-2011
23-08-2010 15:21 GMT3 часа #1326691   Split
erlik Ты меня не понял. На счёт того, что загрузка файла не может быть завершена изза фатальной ошибки в коде, это понятно. Но весь смысл в том, что бывали случаи, когда и рабочий скрипт не запускался, пока не было произведено ЛЮБОЕ обращение к файлу. Фактически получалось что файл не загружался в метатаблицу _G, пока к нему не обратишься. Причём происходит это не всегда, а только в редких случаях. Вот я и спрашиваю, какие ещё условия могут не позволять произвести чтение файла при загрузке скриптов? Собсно мне это нужно не для детекторов артефактов, там это не уместно, так как имеется слишком много связей с другими скриптами. Просто на будущее.


Stalk15
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Занятие: Модю сталкера, полегоньку юзаю Visual Basic и Visual С#.
Возраст: 30

19-11-2012
23-08-2010 15:31 GMT3 часа #1326699   Split
Блин, неписи совсем страх потеряли.Прикиньте, даже под гулагом в оффлайне убегают со своего места, не, ну это как обьяснить-то можно?
Вот с такой логикой НПС смеет сбежать:
Код:
[smart_terrain]
pre_lager_ukostra = true

[logic]
active = kamp 

[kamp]
center_point = ukostra_kamp_center
path_walk = ukostra_kamp_center
path_look = ukostra_kamp_1_center
radius = 2
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 3

Тут все условия, чтоб не убегал ни куда, а он ...Может можно что-нибудь в логике гулага прописать, чтоб неписи под ним не убегали в оффлайне?Подскажите, что можно сделать?


Mehanik Yar
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 469
Откуда: Уфа
Занятие:
Возраст:

23-08-2010 16:43 GMT3 часа #1326755   Split
Че за фигня, на НОВОЙ (т.е. в оригиналбной игрее нет) локации сталкеры не спавнятся, ни монолитовцы ни свои НПСы. (монолитовцов скопировал с припяти и прописал координаты с левел и гейм вертиксами и номер порядковый, вобщем все правильно по идее)
Мутанты спавнятся спокойно. Работаю я с ACDC


Fantom2323
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Занятие: Универсальное модостроение
Возраст: 28

29-08-2013
23-08-2010 19:09 GMT3 часа #1326858   Split
Никто не подскажет как поменять цвет букв (см. скрин) в инвентори типа: описание, костюм, вес и т.п, с жёлтого на белый?


MRN$
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 114
Откуда:
Занятие:
Возраст: 16

23-08-2010 20:35 GMT3 часа #1326897   Split
Fantom2323

У нужного элемента, в хмл файле, крути параметры r="" g="" b="", белый это так: r="255" g="255" b="255". Инвентарь (в ТЧ) - это файл "inventory_new.xml"... вроде.


Artos
Посмотри, пожалуйста, свою функцию - что-то она не то выдаёт. Она не находит должного гейм-вертекса - такого, который db.actor:game_vertex_id() в том-же месте возвращает.
Код:
function lvid2gvid(iLvid,loc)
  local gvid_lmt = {
    ["l01_escape"] = {0, 251},
    ["l02_garbage"] = {252,415}
    }
  local iGvid = nil
  local iDistMin = 300
  local vPosL = level.vertex_position(iLvid)
  for id = gvid_lmt[loc][1], gvid_lmt[loc][2] do
    local vPosG = game_graph():vertex(id):game_point() --<-- тут неправильно! надо "level_point()"
    local iDist = vPosG:distance_to(vPosL)
    if iDist < iDistMin then
      iDistMin = iDist
      iGvid = id
    end
   end
   if iGvid and iGvid >= 0 and game_graph():valid_vertex_id(iGvid) then
     return iGvid
   else
     return "нету"
  end
end

Вот здесь, я упёрся в стенку (0.5 метра) - всё совпадает, а game_vertex - нет.


Разобрался - надо поправить
vPosG = game_graph():vertex(id):game_point() на
vPosG = game_graph():vertex(id):level_point()

===========================

singapur22
не валидные - вроде как не выводятся - пишет "нету"
Если честно - я не в курсе, проверит это game_graph():valid_vertex_id(iGvid) на ваоидность или нет, вроде похоже на проверку, а там кто её знает...

