Пользователей: 1
Гостей: 327
Всего: 328

» Подробно
» Сегодня


Привет, Гость!

Ник


Пароль


Запомнить?




» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное






Форумы > Архив > Склад > Вопросы и ответы (старое по 19.06.2012)

Страница 3 из 63«123456 »Последняя
Быстрый переход:


 

Автор Сообщение
dimak
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1494
Откуда: Архангельск
Занятие: ТЧ - МОД "Возвращение Шрама"
Возраст: 51

14-01-2012 00:49 GMT3 часа #1564671   Split
losiara
Лёха, могу поделиться логикой. Правда звук ужасный получился при записи Fraps - ом, после установки дров для вебки.
Тынц
Это тебе подарок - развод на смазку ПКМ
Тынц


Митя85
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2
Откуда:
Занятие:
Возраст:

14-01-2012 16:25 GMT3 часа #1564850   Split
Играя в Тайные Тропы 2 не стреляет оружие,кроме пистолета и подаренного Лесником ствола.Несколько раз качал моды,одно и то же.Помогите!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
14-01-2012 17:32 GMT3 часа #1564877   Split
Митя85
Топик тайных троп:
http://stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&q=11050

Сообщение было успешно отредактировано losiara (14-01-2012 17:32 GMT3 часа, назад)

Митя85
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2
Откуда:
Занятие:
Возраст:

14-01-2012 20:31 GMT3 часа #1564964   Split
losiara спасибо.Разобрался................


Hakim
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 22
Откуда:
Занятие: Моддинг
Возраст: 27

12-01-2012
14-01-2012 23:32 GMT3 часа #1565065   Split
Отредактировал плоть, а где её анимации фиг знает. В папке монстерс есть всех мутантов анимации а её нету.


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
14-01-2012 23:42 GMT3 часа #1565066   Split
Arist
Относительно настройки секции combat_ignore в логике...

На примере того же майора Кузнецова на Кордоне!
Часть кода:
;-----------------------------------
;----- Soldiers on the bridge ------
;-----------------------------------

Код:
[logic@esc_bridge_post2]
active = walker@esc_bridge_post2 ; активная в данный момент секция
combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge ; секция игнорирования боя
on_hit = hit@soldier ; секция поведения персонажа при получении хита
on_death = death@soldier_kuzn ; секция поведения персонажа при убиении

[walker@esc_bridge_post2]
path_walk = post2_walk
path_look = post2_look
meet = meet@sold_zoneguard
combat_ignore_cond = {-esc_bridge_pass_fire =fighting_actor =is_alive(032)} ; ;условия игнорирования боя
on_actor_dist_le_nvis = 35 | remark@esc_bridge_post2_1
on_info = {+esc_bridge_pass_fire} walker3@esc_bridge_post2

[remark@esc_bridge_post2_1]
anim = guard
target = actor
on_actor_dist_le_nvis = 20 | remark@esc_bridge_post2
combat_ignore_cond = {-esc_bridge_pass_fire =fighting_actor =is_alive(032)}
on_info = {+esc_bridge_pass_fire} walker3@esc_bridge_post2

[remark@esc_bridge_post2]
anim = guard
target = actor
snd = esc_bridge_soldiers
on_signal = sound_end| walker2@esc_bridge_post2
combat_ignore_cond = {-esc_bridge_pass_fire =fighting_actor =is_alive(032)}

[walker2@esc_bridge_post2]
path_walk = post2_walk
path_look = post2_look
meet = meet@sold_zoneguard
combat_ignore_cond = {-esc_bridge_pass_fire =fighting_actor =is_alive(032)}

[walker3@esc_bridge_post2]
path_walk = post2_walk
path_look = post2_look
combat_ignore_cond = {-esc_bridge_pass_fire =fighting_actor =is_alive(032)}

[combat_ignore@esc_bridge]
combat_ignore_cond = {-esc_bridge_pass_fire =fighting_actor}

[hit@soldier]
on_info = {=hit_by_actor} %+esc_bridge_pass_fire%

[death@soldier]
on_info = {=killed_by_actor} %+esc_bridge_pass_fire%

[death@soldier_kuzn]
on_info = {=killed_by_actor} %+esc_bridge_pass_fire%

Вот то что нас интересует!!!
combat_ignore_cond = {-esc_bridge_pass_fire =fighting_actor =is_alive(032)}
Разберем по частям...
Это - -esc_bridge_pass_fire - инфопоршень кот. определяет условия в секции, в данном случае проверяется что он не выдан!
Это - =fighting_actor - функция в файле xr.conditions.scripts, возвращающая true или false, т.е. если true, то игнорирование боя будет продолжаться!
Это - =is_alive(032) - функция в файле xr.conditions.scripts, проверяющая по stori_id, что нпс с данным сидом еще жив!
Сама функция:
Код:
function is_alive(actor, npc, p)
local npc1
npc1 = level_object_by_sid(p[1])
return npc1 and npc1:alive()
end


