Пользователей: 0
Гостей: 289
Всего: 289

» Подробно
» Сегодня


Привет, Гость!

Ник


Пароль


Запомнить?




» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное



...


Форумы > Архив > Склад > Вопросы и ответы (старое, по 21.10.13)

Страница 26 из 64Первая«23242526272829 »Последняя
Быстрый переход:


 

Автор Сообщение
ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 35

08-10-2012 23:22 GMT3 часа #1634887   Split
ОТИС, ошибок было две:
1. Не было закрывающегося тега </game_dialogs> (об этом тебе сказал losiara);
2. Не было закрывающегося тега </phrase> между этими тегами:
Код:
<next>112</next>
<phrase id="112">
После 103 строки.
Это что касается вылета.

По поводу самого диалога. Всё очень просто...
Вот рабочий стартовый диалог:
Код:
<dialog id="have_not_have">
    <phrase_list>
        <phrase id="0">
        <text />
            <next>1</next>
            <next>2</next>
            <next>3</next>
            <next>4</next>
        </phrase>
        <phrase id="1">
            <dont_has_info>tutorial_wounded_start</dont_has_info>
            <text>hello_test_1</text>
        </phrase>
        <phrase id="2">
            <dont_has_info>tutorial_wounded_start</dont_has_info>
            <text>hello_test_2</text>
        </phrase>
        <phrase id="3">
            <has_info>tutorial_wounded_start</has_info>
            <text>hello_test_3</text>
        </phrase>
        <phrase id="4">
            <has_info>tutorial_wounded_start</has_info>
            <text>hello_test_4</text>
        </phrase>
    </phrase_list>
</dialog>


ОТИС
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 198
Откуда: Минск
Занятие: моддинг на ТЧ, моделлер новичёк)
Возраст: 26

22-11-2011
12-10-2012 18:19 GMT3 часа #1635558   Split
ColR_iT спасибо, диалог работает.
Появился вопрос по логике нпс. Я прописал путь для нпс:
Код:
[esc_noobik_look] ;координаты "куда смотрю"
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00|a=guard
p0:flags = 0x1
p0:position =-208.722793579102,-22.5367603302002,-127.891296386719
p0:game_vertex_id = 58
p0:level_vertex_id = 44643

p1:name = wp01|a=guard
p1:flags = 0x2
p1:position = -199.536,-19.866,-137.360
p1:game_vertex_id = 57
p1:level_vertex_id = 52972

p2:name = wp02|a=guard
p2:flags = 0x2
p2:position = -206.007,-19.980,-139.543
p2:game_vertex_id = 61
p2:level_vertex_id = 47202


[esc_noobik_walk] ;координаты "куда иду"
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00
p0:flags = 0x2
p0:position = -204.311004638672,-22.3299999237061,-127.872001647949
p0:game_vertex_id = 52
p0:level_vertex_id = 76655

p1:name = wp01
p1:position = -202.200,-19.913,-134.506
p1:game_vertex_id = 58
p1:level_vertex_id = 50414

p1:name = wp02
p1:position = -199.536,-19.866,-137.360
p1:game_vertex_id = 57
p1:level_vertex_id = 52972

и поставил ему логику:
Код:
[logic]
active = walker@my
combat_ignore = combat_ignore

[walker@my]   
path_look = esc_noobik_look
path_walk = esc_noobik_walk     
- делал это всё по разным урокам. Но нпс всё равно стоит на месте и никуда не идёт.
Подскажите пожалуйста в чём проблема? А то я в логике нпс вообще ничего не смыслю.
И ещё как изменить схему поведения нпс через диалог. Т.е. например поговорил с неписем и он уходит на другую точку.


ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 35

13-10-2012 01:53 GMT3 часа #1635562   Split
ОТИС, в точках пути path_walk нужно прописывать для каждой точки следующую, на которую нужно переходить. Я пометил красными, что нужно дописать, чтобы НПС ходил по кругу:

[esc_noobik_walk] ;координаты "куда иду"
points = p0,p1,p2

p0:name = wp00
p0:flags = 0x2
p0:position = -204.311004638672,-22.3299999237061,-127.872001647949
p0:game_vertex_id = 52
p0:level_vertex_id = 76655
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:position = -202.200,-19.913,-134.506
p1:game_vertex_id = 58
p1:level_vertex_id = 50414
p1:links = p2(1)

p2:name = wp02
p2:position = -199.536,-19.866,-137.360
p2:game_vertex_id = 57
p2:level_vertex_id = 52972
p2:links = p0(1)
В точках path_look, у тебя одна лишняя - wp00 (самая первая) она не синхронизирована не с какой точкой пути path_walk.

Чтобы после диалога НПС переходил на другую логику, выдай в конце разговора инфопоршень, а по нему переводи схему (на твоём примере):
Код:
[walker@my]   
path_look = esc_noobik_look
path_walk = esc_noobik_walk
on_info = {+infoportion} walker@after_dialog

Сообщение было успешно отредактировано ColR_iT (13-10-2012 01:53 GMT3 часа, назад)

frankenshtayn
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 203
Откуда:
Занятие: авто, ПК игры
Возраст: 52

12-10-2012 19:17 GMT3 часа #1635563   Split
ОТИС
Код:
[esc_noobik_walk] ;координаты "куда иду"
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00
p0:flags = 0x2
p0:position = -204.311004638672,-22.3299999237061,-127.872001647949
p0:game_vertex_id = 52
p0:level_vertex_id = 76655

p1:name = wp01
p1:position = -202.200,-19.913,-134.506
p1:game_vertex_id = 58
p1:level_vertex_id = 50414

p1:name = wp02
p1:position = -199.536,-19.866,-137.360
p1:game_vertex_id = 57
p1:level_vertex_id = 52972