Сообщение было успешно отредактировано MRN$ (23-08-2010 20:35 GMT3 часа, назад)

blackraven6
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    



Черный Ворон

Посты: 625
Откуда: СПб
Занятие: Страйкбол. Мододел STALKER, Fallout 3. В КОМАНДУ НЕ ЗВАТЬ!!!
Возраст: 31

01-09-2010
23-08-2010 20:15 GMT3 часа #1326952   Split
Коллеги, можете напомнить как через скрипт сделать взрыв по заданным координатам? Не патикл, а сам взрыв (ну и с партиклом)?


userbar
singapur22
[10] Житель
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Занятие: Проект "Мобила модмейкера"
Возраст: 44

13-08-2011
23-08-2010 20:47 GMT3 часа #1326960   Split
MRN$ Странно или нет, но я не вижу у тебя вывода валидности вертексов.

Ааа. Звиняюсь. Не внимательно изучил код.

А теперь у меня вопрос. В каком направлении искать ошибку?

Лог:

Expression : I != levels().end()
Function : GameGraph::CHeader::level
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h
Line : 171
Description : there is no specified level in the game graph : 163


С чем вообще это может быть связанно? Происходит периодически при подключении схемы управления невидимостью артефактов. Правда обычно вылет без лога. Но вот вроде добился хоть какогото отклика.

---------------

Ааа. Нашол описание:

Цитата
Причина: некий мутант или непись заспавнился в некорректном месте. Причина этого в том, что А-лайф спавнит их в некотором произвольном радиусе от точки спавна, что позволяет каждый раз спавн разнообразить. К сожалению, иногда он умудряется поместить живность в точку снаружи уровня – под землю или в стену, или заспавненый объект проваливается под уровень.


Но опять же "мутант, или непись". А причём тут артефакты.

Сообщение было успешно отредактировано singapur22 (23-08-2010 20:47 GMT3 часа, назад)

batment
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 267
Откуда: Киев
Занятие: модификация ЗП, спорт, музыка
Возраст: 29

03-02-2011
23-08-2010 20:33 GMT3 часа #1326963   Split
кто нибудь знает как вернуть чтоб кровосос высасывал из тебя кровь?


blackraven6
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    



Черный Ворон

Посты: 625
Откуда: СПб
Занятие: Страйкбол. Мододел STALKER, Fallout 3. В КОМАНДУ НЕ ЗВАТЬ!!!
Возраст: 31

01-09-2010
23-08-2010 20:35 GMT3 часа #1326966   Split
batment еще один. Кто тебе сказал что это было?

помоему где-то в нэте есть список тупых вопросов. Потому что вопросы не по смыслу одинаковые. Они даже по словам одинаковые. Я точно помню кто-то спрашивал то же и такими же словами.


userbar
SkyLoader
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 755
Откуда: Москва
Занятие:
Возраст:

09-09-2011
23-08-2010 20:49 GMT3 часа #1326971   Split
blackraven6, ВЕРНУТЬ. В билде 2205 есть "поцелуй" кровососа. Я тоже морочился с этим, но пока не понял. Но вернуть можно, это точно. Лост альфа вернули.
----------
batment, опередил с альфой
----------
В конфиге настраивается периодичность этих "поцелуев", но мне кажется, что это настраивается в скрипте (названия не знаю).
----------
singapur22, ты невидимость артам через перевод в оффлайн делал?


MRN$
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 114
Откуда:
Занятие:
Возраст: 16

23-08-2010 21:13 GMT3 часа #1326980   Split
singapur22

Вроде как какой-то локации нет, в файле "game graph", и цифру даже говорит - 163, кто-то что-то не правильно спрашивает...

"Происходит периодически при подключении схемы управления невидимостью артефактов" - а у артефактов есть (обязательные ?) параметры связанные с локациями....
В общем - "что-то спрашивает от том чего нет"...
========================

Такого не может быть, так как работаю только на оригиналке, без каких либо нововведений.
возможно ты создал объект с неполными или неправильными параметрами, вот он... и чего-то... портит всё.
========================
С учётом того, что ты делаешь, проблема где-то на пересечении аномалий, артефактов и геймграфа. но может это и посторонняя ошибка - типа побитого файла, заменить и всё, - но это вряд-ли.

