Stalk15
Ты видел чтобы в оригинале игры где-нить применялось? Я - нет.
И по составу интерфейсных классов экспортированных в скрипты ничего похожего на ToolTip нет.
FLIKER
Если мешок исчезает --значит у тебя не работает функция его обратного спавна. Или использование мешка не поставлено на апдейт\дроп\каллбек на юзание. В общем неправильно подключил функции которые скопировал(я прав?) откуда то.
batment на сайте DEXXX'a есть его мод который возвращает правильный ход солнца/луны, намёк ясен?
добавлено спустя 18 минут
Как сделать спавн в трупы двух вещей, причем одна из которых должна спавнится с вероятностью 0.8 скажем а другая 0.2, death_manager.script вычеркиваем сразу, а конфигом в редких, но всё же случаях, могут заспавнится две эти вещи сразу, а это в моём случае крайне не желательно
Сообщение было успешно отредактировано Struck (13-11-2010 18:46 GMT3 часа, назад)
Struck
А тебе в каждый труп нужно спавнить эти вещи?
в xr_motivator в каллбек на смерть впиши условие
Код:
--вот что типа того - две вещи сразу не заспавнятся - так как условия не позволят
function Spawn()
local iRandom = math.random()
local sItem
if iRandom<=0.8 then -- спавн в 80% случаев
sItem="medkit"
elseif iRandom>0.8 then --спавн в 20% случаев
sItem="medkit_army"
end
if sItem~= nil then
alife():create(sItem, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), 0)
sItem =nil
end
end
Вот это вариант должен работать только на спавн того или иного предмета.
(опечатку со знаками равно поправил)
Проверил - при запуске в цикле на 100 итераций спавн предметов (делал три запуска) 24 и 76 , 22 и 78, 18 и 82 - что вполне соответствует вероятностям в 20% и 80 %.
Сообщение было успешно отредактировано erlik (13-11-2010 20:31 GMT3 часа, назад)
Expression : fatal error
Function :
CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker
\patch_1_0004\xr_3da\xrGame
\script_engine.cpp
Line : 73
Description : <no expression>
Arguments : LUA error: ...adow
of chernobyl\gamedata\scripts
\new_dialog.script:114: attempt
to index local 'actor' (a nil value)
function Spawn()
local t = {[0.8] = "medkit",
[0.2] = "medkit_army"
}
for k,v in pairs(t) do
local iRandom = math.random()
if iRandom <= k then
alife():create(t[k],
db.actor:position(),
db.actor:level_vertex_id(),
db.actor:game_vertex_id(),
0)
end
end
end
В таблицу t вписываешь шмотки и вероятность.
Да нет, просто действительно удобнее и проще. Согласись =)
Очень нравиться Lua. Поэтому не могу пройти мимо.
Darkscape
А это значит что в файле new_dialog.script на 114-ой строке ошибка связанная с эктором,попробуй просмотреть этот файл или испаравь то что сделал до этого в этом файле.
Попытался создать новый тип патронов. Создал вылет:
Код:
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description : <no expression>
Arguments : LUA error: ...ing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dunin_ammo.script:41: attempt to index field '?' (a nil value)
TheDoktor
Перепаковщик патронов из NLC ругается на твои новые патроны. Видимо он с ними не знаком
Я даже догадываюсь в какой именно файл ты их не внес.
НО не скажу... пилите, шура пилите... В скрипте все написано.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ну как в каком? Конечно в dunin_ammo.script. Там же комментарии от Сяка.
Ячейки под атрефакты тоже можно - я 16 штук делал. Делается просто - два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена - inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:
Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 - это количество слотов под атрефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК - на шесть)
Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 16, по восемь в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:
Теперь рисоваться будет 16 ячеек, и в каждую можно артефакт засунуть.
======================================================================================
Ячейки под атрефакты тоже можно - я 10 штук делал. Делается просто - два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена - inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:
Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 - это количество слотов под атрефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК - на шесть)
Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 10, по пять в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:
Народ подскажите: я решил изменить инвентарь, нашел файл ui\inventory_new зашел там координаты текстуры файла в котором отображен инвентарь тоесть (координаты в файле текстуры)но я не могу найти собственно конфиги инвенторя (допустим слоты оружия) (для того чтобы поменять координаты в инвенторе а не текстуре)
Надеюсь я понятно написал
Struck
А текстура это файл ui_inventory или ui_inventory2 ?
Сообщение было успешно отредактировано СидырыЧЪ (14-11-2010 01:30 GMT3 часа, назад)
ЦитатаTheDoktor:erlik ... Твой совет/намёк намного более прозрачен чем, к примеру, у Artos'а, который иногда очень предвзято относится к новичкам.
Artos старается не кормить с ложечки пюре-образным, а старается приучать к навыкам пользоваться ложкой (и даже вилкой) и самостоятельно разламывать и пережевывать пищу
Ну а предвзятость иль наоборот - она не на пустом месте зарождается. Вспомни "Каков вопрос - таков ответ!"