линксы забыл поставить:
[esc_noobik_walk] ;координаты "куда иду"
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00
p0:flags = 0x2
p0:position = -204.311004638672,-22.3299999237061,-127.872001647949
p0:game_vertex_id = 52
p0:level_vertex_id = 76655
p0:links = p1(1) ---переходим в точку 1

p1:name = wp01
p1:position = -202.200,-19.913,-134.506
p1:game_vertex_id = 58
p1:level_vertex_id = 50414
p1:links = p2(1) --переходим в точку 2

p1:name = wp02 здесь ошибка, единицы поменяй на 2-ки
p1:position = -199.536,-19.866,-137.360
p1:game_vertex_id = 57
p1:level_vertex_id = 52972
p2:links = p0(1) -- возвращаемся в точку 0... если здесь не ставить линкс НПС здесь остановится


В общем вот как-то так:
Код:
[esc_noobik_walk] ;координаты "куда иду"
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00
p0:flags = 0x2
p0:position = -204.311004638672,-22.3299999237061,-127.872001647949
p0:game_vertex_id = 52
p0:level_vertex_id = 76655
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:position = -202.200,-19.913,-134.506
p1:game_vertex_id = 58
p1:level_vertex_id = 50414
p1:links = p2(1)

p2:name = wp02
p2:position = -199.536,-19.866,-137.360
p2:game_vertex_id = 57
p2:level_vertex_id = 52972
p2:links = p0(1) ---;(повторюсь - если это конечная точка, то эта строка не нужна)


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
12-10-2012 20:50 GMT3 часа #1635573   Split
ОТИС
infoportion в диалоге необходимо выдать следующим образом под необходимой тебе фразой:
Код:
.....
<phrase id="1">
        <text>твой_текст_1</text>
       <give_info>твой_инфопоршень</give_info>
        <next>2</next>
       </phrase>
                     .......


ОТИС
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 198
Откуда: Минск
Занятие: моддинг на ТЧ, моделлер новичёк)
Возраст: 26

22-11-2011
12-10-2012 23:43 GMT3 часа #1635593   Split
Спасибо, всё работает.
Только вот ещё вопрос: нпс постоянно смотрит куда то в стену. Я к путю прописал куда нужно смотреть нпсу:
Код:
[esc_noobik_look] ;координаты "куда смотрю"
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00|a=guard
p0:flags = 0x1
p0:position =-208.722793579102,-22.5367603302002,-127.891296386719
p0:game_vertex_id = 58
p0:level_vertex_id = 44643

p1:name = wp01|a=guard
p1:flags = 0x2
p1:position = -199.536,-19.866,-137.360
p1:game_vertex_id = 57
p1:level_vertex_id = 52972

p2:name = wp02|a=guard
p2:flags = 0x2
p2:position = -206.007,-19.980,-139.543
p2:game_vertex_id = 61
p2:level_vertex_id = 47202

но всё равно при спавне и на последней точке пути нпс смотрит не в ту сторону. Как сделать что бы он смотрел туда куда надо?


ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 35

13-10-2012 01:25 GMT3 часа #1635601   Split
ОТИС, то, куда будет смотреть НПС, при условии, что ты ему задал точки path_look, определяется параметром flags именуемый флагом синхронизации. Т.е. если тебе нужно, чтобы в какой-то точке патрульного пути, НПС смотрел в определённую точку, то тебе нужно синхронизировать её с точкой path_look, прописав обоим точкам одинаковые значения, например у тебя первая точка пути esc_noobik_walk wp00 имеет флаг синхронизации со значением 0x2 и для пути esc_noobik_look у тебя есть точки с такими же флагами: wp01 и wp02, у них также стоит значение 0x2. Таким образом, НПС по прибытию на первую точку своего пути, случайно выберет одну из синхронизированных точек взгляда и будет в неё смотреть в течении дефолтных 5 секунд, при этом отыгрывая анимацию guard.
Для первой точки взгляда wp00, как я уже говорил, отсутствует синхронизированная точка пути, поэтому она бесполезна, её можно удалить.
Поэтому, если у тебя НПС смотрит не туда, куда нужно тебе, то ищи проблемы в координатах пути esc_noobik_look, а именно в точках wp01 и wp02.


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
13-10-2012 02:28 GMT3 часа #1635610   Split
ОТИС

Строка flags = 0x1 имеет место для флажирования (связки) в all.spawn путей walk и look, поэтому где этот флаг у тебя будет стоять в путях передвижения и смотрения, туда и будет смотреть непись, например:
[esc_noobik_walk] ;координаты "куда иду"
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00
p0:flags = 0x2 связка флагами
p0:position = -204.311004638672,-22.3299999237061,-127.872001647949
p0:game_vertex_id = 52
p0:level_vertex_id = 76655
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01|a=guard
p1:flags = 0x2 связка флагами важно что бы имели одинаковые цихверки...
p1:position = -199.536,-19.866,-137.360
p1:game_vertex_id = 57
p1:level_vertex_id = 52972
Тогда соответственно, твой непись находясь в этой точке пути walk будет смотреть в соот. точку look.

И исче, почему у тебя в look два одинаковых флага??? сделай тогда так:
flags = 0x2, flags = 0x4, flags = 0x8 - до посинения...


ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 35

13-10-2012 02:50 GMT3 часа #1635613   Split
losiara, что значит "два одинаковых флага"? А если мне нужно, чтобы в одной точке НПС смотрел на выбор в одну из двух, трёх, да хоть двадцати? Именно по этому и прописываются одинаковые флаги синхронизации в точках look, чтобы НПС на выбор смотрел в одну из них. А так, если будут разные флаги он будет смотреть только в ту, в которой значения совпадают...


