MRN$
Нет, это уже верхний уровень нет-пакета объекта (obj).
А нужет доступ к его cse_abstract.STATE_Write(obj, packet) и cse_abstract.STATE_Read(obj, packet, size), в котором:
t.position = packe:r_vec3()
tP.direction = packe:r_vec3() АнархОПанк
Ну тогда включи соображалку и вспомни, что карта - по англицки - map, отметка - spot, т.е. искать следует в \gamedata\config\ui\map_spots.xml (и иже)
Сообщение было успешно отредактировано Artos (01-09-2010 23:33 GMT3 часа, назад)
singapur22
class_registrator.script - пробегал в контексте метатаблиц.
Если ты о нет-пакетах и cse_abstract, то ... пока(!) не это имею ввиду.
Процитируй, плз, кусок контекста, о котором спрашиваешь, дабы не гадать ...
Сообщение было успешно отредактировано Artos (01-09-2010 23:44 GMT3 часа, назад)
Извиняюсь что запоздало(((
На счет кровососа, движково 100%. ЛА возможно вернули а возможно сделали свой скриптово...в 2215 билде он тоже рабочий, искал нечего в конфигах не нашел...
На счет двух прицелов на один ствол
http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6787
and_modern
Давай не будем за 100% выдавать свои и чьи то предполагалки ...
Если приведешь аргументы - тогда иное дело.
Как будто конфиги - это панацея
Также по прицелам: Почувстуй разницу между сделать второй прицел на конкретный ствол или сделать/иметь схему подмены прицелов для различных типов оружия, наплевав на то, что им прописано в конфигах. А в топике по ссылке вообще о ночных прицелах ...
Artos
))) хотите аргументы?
В билде 2215 как я и сказал поцелуй восстановлен, название анимки все знают я надеюсь вампаир, так вот просканировавши все Archivarius 3000 я забил в поиск вот эту анимку, результат = 0!
Еще способы применял не помню какие, короче обшарил весь тот билд нечего в конфигах нету! Вывод? Ну пошарьте вы и сделайте сами.
---------------
А поправить ночные нельзя?
---------------
Не внимательно прочитали!
ЦитатаСписок изменений/нововведений:
-Ночные прицелы
-Установка разных прицелов на один вид оружия
-ПНВ отдельным предметом
and_modern
И это ты называешь аргументом?
Даже если принять во внимание, что ты тут гутаришь про анимку, то при чем тут движок игры?!
Наличие анимки - это модель. Портировать ее (модель/анимку, ежели старая не подходит) даже очень несложно.
Описание анимок и их использование - это тоже не движок и не конфиги, а state_lib.script и иже ...
Если была анимка и если есть доступ про(до)писать ее в имеющиеся библиотеки - то каким боком тут движок что-то ограничивает?
А 'шарить' предпочитаю тогда, когда мне это необходимо. Но если и шарю - то пытаюсь искать то, что нужно, а не то что под руку попадет с шальной мыслью.
and_modern
Опять убийственный аргумент: "Я не видел - значит НЕТ".
Кто тебе такое сказал, что state_lib.script и иже только для ... НПС (кстати, по строгому монстры - ТОЖЕ NPC!). Загляни в аналогичные файлы ЗП и найди хотя бы "bloodsucker_panic" иль "bloodsucker_search" ...
Базарить заканчиваем.
Фраза: "Давай не будем за 100% выдавать свои и чьи-то предполагалки ..." остается актуальной. (и не только к тебе и не только относительно кровососа)
АнархОПанк
Уже сказал, что базарить на эту тему прекратил. Как будто поцелуй кровососа такая важная вещь, что с ней это о-го-го, а без - игра дерьмо ...
Не знаю как вы, но будет время и желание - поковыряю и пока (уже отвечал в топике сборки) считаю вполне реальным "вернуть" ентот поцелуй (и нафик он нужен???).
Вот поумнее и поковарнее этого кровососа сделать - вот этим стОит заняться. 'Мозги' ему нужно добавлять (AI-схему) а не анимашки! (ИМХО) SkyLoader
Ну помусольте тут еще пару деньков темку по поцелуйчикам , дублируя друг друга по копанию в паре строк конфигов. Я пока отдохну малость, занимаясь делом.
Я только нашел в конфиге одну отсылку в конфиге кровососа, это Вампиризм:
;-------------------------------------------------------------------------
; Vampire Ability
;-------------------------------------------------------------------------
Vampire_Delay = 5000
Vampire_Want_Speed = 0.1
Vampire_Wound = 0.2
Vampire_GainHealth = 0.5 ; how many hp to restore?
Vampire_Sufficient_Hits = 5
Vampire_Distance = 1 ; may artifact when < 1
В поиске на слово vampire тоже ничего не нашел.
Может Дезодора спросить?