Сообщение было успешно отредактировано MRN$ (23-08-2010 21:13 GMT3 часа, назад)

singapur22
[10] Житель
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Занятие: Проект "Мобила модмейкера"
Возраст: 44

13-08-2011
23-08-2010 21:02 GMT3 часа #1326990   Split
MRN$
Цитата

Вроде как какой-то локации (или её описания) нет,

Такого не может быть, так как работаю только на оригиналке, без каких либо нововведений.
Почитал множество описаний данного лога. Везде пишут, что какойто непись попал за АИ сетку. Но это же глупо. Я не однократно спавнил неписей вне сетки. И они просто автоматом (не сразу, постепенно) перемещались к ближайшему валидному вертексу.
Это раз. И второе, ещё раз повторюсь. А причём тут артефакты? У меня схема работает только с артами. Может модель прозрачного арта лаговая? Такое может быть?

----------------------------

Цитата
а у артефактов есть (обязательные ?) параметры связанные с локациями....

С локациями абсолютно никакой связи.

А вот конфиг прозрачного арта обнулён почти полностью:

Код:
[af_podmena]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifacts\fuzz kolobok"
$npc = off ; option for Level Editor
;$prefetch = 3
cform           = skeleton
class    = ARTEFACT
belt = false

visual = equipments\art_fake.ogf
description = " "
inv_name = " "
inv_name_short = " "
inv_weight = 0

inv_grid_x = 17
inv_grid_y = 1
cost = 5000
jump_height = 0

particles = anomaly2\artefact\artefact_zharka
lights_enabled = false

can_take = false


;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed = 0.0
radiation_restore_speed = 0.0
satiety_restore_speed = 0.0
power_restore_speed = 0.0
bleeding_restore_speed = 0.0
hit_absorbation_sect = af_fuzz_kolobok_absorbation


blackraven6
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    



Черный Ворон

Посты: 625
Откуда: СПб
Занятие: Страйкбол. Мододел STALKER, Fallout 3. В КОМАНДУ НЕ ЗВАТЬ!!!
Возраст: 31

01-09-2010
23-08-2010 21:07 GMT3 часа #1327007   Split
SkyLoader понятие вернуть и сделать заново вещи близкие. Еси "поцелуй" вырезали
это не значит что нельзя его сделать заново. Разница между вернуть и сделать заново в кол-ве потраченого времени на это дело.

добавлено спустя 3 минут

SkyLoader собых проблем в создании такой фишки не вижу. Если кровосос подбирается сзади на определенное расстояние вырубаем управление и поворачиваем камеру на кровососа. Отыгрываем у кровососа анимацию "поцелуя" и отнимаем жизнь у ГГ. Наверняка есть подводные камни. Но в общем то не вижу особых проблем.

Сообщение было успешно отредактировано blackraven6 (23-08-2010 21:07 GMT3 часа, назад)

userbar
singapur22
[10] Житель
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Занятие: Проект "Мобила модмейкера"
Возраст: 44

13-08-2011
23-08-2010 21:08 GMT3 часа #1327012   Split
SkyLoader Нет. Режим переспавна, с сохранением нужных данных об удаляемом артефакте. Режим перевода online/offline/online здесь не даёт нужных мне результатов.


АнархОПанк
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 998
Откуда:
Занятие:
Возраст:

23-08-2010 21:25 GMT3 часа #1327029   Split
Кто нибудь может подсказать, как создать новый тайник на новой локации?


SkyLoader
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 755
Откуда: Москва
Занятие:
Возраст:

09-09-2011
23-08-2010 21:27 GMT3 часа #1327037   Split
blackraven6, ты можешь вырубить управление и повернуть камеру? Мне кажется, что где-то в бинд_монстере должно быть включение этой штуки. Она срабатывает не только, когда ГГ стоит спиной.
singapur22, видимо через фэйк только надо


blackraven6
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    



Черный Ворон

Посты: 625
Откуда: СПб
Занятие: Страйкбол. Мододел STALKER, Fallout 3. В КОМАНДУ НЕ ЗВАТЬ!!!
Возраст: 31

01-09-2010
23-08-2010 23:01 GMT3 часа #1327047   Split
Цитата
# SkyLoader :
blackraven6, ты можешь вырубить управление и повернуть камеру?