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
13-10-2012 02:57 GMT3 часа #1635614   Split
ColR_iT
Можно и так конечно ОТИС не пояснял...


l1qvidat0r
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 352
Откуда: Warszawa
Занятие: военное дело, оружие, военная техника, индустриальный туризм
Возраст: 30

13-10-2012 13:22 GMT3 часа #1635634   Split
пишу по тому же вопросу,связанному с музыкой в меню. перевел файлы в нужный формат через прогу audiacity, и вот что вышло:
* Detected CPU: GenuineIntel P4 family, F15/M6/S5, 3407.00 mhz, 100-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 28780 files cached, 5024Kb memory used.
Init FileSystem 2.414320 sec
'xrCore' build 3312, Feb 27 2008

Initializing Engine...
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\documents and settings\all users\Документы\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded.
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrGame.dll
* [win32]: free[2015020 K], reserved[10008 K], committed[72060 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[6794 K], process heap[1146 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[1033 K], smem[0 K]
Executing config-script "f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx"...
! cant convert dik_name for dik[16], prop=[
! cant convert dik_name for dik[17], prop=[
! cant convert dik_name for dik[18], prop=[
! cant convert dik_name for dik[19], prop=[
! cant convert dik_name for dik[20], prop=[
! cant convert dik_name for dik[21], prop=[
! cant convert dik_name for dik[22], prop=[
! cant convert dik_name for dik[23], prop=[
! cant convert dik_name for dik[24], prop=[
! cant convert dik_name for dik[25], prop=[
! cant convert dik_name for dik[26], prop=[
! cant convert dik_name for dik[27], prop=[
! cant convert dik_name for dik[30], prop=[
! cant convert dik_name for dik[31], prop=[
! cant convert dik_name for dik[32], prop=[
! cant convert dik_name for dik[33], prop=[
! cant convert dik_name for dik[34], prop=[
! cant convert dik_name for dik[35], prop=[
! cant convert dik_name for dik[36], prop=[
! cant convert dik_name for dik[37], prop=[
! cant convert dik_name for dik[38], prop=[
! cant convert dik_name for dik[39], prop=[
! cant convert dik_name for dik[40], prop=[
! cant convert dik_name for dik[41], prop=[
! cant convert dik_name for dik[44], prop=[
! cant convert dik_name for dik[45], prop=[
! cant convert dik_name for dik[46], prop=[
! cant convert dik_name for dik[47], prop=[
! cant convert dik_name for dik[48], prop=[
! cant convert dik_name for dik[49], prop=[
! cant convert dik_name for dik[50], prop=[
! cant convert dik_name for dik[51], prop=[
! cant convert dik_name for dik[52], prop=[
! cant convert dik_name for dik[144], prop=[
[f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\rspec_high.ltx"...
! Unknown command: r__wallmark_ttl
! Unknown command: rs_skeleton_update
[f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\rspec_high.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx"...
[f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
[c:\documents and settings\all users\Документы\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Hardware, Spec Version 1.1
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1
SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65538 kb, 7609 lines, 8820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:391]: MSI NX7600 GT (NVIDIA GeForce 7600 GT)
* GPU driver: 6.14.10.9131
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
* Texture memory: 589 M
* DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_v'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v_tuchi'
! Version conflict in shader 'def_shaders\lod_old'
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
! Version conflict in shader 'effects\watertest-1'
count of .thm files=1
load time=119 ms
* NULLRT supported
* ...and used
* HWDST/PCF supported and used
* NV-DBT supported and used
- r__tf_aniso 4
- r2_tf_mipbias 0.
Starting engine...
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\default01gr.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\default02gr.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\default03gr.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\default04gr.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\sand01gr.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\sand03gr.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\wood04gr.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\wood03gr.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\wood02gr.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\wood01gr.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\metall01gr.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\metall02gr.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\metall03gr.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\metall05gr.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\dirt01gr.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\dirt02gr.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\dirt03gr.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\dirt04gr.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\water01gr.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\metall04gr.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\tree01gr.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\glass01hl.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\glass02hl.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\glass03hl.ogg
! Invalid ogg-comment version, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\material\bullet\collide\glass04hl.ogg
Loading DLL: xrGameSpy.dll
! Missing ogg-comment, file: f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\characters_voice\scenario\video\intro_gsc_wp_r.ogg

FATAL ERROR

[error]Expression : ovi
[error]Function : CSoundRender_Source::LoadWave
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp
[error]Line : 70
[error]Description : Invalid source info:
[error]Arguments : f:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\music\wasteland2_l.ogg


stack trace:

в этом деле я жуткий чайник, я так и не понял, в чем дело


В следующий раз под спойлер!

Сообщение было успешно отредактировано dm.dav23 (13-10-2012 13:22 GMT3 часа, назад)

Fagot_
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Занятие: Мод Равновесие-2
Возраст: 130

13-10-2012 15:19 GMT3 часа #1635649   Split
l1qvidat0r, файлы должны быть в ogg, 44 kHz. Делаешь 2 одинаковых файла,называешь одинаково, но в конце первого названия - _l , а в конце второго - _r . Например: EvilTheme_l.ogg и EvilTheme_r.ogg .

У меня вопрос. После отключения выжигателя на поверхности убиваем монолитовцев и военных, затем идём за территорию антен и тут приходит смс от бармена,типа, молодец Меченный,отключил,теперь дорога на Север открыта и т.п. Так вот сам вопрос: каким образом эта смс выдаётся? Если инфопоршнем,то каким и где? Я перерыл info_l10radar.xml, но его там не нашёл. Или может быть рестриктором,в логике которого условие вроде такого - если установка не отключена игнорируем попадание в него(рестриктор) актора, а если уже отключена,то выдаём смс. Я что-то и рестриктора подобного в олл.спавне не нашёл...


ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 35

13-10-2012 16:06 GMT3 часа #1635655   Split
l1qvidat0r, в игре комментариям звуковых файлов отведена важная роль - именно благодаря им игра распознаёт что это за звук, и именно благодаря им НПС/мобы реагируют на них соответствующим образом.
Ни к чему критичному данные записи в логе не приведут, вылета не будет. Но если тебе хочется их убрать, то для этого нужно прогонять звуки через СДК

Fagot_, это рестриктор с именем rad_barman_spam (секция №6313 чистой игры).


l1qvidat0r
[7] Выживший
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 352
Откуда: Warszawa
Занятие: военное дело, оружие, военная техника, индустриальный туризм
Возраст: 30

13-10-2012 21:41 GMT3 часа #1635694   Split
Цитата
# Fagot_ :
l1qvidat0r, файлы должны быть в ogg, 44 kHz. Делаешь 2 одинаковых файла,называешь одинаково, но в конце первого названия - _l , а в конце второго - _r . Например: EvilTheme_l.ogg и EvilTheme_r.ogg .