---------------------
Artos, ну надо же когда-нибудь с этим разбираться, не сегодня, так завтра.
Сообщение было успешно отредактировано SkyLoader (02-09-2010 00:18 GMT3 часа, назад)
Artos А ЗП при чем, там по моему чуточку все по другому. Заканчиваем. Жду от вас мода возвращения поцелуя, раз для вас так все легко. Спасибо и конец!
===================== Artos Ну поковыряйте файлы сами для интереса. Я общался по этому поводу с Kolmogor(ом) и по поводу анимок в конфиге про которые он тоже думал как вы.....С Pihan13 и многими другими....вывод тот что сказал я.
======================== АнархОПанк Верь своим глазам!
--======================================--
ЦитатаО легкости - все в мире относительно, но если один сделал - то найти/повторить путь - гораздо проще.
А это при чем? Ну если на то пошло то и награду получит первый а не те что шли по протоптанной дорожке...
Сообщение было успешно отредактировано and_modern (02-09-2010 00:47 GMT3 часа, назад)
vovang
Менять логику. Отвязать от прописанного им гулага на Кордоне -> дать работу на Агропроме и потом -> обратно 'обезработить' и вернуть на Кордон. and_modern
Ждать ты можешь сколь угодно, я же не дал ни обещания выдать мод и даже НАФИК НУЖНО это говорю. О легкости - все в мире относительно, но если один сделал - то найти/повторить путь - гораздо проще.
local p = net_packet()
local sobj = alife():object(db.b)
se_item.se_physic.STATE_Write(sobj, p)
local dummy16 = p:r_u16()
local section_name = p:r_stringZ()
local name = p:r_stringZ()
local s_gameid = p:r_u8()
local s_rp = p:r_u8()
local position = p:r_vec3()
local direction = p:r_vec3()
singapur22
Я уже писал ранее, что просто подобное чтение бессмысленно, т.к. ты получишь собственно пустой шаблон нет-пакета. Да и используешь не правильно т.к. se_item.se_physic.STATE_Write(sobj, p) уже НЕ дает доступа к 'dummy16' и далее ..., т.к. в нем ('p') отсутствует секция 'cse_abstract'.
Требуется начинать читать нет-пакет с самого начала, а ###:STATE_Read(reader, iSize) уже прочитал начальную секцию - iSize = 57 (иль около того) и есть искомые 'dummy16' ...
Сорри, сейчас кратко, требуется отлучится:
При спавне скриптом объекта нет возможности задать нужные позицию и направление. Объект 'падает' в точку спавна с достаточной погрешностью ...
В этот момент (первичной регичстрации) его необходимо отловить (на примере лампочки) в se_item.se_lamp:__init(...), точнее в se_item.se_lamp:STATE_Read(reader, iSize) и поменяв в пустом шаблоне нужные параметры - засунуть этот пакет в cse_alife_object_hanging_lamp.STATE_Write(self, packet). Т.е. записывается пакет с измененными параметрами, а не пустой шаблон.
Похоже невнятно что-то пояснил, но несколько позже попробую дать 'живой' пример.
and_modern
Вот в этих словах как раз и заключается Ваша психология:
Цитатаand_modern: ... награду получит первый а не те что шли по протоптанной дорожке...
Суть всей вашей суеты - заполучить "награду".
Мне же, да и надеюсь не только мне, пофигу "награды" (в этой области). Я делаю игру для себя. Делаю то что мне интересно. Если кто-то до меня что-то сделал - не дурак же я изобретать велосипед. Делать тоже но иначе - и этим занимаюсь, но не с целью 'иначе', а с целью 'лучше/оптимальнее'.
Сделает кто-то поцелуйчик - хвала ему. Посчитаю это интересным для игры - воспользуюсь наработкой (если не будет запрета). Но сам буду делать то, что мне сейчас нужнее и интереснее, даже если "наград" за это никто не выдаст.
По-мне, лучше исследовать/знать и использовать в Зоне (и в жизни) побольше путей дорожек, и не столь важно кто первым прошел по этому пути. "Награды" же можно получать по совсем иным дорожкам и тем более не обязательно в этой Зоне.
Сообщение было успешно отредактировано Artos (02-09-2010 01:02 GMT3 часа, назад)
Здорова всем. 1)Как на блокпосте на кордоне увеличить число солдат? Раз этак в 3. 2)Как сделать худ модели и какие проги для этого нужны, и дайте на них ссылки?
Снова вернусь у теме с "поцелуйчиками". Я спросил Дезодора, и он мне ответил:
from Dezodor
hi,
we re-made it with scripting, and some dll hack, but mostly scripts. you will see after the release, im sorry but i cant tell more :) there will be many more cool things...
greetings,
dez0
Перевод:
привет,
Мы заново сделали сделали это ("поцелуй") с помощью скриптов, а некоторые DLL ломали, но в основном скрипты. Вы увидите после релиза, мне жаль, но я не могу сказать больше:) там будет еще много интересных вещей ...