Теперь секция [hit]:
on_info = {=hit_by_actor} %+esc_bridge_pass_fire% - при условии что хит нанесен Актором выдает инфопоршень +esc_bridge_pass_fire. После выдачи данного инфопоршня, происходит следующее:
combat_ignore_cond = {+esc_bridge_pass_fire =fighting_actor =is_alive(032)} - в связи с тем, что инфопорция выдана, условия игнорирования боя после нанесения хита актором становятся невозможными и ГГ будет атакован!
То же самое и в отношении секции [death], т. к. условия прописанные в них одинаковы, за исключением того что функция проверяемая в этой секции носит название =killed_by_actor.
Что касается скрипта xr.conditions, то знак "=" проверяет вернула ли функция true, а "!", вернула ли функция условие false.

Надеюсь достаточно подробно.

добавлено спустя 5 минут

Hakim
А ты папку anims с meshes не перепутал???
Плоть называется "flesh"

Сообщение было успешно отредактировано losiara (14-01-2012 23:42 GMT3 часа, назад)

Hakim
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 22
Откуда:
Занятие: Моддинг
Возраст: 27

12-01-2012
14-01-2012 23:52 GMT3 часа #1565082   Split
losiara
Нет, я не тупой.
OMF файлы с анимациями мутантов лежат в meshes\monsters
Там всех мутантов анимации а плоти нет... Вообще Зад...


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
14-01-2012 23:55 GMT3 часа #1565083   Split
Hakim
Тогда там и кабана нет и тушкана...


Hakim
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 22
Откуда:
Занятие: Моддинг
Возраст: 27

12-01-2012
14-01-2012 23:57 GMT3 часа #1565087   Split
losiara
Да точно. Ну да ладно я из Чн анимку спёр.


Arist
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 310
Откуда: Москва
Занятие:
Возраст:

24-10-2018
15-01-2012 00:14 GMT3 часа #1565102   Split
losiara
Цитата
Относительно настройки секции combat_ignore в логике...

Кусок моего блокпоста:

[logic@esc_blockpost_patrol1]
active = patrol@esc_blokpost_day_patrol_commander
combat_ignore = combat_ignore@patrol1
on_hit = hit@blokpost
on_death = death@blokpost

[patrol@esc_blokpost_day_patrol_commander]
path_walk = day_patrol_walk
path_look = day_patrol_look
formation = back
commander = true
combat_ignore_cond = {-einz_serious_talk =fighting_actor =is_alive(028)}

[logic@esc_blockpost_follower1]
active = patrol@esc_blokpost_day_patrol_follower1
combat_ignore = combat_ignorefollower1
on_hit = hit@blokpost
on_death = death@blokpost

[patrol@esc_blokpost_day_patrol_follower1]
path_walk = day_patrol_walk
path_look = day_patrol_look
formation = back
commander = false
combat_ignore_cond = {-einz_serious_talk =fighting_actor =is_alive(028)}

[logic@esc_blockpost_follower2]
active = patrol@esc_blokpost_day_patrol_follower2
combat_ignore = combat_ignore@follower2
on_hit = hit@blokpot
on_death = death@blokpost
***********************
***********************
[hit@blokpost]
on_info = %+einz_serious_talk%

[death@blokpost]
on_info = %+einz_serious_talk%



добавлено спустя 5 минут

А вот двое + двое моих на выходе на Свалку:

;--------------------------
;-------- ЗАСАДА ----------
;--------------------------
[logic@esc_ambush1]
active = walker@esc_ambush1
combat_ignore = combat_ignore@ambush1
on_hit = hit@banda
on_death = death@banda

[walker@esc_ambush1]
path_walk = walk1
path_look = look1
combat_ignore_cond = {-ambush_hit_yes =fighting_actor =is_alive(093)}

[logic@esc_ambush2]
active = walker@esc_ambush2
combat_ignore = combat_ignore@ambus2
on_hit = hit@banda
on_death = death@banda