ну я так и сделал


CH@$ER
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 137
Откуда: Рязань
Занятие:
Возраст: 33

15-10-2012 00:57 GMT3 часа #1635830   Split
Привет. Вчера купил диск сталкер тени чернобыля, поставил патч 1.0005 и теперь при разговоре с торговцем игра вылетает:

Expression : fatal error
Function : WinMain
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\x_ray.cpp
Line : 738
Description : <no expression>
Arguments : stack overflow


frankenshtayn
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 203
Откуда:
Занятие: авто, ПК игры
Возраст: 52

15-10-2012 01:55 GMT3 часа #1635831   Split
Приветствую, создал гулаг(опыт небольшой, но на 5-6 НПС получалось нормально) а эти товарищи не выполняют прописанную работу, а расползаются как тараканы по всей локации:
Алайф:
[1413]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = pri_voin_avto
position = -118.944656,2.057700,11.170787
direction = 1.72750773685948e-008,-0.0520112030208111,-3.31841903289387e-007

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2249
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 7032
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END

[smart_terrain]
type = pri_voin_avto
capacity = 30
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 45

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_smart_terrain properties


*************


[1415]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pri_specnaz1
position = -116.614044,1.703669,11.526292
direction = 0,-0,-3.32291278937191e-007

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_soldier_specnaz

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2249
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 7695
object_flags = 0xffffffbb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
pri_voin_avto = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_antigas

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 6
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x20636967
upd:creature_flags = 0xe8
upd:position = -116.614044,1.703669,11.526292
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 6

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,0,1,2,2
predicate4 = 2,2,2,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties




[1416]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pri_specnaz2
position = -116.614044,1.703669,11.526292
direction = 0,-0,-3.32291278937191e-007

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_soldier_specnaz

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2249
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 7695
object_flags = 0xffffffbb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
pri_voin_avto = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_antigas

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 6
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x20636967
upd:creature_flags = 0xe8
upd:position = -116.614044,1.703669,11.526292
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 6

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,0,1,2,2
predicate4 = 2,2,2,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties



[1417]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pri_specnaz3
position = -116.614044,1.703669,11.526292
direction = 0,-0,-3.32291278937191e-007

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_soldier_specnaz

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2249
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 7695
object_flags = 0xffffffbb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
pri_voin_avto = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_antigas

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 6
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x20636967
upd:creature_flags = 0xe8
upd:position = -116.614044,1.703669,11.526292
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 6

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,0,1,2,2
predicate4 = 2,2,2,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties


[1418]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pri_specnaz4
position = -100.571548,-2.514138,-14.238159
direction = 0,-0,-3.32291278937191e-007

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_soldier_specnaz

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2251
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 16320
object_flags = 0xffffffbb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
pri_voin_avto = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_antigas

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 6
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x20636967
upd:creature_flags = 0xe8
upd:position = -100.571548,-2.514138,-14.238159
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 6

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,0,1,2,2
predicate4 = 2,2,2,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties



[1419]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pri_specnaz5
position = -100.571548,-2.514138,-14.238159
direction = 0,-0,-3.32291278937191e-007

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_soldier_specnaz

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2251
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 16320
object_flags = 0xffffffbb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
pri_voin_avto = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_antigas

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 6
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x20636967
upd:creature_flags = 0xe8
upd:position = -100.571548,-2.514138,-14.238159
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 6

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,0,1,2,2
predicate4 = 2,2,2,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties




[1420]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pri_specnaz6
position = -100.571548,-2.514138,-14.238159
direction = 0,-0,-3.32291278937191e-007

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_soldier_specnaz

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2251
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 16320
object_flags = 0xffffffbb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
pri_voin_avto = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_antigas

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 6
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x20636967
upd:creature_flags = 0xe8
upd:position = -100.571548,-2.514138,-14.238159
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 6

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,0,1,2,2
predicate4 = 2,2,2,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties


[1421]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pri_specnaz7
position = -144.555161,-2.268844,17.657892
direction = 0,-0,-3.32291278937191e-007

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_soldier_specnaz

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2248
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 2407
object_flags = 0xffffffbb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
pri_voin_avto = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_antigas

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 6
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x20636967
upd:creature_flags = 0xe8
upd:position = -144.555161,-2.268844,17.657892
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 6

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,0,1,2,2
predicate4 = 2,2,2,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties


[1422]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pri_specnaz8
position = -119.429390,-2.191846,-36.694305
direction = 0,-0,-3.32291278937191e-007

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_soldier_specnaz

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2256
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 6995
object_flags = 0xffffffbb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
pri_voin_avto = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_antigas

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 6
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x20636967
upd:creature_flags = 0xe8
upd:position = -119.429390,-2.191846,-36.694305
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 6

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,0,1,2,2
predicate4 = 2,2,2,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties


[1423]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pri_specnaz9
position = -81.846565,-2.391926,-16.373644
direction = 0,-0,-3.32291278937191e-007

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_soldier_specnaz

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2250
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 26955
object_flags = 0xffffffbb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
pri_voin_avto = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_antigas

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 6
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x20636967
upd:creature_flags = 0xe8
upd:position = -81.846565,-2.391926,-16.373644
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 6

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,0,1,2,2
predicate4 = 2,2,2,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties



[1424]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pri_specnaz10
position = -81.846565,-2.391926,-16.373644
direction = 0,-0,-3.32291278937191e-007

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_soldier_specnaz

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2250
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 26955
object_flags = 0xffffffbb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
pri_voin_avto = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_antigas

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 6
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x20636967
upd:creature_flags = 0xe8
upd:position = -81.846565,-2.391926,-16.373644
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 6

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,0,1,2,2
predicate4 = 2,2,2,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties



[1425]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pri_specnaz11
position = -81.846565,-2.391926,-16.373644
direction = 0,-0,-3.32291278937191e-007

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_soldier_specnaz

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2250
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 26955
object_flags = 0xffffffbb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
pri_voin_avto = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_antigas

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 6
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x20636967
upd:creature_flags = 0xe8
upd:position = -81.846565,-2.391926,-16.373644
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 6

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,0,1,2,2
predicate4 = 2,2,2,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties


[1426]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pri_specnaz12
position = -88.757202,-2.391050,48.584316
direction = 0,-0,-3.32291278937191e-007