Вот так то.
Сообщение было успешно отредактировано SkyLoader (02-09-2010 10:19 GMT3 часа, назад)
Хм. Почемуто думал, что привязка собственных классов к операторам (+-*/==~= и т.д.) в сталкере не возможна. Ан-нет. Ошибался. Оказалось всё намного проще, чем я думал.
Так как окружение содержит список обработчиков операторов, то и при привязке своих классов к нужным операторам, требуется только определить поля нужных обработчиков. Например:
Создадим новый класс vector4, аналог класса vector(), но с четырьмя значениями (x,y,z,w)
Код:
class "vector4"
--поле инициализации с установкой значений по умолчанию
function vector4:__init()
self.x = 0
self.y = 0
self.z = 0
self.w = 0
end
--метод установки новых значений
function vector4:set(x,y,z,w)
self.x = x
self.y = y
self.z = z
self.w = w
return self
end
Создание объекта будет выглядеть стандартно, как и для vector3. Тоесть:
vector4():set(x,y,z,w)
Теперь, чтобы привязать наш новый класс к оператору (+), нужно создать внутри класса поле обработчика __add(opt)
Код:
function vector4:__add(opt)
local rv = vector4()
rv.x = opt.x + self.x
rv.y = opt.y + self.y
rv.z = opt.z + self.z
rv.w = opt.w + self.w
return rv
end
Где, opt -- объект идущий после оператора (obj1 + obj2).
Как видно, ничего сложного нету. Теперь можно смело производить действия сложения над нашим классом:
Код:
local v1 = vector4():set(25,17,99,123)
local v2 = vector4():set(125,93,214,66)
local v3 = v1 + v2
В том же порядке создаются поля и для других обработчиков.
Список обработчиков с описаниями можно просмотреть, например здеся: _http://www.ilovelua.narod.ru/about_lua.html
Сообщение было успешно отредактировано singapur22 (02-09-2010 15:55 GMT3 часа, назад)
Можете подсказать какой файл и какая строчка в нём отвечает за бесконечные деньги у нпс и некоторых торговцев,и чтоб они покупали вещи по любой цене.
З.Ы Я ща играю в Прибой Стори.
Где параметр: infinitive --отвечает за безконечные деньги, если поставить значение 1.
min/max -- максимальная сумма (выбирается рандомно в установленном диапазоне), которую нпс может тебе выплатить за раз.
Свободный мэн Все профили нпс'ов находятся в файлах "gamedata/config/gameplay/character_desc_...xml"
Ищи сам, кого тебе надо, и меняй им значения на тебе нужные. Например Сидор находится в файле character_desc_escape.xml, секция с id = "escape_trader".
Я вот всё думал. А почему в сталкере имеется только один класс векторов vector(), с длинной массива равному, только трём? Оказывается, что массив у него нифига не фиксированный. А как и любая таблица в lua имеет произвольную длинну. А трёх мерность у него задана, просто-напросто, по умолчанию. Длинну вектора можно смело изменять, путём присвоения значений, новым ключам. Тоесть типа так:
Код:
local v = vector()
v.l = 25444
v.g = 8
После проделанной операции вектор v станет пятимерным.
Какие плюсы нам это даёт?! Например можно производить передачу всех нужных данных для спавна, через один параметр position, а не через предварительно созданную таблицу.
Типа, нам нужно заспавнить в инвентаре актора аптечку. Произведём такую операцию:
Код:
function start()
local pos = db.actor:position()
pos.lv = db.actor:level_vertex_id()
pos.gv = db.actor:game_vertex_id()
pos.id = db.actor:id()
pos.n = "medkit"
this.create(pos)
end
function create(pos)
alife():create(pos.n, pos, pos.lv, pos.gv, pos.id)
end
При этом изменёная длинна массива, нисколько не влияет на параметр position.
То же самое можно проделывать почти со всеми классами объектов. Предварительно проверив, не пустует ли у данного класса поле обработчика __newindex.
------------------------------------------
Есть один недостаток. Все математические операции производятся только над тремя ключами (x,y,z), всё остальное при этом игнорируется.
Сообщение было успешно отредактировано singapur22 (02-09-2010 20:10 GMT3 часа, назад)
Expression : fatal error
Function : CInifile::r_string
File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 352
Description : <no expression>
Arguments : Can't find variable sky_texture in [1000]
Пишет типа нет текстуры неба в секции 1000 (откуда он ее взял-то), я создал секцию, прописал туда текстуру неба - а толку нет. Вылетает все равно. Что можно сделать? (PS Я не менял ничего, начался сам собой)
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.