Совместил схему "Компаньоны" со своим модом, все шикарно, но в моей сборке у меня есть новые переходы с уровня на уровень, и вся проблема в том что Компаньон не хочет переходить по новым переходам вслед за ГГ. Точнее НПС как бы переходит с уровня на уровень вслед за ГГ, но не совсем корректно...
К примеру ГГ идет по пути Кордон - Тёмная Долина, а его компаньон движется по пути Свалка - Тёмная долина. В итоге на новом уровне ГГ появляется в точке моего, нового перехода между локацией, а его компаньон в точке старого, уже существующего перехода.
Может быть кто-то совмещал мод "Компаньоны" с новыми локациями\переходами и может дать мне толковый совет?
Fantom2323 Точно не могу сказать, но это связанно с новыми переходами. Логика НПС записана на старые переходы, и поэтому они переходят не за ГГ а через свои прописанные пути. Попробуй посмотреть что нибудь в логике. Думаю там ты найдешь ответ.
REKSID У пасанов на раёне так спрашивай. Здесь подобное хамство не терпят.
А ссылка на чистую геймдату приравнивается к распространению ссылок на пиратские версии игры.
Fagot_
Вообще то поле: snd = <название_звуковой_темы>, является составляющим схемы remark, а не валкера...
Воспользуйся советом Arist и напиши если не получится.
Arist ,losiara , попробовал. Результат есть,но не совсем тот,что надо. Сталкер проговаривает фразу и всё, стоит,как вкопанный. Я уходил за пределы а-лайв, возвращался - стоит также, дальше по путям идти отказывается. Перешёл на др. локацию, вернулся, смотрю - ходит,как надо. Подхожу и опять тоже самое, он говорит и зависает, т.е. в схему walker не переходит. И ещё один нюанс, нпс озвучку выдаёт,но только если я ему дам ссылку на уже существующую в игре, например agr_krot_thanks_2. Когда прописываю ему мой звук - молчит. Из этого делаю вывод, что я не правильно прописал звуки:
В файле script_sound.ltx:
[dolgovec_pyanji_seq]
stalker = 0,scenario\garbage\dolgovec_pyanji_
Strchi , пробовал... Тут другая оказия образовалась - я не правильно зарегистрировал свои звуки в игре,видимо. Глянь мой пост выше, то,что под спойлером.
Fagot_ ааа насчет регистрации звуков у меня тоже проблемка есть, я не умею регистировать темы пришлось использовать готовую и переименовал ее в свою чтобы не путаться)
с складов какую то заменил на голос персонажа "Олег Унлагрис" а по началу там было что то типа max_freedom_help_out
Типа anlagrisSa_mat_bad его матом стал сменил звук теперь он ходит и матюкается про себя норм
Сообщение было успешно отредактировано Strchi (09-11-2012 15:47 GMT3 часа, назад)
Я делал по этой статье: http://forum.stalker-simbion.ru/topic/1191-как-корректно-вставить-свои-звуки-в-игру/ , но не сработало почему-то. Больше в интернете не могу найти статей на эту тему. Заменять уже существующие не дело, по хорошему надо свои вводить, но вот как?..
Если разберёшся, лучше не в ПМ пиши, а сюда. Думаю, это может многим пригодиться.
Сообщение было успешно отредактировано Fagot_ (09-11-2012 17:16 GMT3 часа, назад)
Fagot_
Если проговариваются стандартные звуки, а твои не работают, то значит ты его недоделал или неправильно сделал, или не в ту секцию вставил... Может формат самого звука не совсем тот, кб там или еще что игре не нравится, что угодно может быть. Попробуй для пробы взять стандартный звук, например реплику Сидоровича и переименуй под свой, потом слушай будет ли нпс тебе голосом Сидоровича базарить, если да, то дело в самом звуке, а не прописывании его в файлах!
Fagot_
Ну вот видишь... Значит проверь правильно ли положил, точнее в ту ли папку и формат самого звука, ogg и кгц,
Average bitrate : 60 kbps
Nominal bitrate : 80 kbps
Channels : 1
Sampling rate: 44100 Hz. Кажется так...