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_soldier_specnaz

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2139
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 23528
object_flags = 0xffffffbb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
pri_voin_avto = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_antigas

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 6
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x20636967
upd:creature_flags = 0xe8
upd:position = -88.757202,-2.391050,48.584316
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 6

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,0,1,2,2
predicate4 = 2,2,2,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties




[1427]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pri_specnaz13
position = -88.757202,-2.391050,48.584316
direction = 0,-0,-3.32291278937191e-007

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_soldier_specnaz

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2139
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 23528
object_flags = 0xffffffbb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
pri_voin_avto = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_antigas

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 6
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x20636967
upd:creature_flags = 0xe8
upd:position = -88.757202,-2.391050,48.584316
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 6

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,0,1,2,2
predicate4 = 2,2,2,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties



[1428]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pri_specnaz14
position = -88.757202,-2.391050,48.584316
direction = 0,-0,-3.32291278937191e-007

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_soldier_specnaz

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2139
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 23528
object_flags = 0xffffffbb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
pri_voin_avto = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_antigas

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 6
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x20636967
upd:creature_flags = 0xe8
upd:position = -88.757202,-2.391050,48.584316
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 6

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,0,1,2,2
predicate4 = 2,2,2,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties


[1429]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pri_specnaz15
position = -107.963127,-2.227167,-13.086916
direction = 0,-0,-3.32291278937191e-007

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_soldier_specnaz

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2256
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 12480
object_flags = 0xffffffbb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
pri_voin_avto = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_antigas

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 6
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x20636967
upd:creature_flags = 0xe8
upd:position = -107.963127,-2.227167,-13.086916
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 6

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,0,1,2,2
predicate4 = 2,2,2,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties



[1430]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pri_specnaz16
position = -107.963127,-2.227167,-13.086916
direction = 0,-0,-3.32291278937191e-007

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_soldier_specnaz

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2256
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 12480
object_flags = 0xffffffbb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
pri_voin_avto = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_antigas

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 6
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x20636967
upd:creature_flags = 0xe8
upd:position = -107.963127,-2.227167,-13.086916
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 6

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,0,1,2,2
predicate4 = 2,2,2,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties



[1431]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pri_specnaz17
position = -107.963127,-2.227167,-13.086916
direction = 0,-0,-3.32291278937191e-007

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_soldier_specnaz

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2256
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 12480
object_flags = 0xffffffbb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
pri_voin_avto = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_antigas

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 6
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x20636967
upd:creature_flags = 0xe8
upd:position = -107.963127,-2.227167,-13.086916
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 6

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,0,1,2,2
predicate4 = 2,2,2,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties


[1432]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pri_specnaz18
position = -108.963150,-2.231150,6.648901
direction = 0,-0,-3.32291278937191e-007

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_soldier_specnaz

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2251
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 11884
object_flags = 0xffffffbb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
pri_voin_avto = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_antigas

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 6
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x20636967
upd:creature_flags = 0xe8
upd:position = -108.963150,-2.231150,6.648901
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 6

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,0,1,2,2
predicate4 = 2,2,2,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties



[1433]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pri_specnaz19
position = -117.931480,-2.231058,5.415823
direction = 0,-0,-3.32291278937191e-007

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_soldier_specnaz

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2248
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 7482
object_flags = 0xffffffbb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
pri_voin_avto = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_antigas

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 6
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x20636967
upd:creature_flags = 0xe8
upd:position = -117.931480,-2.231058,5.415823
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 6

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,0,1,2,2
predicate4 = 2,2,2,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties



[1434]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pri_specnaz20
position = -121.528648,1.702733,29.534447
direction = 0,-0,-3.32291278937191e-007

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_soldier_specnaz

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2253
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 6563
object_flags = 0xffffffbb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
pri_voin_avto = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_antigas

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 6
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x20636967
upd:creature_flags = 0xe8
upd:position = -121.528648,1.702733,29.534447
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 6

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,0,1,2,2
predicate4 = 2,2,2,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties



[1435]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pri_specnaz21
position = -92.824890,1.733671,33.276245
direction = 0,-0,-3.32291278937191e-007

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_soldier_specnaz

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2253
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 20918
object_flags = 0xffffffbb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
pri_voin_avto = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_antigas

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 6
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x20636967
upd:creature_flags = 0xe8
upd:position = -92.824890,1.733671,33.276245
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 6

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,0,1,2,2
predicate4 = 2,2,2,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties


[1436]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pri_specnaz22
position = -111.686546,1.703676,3.489940
direction = 0,-0,-3.32291278937191e-007

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_soldier_specnaz

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2249
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 9980
object_flags = 0xffffffbb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
pri_voin_avto = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_antigas

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 6
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x20636967
upd:creature_flags = 0xe8
upd:position = -111.686546,1.703676,3.489940
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 6

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,0,1,2,2
predicate4 = 2,2,2,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties


[1437]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pri_specnaz23
position = -122.845009,1.702394,7.229629
direction = 0,-0,-3.32291278937191e-007

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_soldier_specnaz

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2249
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 6274
object_flags = 0xffffffbb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
pri_voin_avto = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_antigas

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 6
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x20636967
upd:creature_flags = 0xe8
upd:position = -122.845009,1.702394,7.229629
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 6

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,0,1,2,2
predicate4 = 2,2,2,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties


Вэй:
[pri_voin_avto_kamp_pri_avto]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -118.944656,2.057700,11.170787
p0:game_vertex_id = 2249
p0:level_vertex_id = 7032


[pri_voin_avto_kamp_pri_avto_task]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -116.614044,1.703669,11.526292
p0:game_vertex_id = 2249
p0:level_vertex_id = 7995


[pri_voin_avto_pri_voin_sleep1]
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:position = -100.571548,-2.514138,-14.238159
p0:game_vertex_id = 2251
p0:level_vertex_id = 16320

p1:name = wp01
p1:position = -100.561548,-2.514138,-14.228159
p1:game_vertex_id = 2251
p1:level_vertex_id = 16320
p1:links = p0(1)