А как по твоему скриптовые ролики и прочий облет камерой локации делается!?

Цитата
Она срабатывает не только, когда ГГ стоит спиной.


Не суть спиной, не спиной. Это все без разницы.

добавлено спустя 2 минут

АнархОПанк посмотри спавн обычных ящиков на существующей локации и сделай по аналогии. Плюс надо отдельно в LE вставить статику (любой ящик, сейф - чего хошь). Опять же глянь как сделаны ящики на существующих локациях через LE.

Сообщение было успешно отредактировано blackraven6 (23-08-2010 23:01 GMT3 часа, назад)

userbar
Gun12
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 773
Откуда: СССР
Занятие: Всё, что заставляет напрягать серое вещество
Возраст: 51

23-08-2010 22:47 GMT3 часа #1327175   Split
Вопрос к знатокам ACDC и пакетов.
Необходимо поянение параметра q8v
Насколько я понимаю буква v в конце говорит о переменной длине. Но интересно - длине ЧЕГО?
Это подтверждает и запись $n в data_packet.pm :

} elsif ($p->{type} eq 'q8v') {
$self->pack("C$n", @{$container->{$p->{name}}});

Но в этой же записи :

$self->pack("C$n", @{$container->{$p->{name}}});

Эта самая С, судя по тому же data_packet.pm может означать несколько вариантов :
Код:
h8 => 'C',
...
u8 => 'C',
q8 => 'C',
...
s8 => 'C',

поэтому хоть и записано q8v, и вроде бы понятно какое значение брать, но
судя из вышеуказанноого "Меня терзают смутные сомнения"
Какое именно используется? И расшифруйте, плз, буквы перед цифрой 8 (h,u,q,s)


SkyLoader
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 755
Откуда: Москва
Занятие:
Возраст:

09-09-2011
24-08-2010 00:23 GMT3 часа #1327313   Split
Цитата
А как по твоему скриптовые ролики и прочий облет камерой локации!?


Облеты камеры на локах - это .anm файл и все. Если ты не спиной стоишь, то углы поворота камеры могут быть разными. Правка файлов такого типа бессмысленна. Если ты знаешь, как повернуть камеру на кровососЯ то выложи.
--------------------
Хотя я заметил, что при разговоре камера передвигается, когда непись встал от костра, и камера поднимается.


СидырыЧЪ
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 208
Откуда:
Занятие: Модмейкерство, автомобили, компьютер
Возраст: 29

03-05-2011
24-08-2010 00:42 GMT3 часа #1327335   Split
у меня вопрос: как писать самые простые скрипты спауна через диалог а то все уже перепробовал и не получается


erlik
[10] Житель
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Занятие: В чем сила, брат? В AutoIT3 и WinAPI.
Возраст: 47

18-03-2015
24-08-2010 01:41 GMT3 часа #1327389   Split
Gun12
После ковыряния в перловской документации у меня сложилось впечатление, что все эти обозначения типов данных - бардаковские сокращения "для себя" поскольку в самом перле ничего подобного нет.
Хотя может эти аббревиатуры еще от разрабов сталкера идут.
Что касается типов данных которые они идентифицируют, то здесь однозначно сопоставить с известными мне по C# типами довольно непросто
скажем вот целочисленные типы (помимо float и double ) используемые в C#

Код:
имя типа     разряд       диапазон
byte                8                 0-255
sbyte              8                 -128—127
short              16               -32 768-32 767
ushort            16               0-65 535
int                  32              -2 147 483 648-2147 483 647
uint                32               0-4 294 967 295
long               64               -9 223 372 036 854 775 808-9 223 372 036 854 775 807
ulong             64               0-18 446 744 073 709 551615

Пытаемся сопоставить:
u8    -  восьмиразрядный byte ?
h8    -  8-разрядный sbyte ?
h16  - 16-разрядный short ?
u16  -  16-разрядный ushort
h32  -  32-разрядный int
u32  -  32-разрядный uint
f32   -- однозначно 32-разрядный float - число в плавающей запятой