[walker@esc_ambush2]
path_walk = walk2
path_look = look2
combat_ignore_cond = {-ambush_hit_yes =fighting_actor =is_alive(093)}

[logic@esc_ambush3]
active = walker@esc_ambush3
combat_ignore = combat_ignore@ambush3
on_hit = hit@banda
on_death = death@banda

[walker@esc_ambush3]
path_walk = walk3
path_look = look3
combat_ignore_cond = {-ambush_hit_yes =fighting_actor =is_alive(093)}

[logic@esc_ambush4]
active = walker@esc_ambush4
combat_ignore = combat_ignore@ambush4
on_death = death@banda

[walker@esc_ambush4]
path_walk = walk4
path_look = look4
combat_ignore_cond = {-ambush_hit_yes =fighting_actor =is_alive(093)}

[hit@banda]
on_info = %+ambush_hit_yes%

[death@banda]
on_info = %+ambush_hit_yes%


Метод сравнения + я давно,периодически правда,возвращаюсь к Сталкеру.Но спасибо.Будут вопросы - задам.

Сообщение было успешно отредактировано Arist (15-01-2012 00:14 GMT3 часа, назад)

ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 35

15-01-2012 01:04 GMT3 часа #1565128   Split
Hakim, для некоторых монстров, собственно для тех, у которых анимации отсутствуют в файле meshes\monsters, они (анимации) находятся в самих моделях, вот скирн для демонстрации: _http://pikucha.ru/i7IXD. Здесь это видно, правда весь список не поместился, но видно, что всего их 53.


artivad
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 3
Откуда: г. Колпино
Занятие:
Возраст:

15-01-2012 01:18 GMT3 часа #1565137   Split
Здрасьте
Я только вот зарегался, и вот собстно по какому поводу:
Захотелось немного подредактировать игру (Я новичок в моддинге и толком ничего не знаю).
Скачал Unpacker для распаковки геймдаты
Распаковал дату, где all.spawn находится, для дальнейшего его редактирования
А не тут то было. Закинул all.spawn в геймдату игровую, а игра после этого не запускается. Всмысле запускается меню игровое, а по нажатию новой игры (создание новой игры) вылетает с ошибкой.
Что не так сделал? В чем проблема?
Патч 1.0004
Кроме оригинального all.spawn ничего не закидывал в gamedata


artivad
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 3
Откуда: г. Колпино
Занятие:
Возраст:

15-01-2012 01:36 GMT3 часа #1565145   Split
Да да, я так и сделал


REKSID1
[1] Banned
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 177
Откуда: воронеж
Занятие: модостроение и создание icq чатов
Возраст:

15-01-2012 12:40 GMT3 часа #1565276   Split
народ как сделать что бы у свд в прицеле было авто наведение ну как в бинокле и как сделать что бы прицел ближе приближал


vitok96
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 131
Откуда: Сумы
Занятие: моды на сталкер, игра на барабанах
Возраст: 27

01-06-2012
15-01-2012 13:11 GMT3 часа #1565285   Split
REKSID1
чтобы ближе приближал прицел в конфиге свд ищи строку scope_zoom_factor и чем меньшее поставишь число тем ближе будет приближать прицел. чтобы изменить этот параметр у сьёмоного псо-1(который ставится на калаш и абакан) в файле weapons.ltx в конце ищи секцию [wpn_addon_scope] и правь там этот параметр.
как сделать чтобы прицел засекал цели как бинокль я незнаю!

Сталкеры помогите!!!
1)как сделать чтоб когда гигант топает не отбирались жизни и можно было бегать?и как уменшить силу удара кровосося?

2)в creatures\m_stalker прописал чтобы неписи не выбрасывали второй ствол. все вроде бы нормально, но петренко теперь не стоит на месте а шляется где попало без ствола и не подбирает стволы(один раз видел как он возле дороги на свалку убегал от собак), у него больше не продаются стволы(броники, патроны и аддоны продаются) и еще у его трупака попадается кроме снаряги какойто"Пда полковника петренка" походу вырезанный из игры(описание отсуцтвует). Как вправить мозг полковнику?

3)в creatures\m_stalker прописал чтобы неписи не выбрасывали второй ствол. ввел неписю калаш и авт.пистолет, а непись постоянно ходит с пистолетом за спиной и не достает калаш. это вроде надо исправлять изменяя в конфиге ствола min_radius и max_radius. я так делал издалека непись пуляет с калаша, а в мирное время всеравно ходит с пистолетом за спиной. Подскажите какие цыферки там написать

Сообщение было успешно отредактировано vitok96 (15-01-2012 13:11 GMT3 часа, назад)

fan fan
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 189
Откуда: калач
Занятие: Шаманю над ТЧ
Возраст: 30

13-05-2012
15-01-2012 13:27 GMT3 часа #1565295   Split
REKSID1 Тебе нужна правленая xrgame.dll позволяющая создавать оружие на классе бинокля.
Гугл в помощь.