[pri_voin_avto_pri_voin_sleep2]
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:position = -144.555161,-2.268844,17.657892
p0:game_vertex_id = 2248
p0:level_vertex_id = 2407

p1:name = wp01
p1:position = -144.565161,-2.268844,17.647892
p1:game_vertex_id = 2248
p1:level_vertex_id = 2407
p1:links = p0(1)


[pri_voin_avto_pri_voin_sleep3]
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:position = -119.429390,-2.191846,-36.694305
p0:game_vertex_id = 2256
p0:level_vertex_id = 6995

p1:name = wp01
p1:position = -119.439390,-2.191846,-36.684305
p1:game_vertex_id = 2256
p1:level_vertex_id = 6995
p1:links = p0(1)


[pri_voin_avto_voin_avto_way1]
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:position = -81.846565,-2.391926,-16.373644
p0:game_vertex_id = 2250
p0:level_vertex_id = 26955
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:flags = 0x1
p1:position = -82.212509,-2.392448,21.503328
p1:game_vertex_id = 2139
p1:level_vertex_id = 27009
p1:links = p0(1)


[pri_voin_avto_voin_avto_look1]
points = p0
p0:name = wp00|a=binocular|t=17000
p0:flags = 0x1
p0:position = -81.726654,-4.294258,53.205639
p0:game_vertex_id = 2139
p0:level_vertex_id = 27051



[pri_voin_avto_voin_avto_way2]
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:position = -88.757202,-2.391050,48.584316
p0:game_vertex_id = 2139
p0:level_vertex_id = 23528
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p0:flags = 0x1
p1:position = -142.180527,-2.394081,42.669659
p1:game_vertex_id = 2141
p1:level_vertex_id = 2815
p1:links = p0(1)


[pri_voin_avto_voin_avto_look2]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -139.282715,-4.320671,69.914322
p0:game_vertex_id = 2141
p0:level_vertex_id = 3294


[pri_voin_avto_voin_avto_way3]
points = p0,p1,p2,p3
p0:name = wp00
p0:position = -107.963127,-2.227167,-13.086916
p0:game_vertex_id = 2256
p0:level_vertex_id = 12480
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:position = -132.744476,-2.235251,-10.628237
p1:game_vertex_id = 2252
p1:level_vertex_id = 4370
p1:links = p2(1)

p2:name = wp02
p2:position = -131.934616,-2.226513,31.601395
p2:game_vertex_id = 2248
p2:level_vertex_id = 4763
p2:links = p3(1)

p3:name = wp03
p3:position = -132.744476,-2.235251,-10.628237
p3:game_vertex_id = 2252
p3:level_vertex_id = 4370
p3:links = p0(1)


[pri_voin_avto_voin_hodit_1]
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:position = -108.963150,-2.231150,6.648901
p0:game_vertex_id = 2251
p0:level_vertex_id = 11884
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:position = -114.260468,-2.231370,6.925359
p1:game_vertex_id = 2248
p1:level_vertex_id = 8821
p1:links = p0(1)

[pri_voin_avto_voin_smotrit_1]
points = p0
p0:name = wp00|a=binocular|t=17000
p0:position = -114.260468,-2.231370,6.925359
p0:game_vertex_id = 2248
p0:level_vertex_id = 8821


[pri_voin_avto_voin_hodit_2]
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:position = -117.931480,-2.231058,5.415823
p0:game_vertex_id = 2248
p0:level_vertex_id = 7482
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:position = -117.941480,-2.231058,5.425823
p1:game_vertex_id = 2248
p1:level_vertex_id = 7482
p1:links = p0(1)

[pri_voin_avto_voin_smotrit_2]
points = p0
p0:name = wp00|a=binocular|t=17000
p0:position = -117.941480,-2.231058,5.425823
p0:game_vertex_id = 2248
p0:level_vertex_id = 7482


[pri_voin_avto_voin_hodit_3]
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:position = -121.528648,1.702733,29.534447
p0:game_vertex_id = 2253
p0:level_vertex_id = 6563
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p0:flags = 0x1
p1:position = -121.528648,1.702733,29.534447
p1:game_vertex_id = 2253
p1:level_vertex_id = 6563
p1:links = p0(1)

[pri_voin_avto_voin_smotrit_3]
points = p0
p0:name = wp00|a=binocular|t=17000
p0:flags = 0x1
p0:position = -121.528648,1.702733,29.534447
p0:game_vertex_id = 2253
p0:level_vertex_id = 6563


[pri_voin_avto_voin_hodit_4]
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:position = -92.824890,1.733671,33.276245
p0:game_vertex_id = 2253
p0:level_vertex_id = 20918
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:flags = 0x1
p1:position = -92.834890,1.733671,33.266245
p1:game_vertex_id = 2253
p1:level_vertex_id = 20918
p1:links = p0(1)


[pri_voin_avto_voin_smotrit_4]
points = p0
p0:name = wp00|a=binocular|t=17000
p0:flags = 0x1
p0:position = -139.282715,-2.320671,69.914322
p0:game_vertex_id = 2141
p0:level_vertex_id = 3294


[pri_voin_avto_voin_hodit_5]
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:position = -111.686546,1.703676,3.489940
p0:game_vertex_id = 2249
p0:level_vertex_id = 9980
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:position = -111.696546,1.703676,3.499940
p1:game_vertex_id = 2249
p1:level_vertex_id = 9980
p1:links = p0(1)


[pri_voin_avto_voin_smotrit_5]
points = p0
p0:name = wp00|a=binocular|t=17000
p0:position = -111.696546,1.703676,3.499940
p0:game_vertex_id = 2249
p0:level_vertex_id = 9980



[pri_voin_avto_voin_hodit_6]
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:position = -122.845009,1.702394,7.229629
p0:game_vertex_id = 2249
p0:level_vertex_id = 6274
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:position = -94.564873,1.701179,6.201376
p1:game_vertex_id = 2249
p1:level_vertex_id = 20054
p1:links = p0(1)


[pri_voin_avto_voin_smotrit_6]
points = p0
p0:name = wp00|a=binocular|t=17000
p0:position = -94.564873,1.701179,6.201376
p0:game_vertex_id = 2249
p0:level_vertex_id = 6274