<dialog id="esc_brigade_barman_info">
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>Меня интересует информация.</text>
<next>1</next>
<next>11</next>
</phrase>
<phrase id="11">
<has_info>esc_info_brigade_barman_complete_1</has_info>
<has_info>esc_info_brigade_barman_complete_2</has_info>
<text>Больше ничего предложить не могу.</text>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>Могу предложить следующее:</text>
<next>2</next>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<dont_has_info>esc_info_brigade_barman_complete_1</dont_has_info>
<text>Крест у лагеря бригады (Тайник)</text>
<next>21</next>
</phrase>
<phrase id="21">
<text>Завалили стукача недалеко от нашего лагеря, шмон его прикопали под крестом, надо будет ночью как нить туда наведаться - забрать.</text>
<next>211</next>
</phrase>
<phrase id="211">
<text>И сколько ты за это хочешь?</text>
<next>2111</next>
</phrase>
<phrase id="2111">
<text>1500р</text>
<next>211111</next>
<next>211112</next>
</phrase>
<phrase id="211111">
<precondition>gameplay_function.has_money_1500</precondition>
<action>gameplay_function.give_money_1500</action>
<text>По рукам.</text>
<next>2111111</next>
</phrase>
<phrase id="2111111">
<text>Координаты тайника скинул на твой КПК.</text>
<action>gameplay_function.esc_secret_bandit_cross</action>
<give_info>esc_info_brigade_barman_complete_1</give_info>
</phrase>
<phrase id="211112">
<text>Нет уж, спасибо.</text>
<next>2111112</next>
</phrase>
<phrase id="2111112">
<text>Как хочешь.</text>
</phrase>
<phrase id="3">
<dont_has_info>esc_info_brigade_barman_complete_2</dont_has_info>
<text>Старый сейф (Тайник)</text>
<next>31</next>
</phrase>
<phrase id="31">
<text>На ферме в одном из сараев сейф лежит, ржавый весь, вроде никому не нужный, хотя... Хер его знает, мож и есть там чего интересного, надо будет в свободное от работы время туда заглянуть.</text>
<next>311</next>
</phrase>
<phrase id="311">
<text>И сколько ты хочешь?</text>
<next>3111</next>
</phrase>
<phrase id="3111">
<text>1500р</text>
<next>311111</next>
<next>311112</next>
</phrase>
<phrase id="311111">
<precondition>gameplay_function.has_money_1500</precondition>
<action>gameplay_function.give_money_1500</action>
<text>По рукам.</text>
<next>3111111</next>
</phrase>
<phrase id="3111111">
<text>Координаты тайника скинул на твой КПК.</text>
<action>gameplay_function.esc_secret_safe_farm</action>
<give_info>esc_info_brigade_barman_complete_2</give_info>
</phrase>
<phrase id="311112">
<text>Нет уж, спасибо.</text>
<next>3111112</next>
</phrase>
<phrase id="3111112">
<text>Как хочешь.</text>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
Если в двух словах, то ГГ покупает инфу у НПС, после покупки каждой инфы(!) выдается поршень, а после того как ГГ купит весь перечень предложенной ему инфы - НПС торговец должен сказать что у него больше ничего нет. Вот эта фраза:
Код:
<phrase id="11">
<has_info>esc_info_brigade_barman_complete_1</has_info>
<has_info>esc_info_brigade_barman_complete_2</has_info>
<text>Больше ничего предложить не могу.</text>
</phrase>
По-идее фраза возможна только при наличии всех заданных поршней в предусловии, но почему-то когда ГГ покупает всю инфу, после при разговоре с НПС мы получаем вылет.
Код:
Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()
Function : CPhraseDialog::SayPhrase
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cpp
Line : 140
Description : No available phrase to say, dialog[esc_brigade_barman_info]
Как раз о том что НПС не может найти фразу 11, и ничего не может ответить актору. Что я сделал не так?
Fantom2323, вылет говорит о том, что у тебя в указанном диалоге отсутствует варианты фразы, т.е. возможные варианты ответов не прошли условия, т.е. у тебя отсутствует один из инфопорций. Ты их где-то выдал? Если да, то проверь правильность написания, возможно в имени какой-то инфопорции допущена ошибка.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.