Cоболь
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2855
Откуда:
Занятие:
Возраст: 29

14-11-2013
15-01-2012 13:43 GMT3 часа #1565301   Split
Собственно вопрос по оружию на классе бинокля. Сделал, но оно не стреляет, ток приближает и цели показывает, в чем дело?


REKSID1
[1] Banned
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 177
Откуда: воронеж
Занятие: модостроение и создание icq чатов
Возраст:

15-01-2012 15:15 GMT3 часа #1565339   Split
fan fan поподробнее плиз


fan fan
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 189
Откуда: калач
Занятие: Шаманю над ТЧ
Возраст: 30

13-05-2012
15-01-2012 15:30 GMT3 часа #1565345   Split
REKSID1 Попробуй сделать по этому примеру
Измененный конфиг пихать в файл с ориг. стволом

[wpn_fn2000_sniper]:wpn_fn2000

$spawn = "weapons\fn-2000_snip" ; name and section in level editor
description = enc_weapons1_wpn-fn2000_sniper
inv_name = wpn-fn2000_sniper
inv_name_short = wpn-fn2000_sniper
class = WP_BINOC
holder_range_modifier = 2.2
inv_weight = 4.2
fire_point = -0.01,0.21,0.44
hud = wpn_fn2000_sniper_hud
position = 0.0, -0.134, -0.01
visual = weapons\fn2000\wpn_fn2000_snip.ogf
inv_grid_width = 5
inv_grid_x = 25
inv_grid_y = 28
cost = 25000
hit_power = 0.62, 0.66, 0.69, 0.72
fire_distance = 600
bullet_speed = 960 ;начальная скорость пули
rpm = 200
fire_dispersion_base = 0.04 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)

silencer_status = 0
silencer_name = wpn_addon_silencer
silencer_x = 208 ; offset in inventory icon
silencer_y = 10

scope_texture = wpn\wpn_crosshair_fn2000_p

scope_zoom_factor = 10
snd_gyro = weapons\binoculars_gyro
snd_zoomin = weapons\binoculars_zoomin
snd_zoomout = weapons\binoculars_zoomout
snd_close = weapons\generic_close

vision_present = true
vis_frame_speed = 4 ; скорость, с которой наводится рамка на цель
vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 ; цвет рамки RGBA (A) Не учитывается
found_snd = detectors\DA-2_beep1


[wpn_fn2000_sniper_hud]:wpn_fn2000_hud

fire_point = 0.0,0.0,-0.07
visual = weapons\fn2000\wpn_fn2000_snip_hud.ogf
zoom_offset = -0.131,-0.08,0.0

anim_idle_g =
anim_idle_g_aim =
anim_reload_g =
anim_shoot_g =
anim_switch_grenade_on =
anim_switch_grenade_off =
anim_draw_g =
anim_holster_g =

; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]
anim_idle_gl =
anim_idle_gl_aim =
anim_reload_gl =
anim_draw_gl =
anim_holster_gl =
anim_shoot_gl =

Сама правленная DLL _http://rghost.ru/35915773


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
15-01-2012 15:41 GMT3 часа #1565348   Split
Arist
Количество точек look по желанию... Можешь последнюю например прописать walk и флаг на нее поставить look, а в way... пропишешь уже a=binocular|t=3000. И тогда непись твой прибудет в последнюю точку пути и там отыграет анимацию "смотрю в бинокль 3сек.".
Вообще вариантов много, смотря что тебе нужно...