Гулаг-скрипты:

local t = {}

function load_job(sj, gname, type, squad, groups)


--' Вояки на автовокзале

if type == "pri_voin_avto" then
t = { section = "logic@pri_voin_avto_walker_1",
idle = 0,
prior = 5, state = {0,1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@pri_voin_avto_walker_2",
idle = 0,
prior = 5, state = {0,1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@pri_voin_avto_walker_3",
idle = 0,
prior = 5, state = {0,1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@pri_voin_avto_walker_4",
idle = 0,
prior = 5, state = {0,1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@pri_voin_avto_walker_5",
idle = 0,
prior = 5, state = {0,1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@pri_voin_avto_walker_6",
idle = 0,
prior = 5, state = {0,1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)

t = { section = "logic@pri_voin_avto_kamp",
idle = 0,
prior = 5, state = {0,1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@pri_voin_avto_kamp",
idle = 0,
prior = 5, state = {0,1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@pri_voin_avto_kamp",
idle = 0,
prior = 5, state = {0,1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)

t = { section = "logic@pri_voin_avto_raid1",
idle = 0,
prior = 10, state = {0,1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@pri_voin_avto_raid1",
idle = 0,
prior = 10, state = {0,1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@pri_voin_avto_raid1",
idle = 0,
prior = 10, state = {0,1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@pri_voin_avto_raid2",
idle = 0,
prior = 7, state = {0,1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@pri_voin_avto_raid2",
idle = 0,
prior = 7, state = {0,1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@pri_voin_avto_raid2",
idle = 0,
prior = 7, state = {0,1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@pri_voin_avto_raid3",
idle = 0,
prior = 7, state = {0,1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@pri_voin_avto_raid3",
idle = 0,
prior = 7, state = {0,1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@pri_voin_avto_raid3",
idle = 0,
prior = 7, state = {0,1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@pri_voin_avto_sonja1",
idle = 0,
prior = 7, state = {0,1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@pri_voin_avto_sonja2",
idle = 0,
prior = 7, state = {0,1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@pri_voin_avto_sonja3",
idle = 0,
prior = 7, state = {0,1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@pri_voin_avto_sonja4",
idle = 0,
prior = 7, state = {0,1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@pri_voin_avto_sonja5",
idle = 0,
prior = 7, state = {0,1},
online = true,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)

end


function load_states(gname, type)

if type == "pri_voin_avto" then
return function(gulag)
if db.actor ~= nil then
if ( level.get_time_hours() >= 6 and level.get_time_hours() <= 22 ) then
return 0 -- день
else
return 1 -- ночь
end
else
return gulag.state
end
end
end

end


function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj)

if gulag_type == "pri_voin_avto"
then
return npc_community == "military"
end

end



Гулаг-логика

[logic@pri_voin_avto_walker_1]
active = walker@hodok_den_1
danger = danger_condition
combat_ignore = combat_ignore
[walker@hodok_den_1]
path_walk = voin_hodit_1
path_look = voin_smotrit_1

[logic@pri_voin_avto_walker_2]
active = walker@hodok_den_2
danger = danger_condition
combat_ignore = combat_ignore
[walker@hodok_den_2]
path_walk = voin_hodit_2
path_look = voin_smotrit_2

[logic@pri_voin_avto_walker_3]
active = walker@hodok_den_3
danger = danger_condition
combat_ignore = combat_ignore
[walker@hodok_den_3]
path_walk = voin_hodit_3
path_look = voin_smotrit_3

[logic@pri_voin_avto_walker_4]
active = walker@hodok_den_4
danger = danger_condition
combat_ignore = combat_ignore
[walker@hodok_den_4]
path_walk = voin_hodit_4
path_look = voin_smotrit_4

[logic@pri_voin_avto_walker_5]
active = walker@hodok_den_5
danger = danger_condition
combat_ignore = combat_ignore
[walker@hodok_den_5]
path_walk = voin_hodit_5
path_look = voin_smotrit_5

[logic@pri_voin_avto_walker_6]
active = walker@hodok_den_6
danger = danger_condition
combat_ignore = combat_ignore
[walker@hodok_den_6]
path_walk = voin_hodit_6
path_look = voin_smotrit_6



[logic@pri_voin_avto_kamp]
active = kamp@pri_voin_avto_kamp
[kamp@pri_voin_avto_kamp]
center_point = kamp_pri_avto
path_walk = kamp_pri_avto_task



[logic@pri_voin_avto_raid1]
active = walker@voin_avto_raid1
[walker@voin_avto_raid1]
path_walk = voin_avto_way1
path_look = voin_avto_look1
;on_signal = start_raid| patrol@voin_avto_raid1
[patrol@voin_avto_raid1]
path_walk = voin_avto_walk_raid1
formation = line
commander = true
move_type = raid

[logic@pri_voin_avto_raid2]
active = walker@voin_avto_raid2
[walker@voin_avto_raid2]
path_walk = voin_avto_way2
path_look = voin_avto_look2
;on_signal = start_raid| patrol@voin_avto_raid2
[patrol@voin_avto_raid2]
path_walk = voin_avto_walk_raid2
formation = line
commander = true
move_type = raid

[logic@pri_voin_avto_raid3]
active = walker@voin_avto_raid3
[walker@voin_avto_raid3]
path_walk = voin_avto_way3
path_look = voin_avto_look3
;on_signal = start_raid| patrol@ voin_avto_raid3
[patrol@voin_avto_raid3]
path_walk = voin_avto_walk_raid3
formation = line
commander = true
move_type = raid


[logic@pri_voin_avto_sonja1]
active = sleeper@voin_slip1
meet = meet
[sleeper@voin_slip1]
path_main = pri_voin_sleep1
wakeable = false
meet = no_meet

[logic@pri_voin_avto_sonja2]
active = sleeper@voin_slip2
meet = meet
[sleeper@voin_slip2]
path_main = pri_voin_sleep1
wakeable = false
meet = no_meet

[logic@pri_voin_avto_sonja3]
active = sleeper@voin_slip3
meet = meet
[sleeper@voin_slip3]
path_main = pri_voin_sleep1
wakeable = false
meet = no_meet

[logic@pri_voin_avto_sonja4]
active = sleeper@voin_slip4
meet = meet
[sleeper@voin_slip4]
path_main = pri_voin_sleep2
wakeable = false
meet = no_meet

[logic@pri_voin_avto_sonja5]
active = sleeper@voin_slip5
meet = meet
[sleeper@voin_slip5]
path_main = pri_voin_sleep3
wakeable = false
meet = no_meet



подскажите, где я перемудрил?