А вот эти не могу понять к какой категории отнести  - понятна разрядность, но непонятен диапазон:
s32 =>
s16 =>
s8 =>
q8    =>
sz => '  --ну это понятно  string

Далее  - явно типы используемые для  векторов(они так и указаны constant template_for_vector) -
вот только сопоставить мне их не с чем - разве что предположить
l8u8v =>
l32u8v =>   
l32u16v => 
l32szv =>
guid         =>
u8v8         =>   -- восьмимерный вектор с переменными  8-разрядного типа uint ?
u8v4         =>   -- четырехмерный вектор с переменными 8-разрядного типа
f32v3 =>   -- трехмерный вектор с переменными типа float
f32v4 =>   -- четырехмерный вектор с переменными типа float
s32v3 =>   -- трехмерный вектор с переменными 32-разрядного типа
s32v4 =>   --четырехмерный вектор с переменными  32-разрядного типа

Все это, сам понимаешь, только попытка предположить - и ничего более
Насколько я помню Artos в перле разбирается. Надо его подождать.
----------------------------------------------------------------------------------------------
вот нашел что такое guid - шестнадцатибайтный двоичный массив, обеспечивающий идентификаторы, которые не повторяются нигде и никогда.

Сообщение было успешно отредактировано erlik (24-08-2010 01:41 GMT3 часа, назад)

СидырыЧЪ
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 208
Откуда:
Занятие: Модмейкерство, автомобили, компьютер
Возраст: 29

03-05-2011
24-08-2010 02:14 GMT3 часа #1327433   Split
народ а какая функция отвечает за количество заспауненных монстров через скрипт


SkyLoader
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 755
Откуда: Москва
Занятие:
Возраст:

09-09-2011
24-08-2010 03:35 GMT3 часа #1327442   Split
СидырыЧЪ, все на ВИКИ!
win win, в конфиге напиши tracer = on или off

Сообщение было успешно отредактировано SkyLoader (24-08-2010 03:35 GMT3 часа, назад)

win win
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 258
Откуда: о_О
Занятие: сталкер
Возраст: 12

26-04-2012
24-08-2010 02:51 GMT3 часа #1327452   Split
Народ помогите
решил перетащит ствол ТТ из ОГСЕ я перетащил модели\текстуры\звуки и т.п.
но при запуске выдаёт
Expression : fatal error
Function : CInifile::r_string
File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 352
Description : <no expression>
Arguments : Can't find variable tracer in [ammo_7.62x25_p]

(конфиг этого патрона я перетащил)


singapur22
[10] Житель
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Занятие: Проект "Мобила модмейкера"
Возраст: 44

13-08-2011
24-08-2010 04:29 GMT3 часа #1327458   Split
erlik Ещё не отметил такие типы как:

char = 16-разрядный символ Юникода (диаппазон = от U+0000 до U+ffff)
double = число с плавающей запятой (диаппазон = 15 - 16 знаков)
примечание: у float всего 7 знаков.
decimal = 128-разрядный тип данных (диаппазон = от ±1,0 * 10^-28 до ±7,9 * 10^28)
тоже с плавающей запятой.

И наконец значение булева bool. Тут думаю описывать не надо.

--------------------------------------------------
Gun12
Собственно, без комментариев:

Код:
u8v8 => [0,0,0,0,0,0,0,0]  --date_time

q8v4    => [0,0,255,0] --color (RGBA)
q8v3    => [0,0,255]    --color (RGB)
q8v      => [0,0,255,0]  --применяется как общий тип для q8v4 и q8v3 ...

--тут не понятно
--видимо как и с q8v, применяется как общий тип для l32u8v4 и l32u8v5 ...
l32u8v => [2,1,0,0]      --'predicate4'
l32u8v => [2,1,0,1,2]   --'predicate5'

q8        => [255]

shape  => [shape0, shape1, shape2]  --количество форм произвольное

Сообщение было успешно отредактировано singapur22 (24-08-2010 04:29 GMT3 часа, назад)

blackraven6
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    



Черный Ворон

Посты: 625
Откуда: СПб
Занятие: Страйкбол. Мододел STALKER, Fallout 3. В КОМАНДУ НЕ ЗВАТЬ!!!
Возраст: 31

01-09-2010
24-08-2010 03:51 GMT3 часа #1327459   Split
Цитата
# SkyLoader :
Цитата
А как по твоему скриптовые ролики и прочий облет камерой локации!?