Strchi
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    



все умрут а я партос

Посты: 2581
Откуда: Уфа-Челябинск-Фритаун
Занятие: Девушки и модмейкерство СТАЛКЕРа
Возраст:

12-07-2013
15-01-2012 15:38 GMT3 часа #1565349   Split
добавил готовые локации (в гейм граф поставил AI переходы и тд тп)
Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid()
Function : CAI_Space::load
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp
Line : 121
Description : graph doesn't correspond to the cross table
вот такой лог получаю помогите плиз


fan fan
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 189
Откуда: калач
Занятие: Шаманю над ТЧ
Возраст: 30

13-05-2012
15-01-2012 16:13 GMT3 часа #1565359   Split
Что значит данная строчка в профиле НПС <panic_threshold>0.0</panic_threshold>


ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 35

15-01-2012 16:50 GMT3 часа #1565362   Split
Arist, для того, чтобы НПС во время своей работы, под логикой гулага или своей, остановился и посмотрел в бинокль, совсем не обязательно делать количество точек look равным точкам walk, где необходимо данное действие, там и ставь точку look.
Для точек пути walk может не быть точек look вовсе, а можно и хоть пять прописать. Вот пример точек пути, где НПС ходит по трем точкам, но лишь в одной из них останавливается и смотрит на выбор в одну из трех точек:
Код:
[walk]
points = p0,p1,p2
p0:name = name00
p0:position = 10.7486610412598,15.8655433654785,662.723876953125
p0:game_vertex_id = 206
p0:level_vertex_id = 288171
p0:links = p1(1)

p1:name = name02
p1:flags = 0x1
p1:position = 10.7861347198486,16.4412689208984,682.847595214844
p1:game_vertex_id = 209
p1:level_vertex_id = 288199
p1:links = p2(1)

p2:name = name03
p2:position = 17.6097145080566,16.4449119567871,683.022033691406
p2:game_vertex_id = 209
p2:level_vertex_id = 295921
p2:links = p0(1)

[look]
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00|a=binocular|p=50|t=7000
p0:flags = 0x1
p0:position = 75.1252899169922,-8.05432033538818,-16.0449085235596
p0:game_vertex_id = 114
p0:level_vertex_id = 367161

p1:name = wp01|a=hands_up|p=20
p1:flags = 0x1
p1:position = 71.206298828125,-7.65390777587891,0.120479583740234
p1:game_vertex_id = 113
p1:level_vertex_id = 362494

p2:name = wp02|p=30
p2:flags = 0x1
p2:position = 71.2313461303711,-7.04946327209473,16.3704509735107
p2:game_vertex_id = 158
p2:level_vertex_id = 362517

Ситуация следующая:
НПС будет ходить по трем точкам wp00, wp01 и wp02 по кругу.
Останавливаться будет только в точке wp01, где будет смотреть на выбор в одну из трех точек: lp00, lp01 и lp02. Именно для этого и стоит флаг синхронизации p0:flags = 0x1.
Выбирать в какую точку смотреть будет исходя из прописанных в них вероятностях (флаг p). Т.е. для первой точки lp00 вероятность составляет 50%, для точки lp01 - 20% и для точки lp02 оставшиеся 30%.
Общее количество процентов высчитывается благодаря пропорции. Т.е. для двух точек, у первой можно прописать вероятность хоть p=125, а для второй, например, p=75. В сумме выходит 200, но эти 200 равны 100%
Таким образом вероятность просчитается следующим образом:
200 - 100%
125 - ?%

125*100 = 200 * ?%
? = 12500/200
? = 62.5% - это для точки с p=125
Для второй точки вероятность будет следующая: 100% - 62.5% = 37.5%
Для большего количества точек вероятность просчитывается аналогичным образом.
ПОЭТОМУ! Если не хотите вот такой путаницы, то проставляйте вероятности так, чтобы их сумма была равна 100, тогда то, что вы пропишите и будет являться вероятностью.

Глядя в определенную точку он будет отыгрывать анимацию, по умолчанию idle, тупо стоим и ничего не делаем.
В первой точке анимация будет binocular - стоим и смотрим в бинокль, причем НПС делать это будет в течение 7 секунд (флаг t, если не указан, то будет смотреть в точку 5 секунд по умолчанию).
Для второй точки, анимация будет hands_up, переводить на русский думаю не имеет смысла... Отыгрывать данную анимацию он будет как раз эти дефолтные 5 секунд.
Для третьей точки все очень просто - стоим и смотрим в точку в течении 2 секунд.
После того, как он насмотрится, пойдет дальше и так по кругу...
P.S. координаты брал с потолка.




Strchi, вылет из-за того, что ...
Цитата
game.graph не соответствует кросс-таблице одной из локаций. Скорее всего - забыли закинуть в геймдату level.gct после правки в СДК и компиляции AI. Помните, level.gct нужно обновить для всех локаций, а не только для тех, которые подвергались правке.




fan fan, panic_threshold отвечает за панику НПС или моба, чем меньше число, тем меньше порог паники, значение в 0 - вообще не паникует. Как высчитывается - не спрашивай, сам не знаю. Есть файл в папке script отвечающий за панику - mob_panic.script. Также есть два метода, для объектов класса game_object - это:
set_custom_panic_threshold(number) - установить порог паники, равным number.
set_default_panic_threshold() - установить порог паники по умолчанию.