Artos именно по этому я воздерживаюсь от написания различных F.A.Q. и туториалов по моддингу, ибо просто не вижу в них смысла...я сделал сборку в надежде что отпадут многие вопросы - ошибался, теперь сыплются вопросы "как выдрать".
А в "пособиях" если писать готовый код - то моддинг просто погибнет.
TheDoktor если ты не хочешь думать и пытаться сделать сам, то говорю всем - может продолжать не стОит?, эти(можно сказать все) вопросы уже десятки раз обсуждались/разжевывались, а коли не именно эти так им подобные 100%, если у тебя логика не работает сделать аналогичный код, то это не вовсе не повод кричать что "немогу" "помогите написать" и т.п., фактически тогда все коды напишут за тебя - ладно допустим сделаешь ты крутой мод, но какой смысл?...ты хочешь прославиться или действительно разобраться в моддинге?...именно по этому я не выкладываю свои моды/наработки. Потому такие как ты не смогут даже элементарно позаимствовать - и просто посыплются лишние вопросы "как" и "почему не работает".
Совет: Прежде чем задать вопрос на форуме выжми из себя всё - пере пробуй десятки вариантов, просто когда ты поймёшь сам - это будет в десятки раз лучше чем тебе напишут готовый код!
Struck, Artos, я уже давно понял что в этом топике обитают некоторые личности (далеко не все, некоторые экземпляры), которые считают что ЭТОТ топик создавался именно для них, модеров от бога, им влом помочь новичку с несложным вопросом, но не влом написать депешу, что, мол, задолбали уже писать тупые вопросы, ведь это уже давным давно неизвестно где и кем рассматривалось.
Терь по теме:
Хочу вставить в себе "фенечку" с амк форума, что бы трупы неписей после выброса превращались в зомби. Мои действия:
1. добавил "tag_spb.script"
2. в "amk.script" добавил в "конец алгоритма выброса"
Код:
if select_string=="tag_trup_to_zombie" then -- TAG --
tag_spb.trup_to_zombie(params_string)
end
3. в "amk_mod.script" в конец добавил
Код:
tag_spb.zombie_team() end end
В результате выкидыш с руганью на "bind_stalker.script":
Код:
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description : <no expression>
Arguments : LUA error: ...g\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\bind_stalker.script:69: attempt to index global 'amk' (a nil value)
TheDoktor
Если бы не 'некоторые личности', обитающие в этом топике, то ... забредающие отдельные личности, давно бы, превратив поначалу топик в 'школьную курилку-флудилку' без уборщицы, сами бы нос в нее же не совали, т.к. кормить друг друга одним и тем же 'пюре' из ФАК'а - быстро надоедает ...
А топик создан для ВСЕХ, т.е. и для зеленых новичков и для уже поднаторевших и для заматеревших ... но только НЕ для митрофанушек!
И по теме: Ты до сих пор не научился читать простейшие сообщения из лога.
Сделав ошибку в amk.script и читая в логе, что 'index global 'amk' (a nil value)' - т.е. аргумент (в твоем случае это скрипт) не объявлен (т.к. из-за ошибки не инициализирован и не попал в ресурсы игры), ты опять обращаешься в топик с банальным вопросом.
На подобное уже каждый 2-ой читатель топика даст десятки раз уже проскакивающий в топике совет:
"Поставь LUA-Checker и не трать свое и чужое время по пустякам, засоряя топик!"
Прим: По приведенным тобою кусочкам-вставкам в скрипты комментариев не даю, т.к. иль это ты поспешил и скопипастил неудачно иль ... бросай пока кодинг и почитай азбуки.
Struck , а польза от ФАК'ов хотя бы в том, что позволяет с'экономить порою время, отфутболив туда очередную банальность от митрофанушек ... Жаль они их не читают, а только куцие 'цитаты' на сей момент выхватывают.
Сообщение было успешно отредактировано Artos (14-11-2010 03:41 GMT3 часа, назад)
Artos про LUA-Checker услышал от тебя первый раз. Скачал, нашёл ошибку, исправил, проверил, ошибок нет, но терь без логовый вылет. Впору чесать затылок.
TheDoktor
Вот поэтому то и: Вначале чешем затылок, потом читаем/учим азбуки, затем подбираем для своей работенки необходимый и желательный инструмент - и только затем, постоянно почесывая затылок, чешем руки о клавиатуру!
1. Если тип/сообшение вылета изменилось - ты что-то поменял/исправил. Возможно даже устранил ошибку в amk.
2. Т.к. у тебы правка добавляет целую цепочку - то НЕ факт (а точнее именно факт), что ты не сделал ошибку и в другом месте (других местах).
Так что ... чеши затылок дальше (проверяй теперь 'amk_mod.script' и далее ...) и ... советую еще им (точнее тем, что 'под затылком) и думать, а не гадать.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.