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
15-10-2012 02:43 GMT3 часа #1635834   Split
frankenshtayn
В схеме patrol, командиром желательно задавать только одного НПС, для сведения, если лагерь на 30 персон, то и РАБОТ должно быть тоже 30 или больше!!! Иначе остальные будут уходить и бродяжничать. У тебя по-моему 15 если верить логике... Или он у тебя вообще не работает???


frankenshtayn
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 203
Откуда:
Занятие: авто, ПК игры
Возраст: 52

15-10-2012 02:57 GMT3 часа #1635835   Split
Вообще... Ни один НПС не выполняет работу.
А кстати вопрос: если в скриптах прописаны три кампера(как у меня) а в ltx-логике одна то должны же трое и принимать эту работу? Или я ошибаюсь?


BadQvik
[1] Banned
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 27
Откуда: Тында
Занятие: СоЗДание новой игры, модинг, страйкбол, студенТ!
Возраст: 29

15-10-2012 08:10 GMT3 часа #1635843   Split
frankenshtayn Да все трое должны выполнять ту работы-действия, что прописано в логике. Вообще от одной логики могут работать хоть 30 НПС!


frankenshtayn
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 203
Откуда:
Занятие: авто, ПК игры
Возраст: 52

16-10-2012 21:47 GMT3 часа #1636165   Split
Arist ""Одинаковую работу, вообще, можно писать:"" - упс... об этом я как-то не подумал....СПС... Про остальное помню, дело в том, что это "черновик" и я думал сначала их расставить и проверить, а потом в зависимости от "результата " уже "делить" на дневных\ночных и т.д. Но что-то результат неважный - разбегаются .... А... smart_terrain_presets.ltx - сразу правил, дописаны все имеющиеся.


spy-saboteur
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 16
Откуда: Не скажу!
Занятие: Не скажу!
Возраст: 26

17-10-2012 02:12 GMT3 часа #1636197   Split
Как изменить формат музыке, например перевести в mp3?


Fagot_
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Занятие: Мод Равновесие-2
Возраст: 130

17-10-2012 07:25 GMT3 часа #1636203   Split
Цитата
# spy-saboteur :
Как изменить формат музыке, например перевести в mp3?


Есть много программ... Например, Ashampoo Music Studio 3. Ещё есть google, в котором подобное можно найти гораздо быстрее, чем здесь ждать ответа.


Fagot_
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Занятие: Мод Равновесие-2
Возраст: 130

17-10-2012 17:42 GMT3 часа #1636219   Split
Всем привет! Покажите кто-нибудь,пожалуйста, под спойлером , полностью всю секцию представителя О-сознания (в оол.спавне) с логикой, из чистой ТЧ. И его секцию из character_desc_general.xml .

Arist,
Благодарю.

Сообщение было успешно отредактировано Fagot_ (17-10-2012 17:42 GMT3 часа, назад)

BadQvik
[1] Banned
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 27
Откуда: Тында
Занятие: СоЗДание новой игры, модинг, страйкбол, студенТ!
Возраст: 29

17-10-2012 17:10 GMT3 часа #1636230   Split
Итак, вопросец для Мапперов. Ребята какой максимальный размер локи можно ставить? Например я ставил 200х200 подходило ровно по полю, а можно ли больше?


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
18-10-2012 02:12 GMT3 часа #1636279   Split
Я вот задумался, вариант логики встречается в оригинале, в чем разница секций???

danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 0


danger = danger_condition

[danger_condition]
ignore_distance = 0

[threshold] - в оригинале работает???


ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 35

18-10-2012 03:21 GMT3 часа #1636283   Split
losiara, разницы абсолютно никакой. Danger - это секция задающая параметры атаки, а какое название ты ей дашь, не имеет значения: danger_ignore или danger_condition, да хоть super_puper_danger.
threshold работает, можно задавать условия реакции на монстров в нужной тебе секции.


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
18-10-2012 16:17 GMT3 часа #1636304   Split
ColR_iT
Понял спасибо!
Тогда по [threshold] уточнить, как правильно задать, что бы сталкер минимально реагировал на монстров или вообще не реагировал???

[threshold]
max_ignore_distance = ??? - влиянт при попадание монстров во внутренний радиус или снаружи
ignore_monster = ???

Сообщение было успешно отредактировано losiara (18-10-2012 16:17 GMT3 часа, назад)

ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 35

18-10-2012 16:22 GMT3 часа #1636333   Split
losiara, на Wiki есть же описание: >>Click Me<<.


losiara
[3] Новобранец
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Занятие: Лекарство
Возраст: 50

24-09-2012
19-10-2012 01:01 GMT3 часа #1636344   Split
ColR_iT
Я читал, просто не понял какие же все таки параметры выставлять больше или меньше, что бы сталкер минимально реагировал на монстров

Вот теперь понятно, спасибо!!!

Сообщение было успешно отредактировано losiara (19-10-2012 01:01 GMT3 часа, назад)

ColR_iT
[1] Странник
Онлайн статус=0  Профиль    




Посты: 398
Откуда: Киев
Занятие: Логика, скриптование
Возраст: 35

19-10-2012 00:02 GMT3 часа #1636404   Split
losiara, так ничего сложного.
Код:
[threshold]
max_ignore_distance = 0
И НПС вообще не реагирует на мобов.
Со вторым параметром не всё ясно, как конкретно он определяет "уровень" монстра, я не знаю. Оставь его равным 0.




Форумы > Архив > Склад > Вопросы и ответы (старое, по 21.10.13)

Страница 26 из 64Первая«23242526272829 »Последняя


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.



???????@Mail.ru Rambler's Top100
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»