Облеты камеры на локах - это .anm файл и все. Если ты не спиной стоишь, то углы поворота камеры могут быть разными. Правка файлов такого типа бессмысленна. Если ты знаешь, как повернуть камеру на кровососЯ то выложи.
--------------------
Хотя я заметил, что при разговоре камера передвигается, когда непись встал от костра, и камера поднимается.



Варианты управления камерой есть, но я не на столько впечатлен этой фишкой, чтобы в плотную заниматься этой проблемой. Я щас над другим работаю.


userbar
Artos
[20] Сталкер
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 4176
Откуда:
Занятие:
Возраст: 65

24-08-2010 11:07 GMT3 часа #1327473   Split
Gun12
h8 - 0xff (hex - по-битовая запись)
u8 - 0 (usbyte/ushort - без знака, целочисленное)
s8 - -0 (sbyte/short - со знаком, целочисленное)
f32 - 0.0 (float - число с плавающей запятой, 4-х байтовое)

Если u,s,f - различные форматы записи чисел и неправильный выбор типа может привести к потере/искажению знака/запятой/значения, то 'h' по сути тождественна 'u' и выделена в этом ряду только 'по смыслу', т.е. само число в этом случае не имеет значимого смысла, а имеют свой смысл биты/группы бит (обычно это флаги, объединенные в одну переменную: object_flags и т.п.).

q8vN - N-мерный вектор с переменными типа h8/u8
l32u16v - массив векторов с переменными типа u16 объемом(длиной/lenght) из переменной типа s32 (u32 - как правило НЕ применяется).

Т.о. 'v' - это vector, а не variable. Длина/объем/N-мерность указываются или прямо (v3/v8/...) или косвенно через указатель первого члена (l16/l32/...) который хранит это значение.

singapur22
То, что вызов функции из скрипта, имеющего синтаксические ошибки невозможен - это собственно и так понятно. Скрипт не считывается в метатаблицу _G/db и обращение к отсутствующей таблице -> nil.
А вот с фактом того, что первичное обращение к 'самописному' скрипту порой приводит к аналогичному результату (nil), заметил еще в давние времена, когда начинал ковыряться в кодах игры.
Причем практически 100% это заметно при вызове из диалогов (xml-ек) 'своих' функций из 'своих' скриптов.
Предполазаю, что при косвенных вызовах (через xml-тэги или аналогичное) идет обращение НЕ к скрипту, а к метатаблице _G (или даже db!) и если файл скрипта еще не был кеширован в нее - результат ->nil.
Чтобы никогда не возиться с подобными нюансами я применяю изврат: при старте мода сканируются на валидность все (с исключающими масками и/или указанное кол-во) файлов из папки скриптов что позволяет опертивно проверить отсутствие 'нерабочих' и создается кеш. Любое обращение к любому файлу уже не может быть первичным - соответственно все скрипты 'готовы к работе' в любое время.
Естественно этот вариант имеет и плюсы и минусы (хотя бы тот что сразу забирается бОльше памяти под кеш чем может потребоваться ...)
Цитата
singapur22: Имеется ли возможность определить, что артефакт был активирован (трансформация в аномалию), а не просто выброшен, без каких либо манипуляций с первым слотом?
Неясен вопрос из-за упоминания о 1-м слоте.
Если артефакт был активирован (неважно как, через слот иль еще как), то его уже нет, а есть порожденная его активацией аномалия. Т.о. событие активации - 'был->исчез->появилась аномалия'.
Если же был просто выброшен - то артефакт остается в игре как и был ...

Сообщение было успешно отредактировано Artos (24-08-2010 11:07 GMT3 часа, назад)

MRN$
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 114
Откуда:
Занятие:
Возраст: 16

24-08-2010 09:20 GMT3 часа #1327506   Split
Всем спасибо за поддержку. Вот - сваял, можно посмотреть: "как оно". Поставить, выдать себе предмет и читать описание предмета. Это и есть - тот самый "считыватель координат"... проверить бы его ещё... интенсивно. Никто, путями-спавном, прямо сейчас, не занимается?
SCOP system

Сообщение было успешно отредактировано MRN$ (24-08-2010 09:20 GMT3 часа, назад)

singapur22
[10] Житель
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Занятие: Проект "Мобила модмейкера"
Возраст: 44

13-08-2011
24-08-2010 11:02 GMT3 часа #1327536   Split
Artos
Цитата
...Естественно этот вариант имеет и плюсы и минусы ...