Сообщение было успешно отредактировано ColR_iT (15-01-2012 16:50 GMT3 часа, назад)

VOva-VIP
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 325
Откуда: Миасс
Занятие: Модострой
Возраст: 26

15-01-2012 16:40 GMT3 часа #1565366   Split
Мой Сталкер-Торговец не хочет стоять анимацией ward. Почему-то он всегда стоит вот так:



Как мне сделать чтобы он так не стоял? Вот его логика на данный момент в отдельном файле ltx:
Код:
[logic]
active = remark@trader_weapons
trade = misc\trade_weapons.ltx

[remark@trader_weapons]
combat_ignore = combat_ignore@trader_weapons
danger = danger_condition@trader_weapons
meet = meet@trader_weapons
anim = ward

[danger_condition@trader_weapons]
ignore_distance       = 0

[combat_ignore@trader_weapons]
combat_ignore_cond = always

[meet@trader_weapons]
meet_state = 1000| ward
meet_state_wpn = 2000| ward
victim = 1| actor
victim_wpn = 1| actor
use = true
use_wpn = false


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
15-01-2012 17:02 GMT3 часа #1565374   Split
VOva-VIP
У меня тоже все торговцы (за исключением оригинальных) стоят в такой позе, непонятно зачем ты используешь remark для него, пропиши ему walker с одной точкой и в путях look обозначишь флажок a=ward.
Секция:
[meet@trader_weapons]
meet_state = 1000| ward
meet_state_wpn = 2000| ward

victim = 1| actor
victim_wpn = 1| actor
use = true
use_wpn = false
Эти цифры откуда??? Он вообще еще в офлайне будет находиться на таком расстоянии... Бессмысленно! К тому же ты в основной схеме указал ward, он в любом случае только эту анимацию отыгрывать и должен!


Циклон
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2
Откуда:
Занятие:
Возраст: 35

15-01-2012 17:49 GMT3 часа #1565389   Split
Распаковать db файлы можно, а запаковать ЧЕМ?


Hakim
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 22
Откуда:
Занятие: Моддинг
Возраст: 27

12-01-2012
15-01-2012 17:56 GMT3 часа #1565393   Split
Циклоп Конвертером от бардака.


Cоболь
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 2855
Откуда:
Занятие:
Возраст: 29

14-11-2013
15-01-2012 18:02 GMT3 часа #1565395   Split
Как убрать с худа арты и «использовано аптечка», «игра сохранена»?


ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 35

15-01-2012 18:04 GMT3 часа #1565397   Split
losiara.
Цитата
К тому же ты в основной схеме указал ward, он в любом случае только эту анимацию отыгрывать и должен!
Не должен.
Достаточно взглянуть в файл xr_meet.script, а именно на 437 и 438 строки, и тебе станет ясно почему, собственно вот они:
Код:
def.meet_state = "5|wait@wait"
def.meet_state_wpn = "5|backoff@threat_weap"
Здесь видно, что по дефолту, если не указывать анимации явно, стоят анимации простого ожидания и отмахивания рукой, когда актор тычет в НПС оружием.


dimak
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 1494
Откуда: Архангельск
Занятие: ТЧ - МОД "Возвращение Шрама"
Возраст: 51

15-01-2012 18:13 GMT3 часа #1565400   Split
VOva-VIP Торговец скриптовый? Обычно торговцы скриптовые ведут так неодекватно, но взять того же Петренко, хотя он не скриптовый иногда так же себя ведёт, уткнувшись в стену. Попробуй не в ремарк, в walker поставить, с той же анимацией "руки за спину" ward, только в пути укажи

[твой_непись_look]
points = p0
p0:name = wp00|a=ward
p0:flags = 0x1
p0:position = -24.9139785766602,-4.11451482772827,-16.3039474487305
p0:game_vertex_id = 1593
p0:level_vertex_id = 281965


[твой_непись_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -24.8959789276123,-4.11451482772827,-15.9499473571777
p0:game_vertex_id = 1593
p0:level_vertex_id = 281965




Форумы > Архив > Склад > Вопросы и ответы (старое по 19.06.2012)

Страница 3 из 63«123456 »Последняя


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.



???????@Mail.ru Rambler's Top100
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»