Значит всётаки данный вариант не уместен. А жаль. Многие моды можно было бы совмещать без корректировки файлов.
Цитата
Неясен вопрос из-за упоминания о 1-м слоте...

Да собсно я не имел ввиду чисто определение "выстрела" благодаря первому слоту. А включение ключа запрещения подмены, при установке арта в первый слот. Так как дроп арта из первого слота, это уже случай один на миллион (врятли ктото до такого дадумается), то и вариант этот вполне приемлем. (ключ отключается как только арт оказывается вне первого слота, внутри инвентаря актора, или если всётаки был выполнен прямой дроп из первого слота, то отключение ключа производится при переходе арта в оффлайн). Хотелось конечно всётаки сделать полноценную работу. Чтобы ключь устанавливался только при "выстреле". Но раз определения данного случая нет, то пусть будет так, как есть. Собственно "Велосипед" уже собран.
Осталось отшлифовать и можно выкладывать.


Gun12
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 773
Откуда: СССР
Занятие: Всё, что заставляет напрягать серое вещество
Возраст: 51

24-08-2010 11:44 GMT3 часа #1327543   Split
Ответы более чем исчерпывающие. Всем спасибо.

Понятно было всё, кроме этого значения и ... следующего вопроса (где-то уже отвечали, но видит Бог - не найду уже) :
Вопрос касательно применения в пакете данных класса cse_abstract
Код:
section_name = ...
name = ...
position = ...
direction = ...
и др.

Пакеты начинаются с cse_alife_object, но в классе alife_object
в sub он таки добавляется :
Код:
cse_abstract::state_read($self->{cse_object}, $packet);

Нужно\можно ли его включать в пакет и как?

Только что ещё раз глянул в acdc.pl, и увидел что если бы заметил вчера, половина вопроса отпала бы сама собой, ведь q8v применяется только в классе cse_alife_item

{ name => 'upd:ph_rotation', type => 'q8v' }, # 0x70,0x74,0x78,0x7c ЧЕТЫРЕ ЗНАЧЕНИЯ
{ name => 'upd:ph_angular_vel', type => 'q8v' }, # 0x34,0x38,0x3c ТРИ ЗНАЧЕНИЯ
{ name => 'upd:ph_linear_vel', type => 'q8v' }, # 0x28,0x2c,0x30 ТРИ ЗНАЧЕНИЯ
);
..........
А ТУТ ВСЁ И ПОЯСНЯЕТСЯ ПО КАЖДОМУ ПАРАМЕТРУ
.........
}
sub update_read {
($_[0]->{'upd:num_items'}) = $_[1]->unpack('C');
return if ($_[0]->{'upd:num_items'} == 0);
@{$_[0]->{'upd:ph_position'}} = $_[1]->unpack('f3');
@{$_[0]->{'upd:ph_rotation'}} = $_[1]->unpack('C4'); ЧЕТЫРЕ ЗНАЧЕНИЯ
my $info_mask = $_[0]->{'upd:num_items'} >> 5;
if (($info_mask & 0x02) == 0) {
die unless $_[1]->length() >= 3;
@{$_[0]->{'upd:ph_angular_vel'}} = $_[1]->unpack('C3'); ТРИ ЗНАЧЕНИЯ
}
if (($info_mask & 0x04) == 0) {
die unless $_[1]->length() >= 3;
@{$_[0]->{'upd:ph_linear_vel'}} = $_[1]->unpack('C3'); ТРИ ЗНАЧЕНИЯ

Сообщение было успешно отредактировано Gun12 (24-08-2010 11:44 GMT3 часа, назад)



Форумы > Архив > Склад > Вопросы и ответы (ТЧ по 11.09.10)

Страница 43 из 69Первая«40414243444546 »Последняя


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.



???????@Mail.ru Rambler's Top100
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»