Если можете, то пожалуйста ответьте на эти вопросы: как заменить заставку главного меню? Как изменить курсор? Как изменить картинки во время загрузки? Как добавит в мод активацию атрефактов?
Цитата#Mэрвин :
В Тайных Тропах 2, при попадании по мне, я теряю оружие и шатаюсь в разные стороны. Как это отключить?
gamedata\config\gg_kikc.ltx enable поставь 0.0 вместо 1.0
добавлено спустя 1 минуту
Цитата#Mэрвин :
Если можете, то пожалуйста ответьте на эти вопросы: как заменить заставку главного меню? Как изменить курсор? Как изменить картинки во время загрузки? Как добавит в мод активацию атрефактов?
меню и курсоры в textures\ui ищи...
Сообщение было успешно отредактировано Strchi (11-09-2012 22:56 GMT3 часа, назад)
Емае! И как мне во всей этой дребедени найти эффект недосыпа? Там же даже комментарии не написаны что за что отвечает, даже по-английски не все понятно!
Открываете файл: gamedata/config/misc/artefacts.ltx
И там в самом начале файла такая секция:
;Артефакты, которые при активизации создают аномальные зоны
;формат: {секция_артефакта} = {секция_зоны},Radius,Power
[artefact_spawn_zones]
af_medusa = zone_mosquito_bald_weak, 2.0, 30.0
Обозначает что артефакт af_medusa при активации создаст аномальную зону zone_mosquito_bald_weak с радиусом 2 метра и мощностью 30 (возможно влияет и на время жизни аномалии)
Кончается этот список по идее строчкой: mp_af_electra_flash = zone_witches_galantine, 3, 50.0
и сразу после неё пишете: af_fireball = zone_zharka_static, 3, 30.0
В принципе можно прописать там не статик а zone_zharka_weak незнаю что из них правильнее использовать... статик работает тоже.В той-же папке есть файл zone_zharka, где описаны свойства зон _weak, _average, _strong( слабая, средняя, сильная), а также зона zone_zharka_static.
После этого у вас игра станет вылетать с ошибкой про невозможность обнаружить последовательность описывающую анимацию активации аномалии.
А это всё там же в начале файла чуть ниже того где вы добавили новый артефакт в список есть такие строчки:
[af_activation_gravi]
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;format: time(sec), sound_name, light_R,G,B, light_range, particle_name, af_animation_name
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
starting = 5.0, anomalygravi_idle00, 0.5, 1.0, 1.5, 5.0, "anomaly2artefact_gravi_blast_start", "idle"
flying = 2.0, anomalygravi_idle01, 0.8, 1.0, 1.2, 3.0, "anomaly2artefactartefact_gravi", "idle"
idle_before_spawning = 5.0, anomalygravi_blowout5, 1.0, 1.0, 1, 0.0, "anomaly2artefact_gravi_blast_finished", "idle"
spawning = 1, anomalygravity_entrance, 0.9, 1.1, 1.01, 0.0, "", "idle"
Что как раз и описывает анимацию..
По-хорошему надо написать свою анимацию к жарке но это честно говоря не обязательно... потому что нам сейчас важна не красота а работоспособность.... Так вот... из заголовка "[af_activation_gravi]" берем название последовательности af_activation_gravi и ищем сам артефакт af_fireball (кто уже забыл зачем, мы на него собирались вешать новую активацию)
Найдете что-то вроде:
[af_fireball]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifactszharka fireball"
$npc = on ; option for Level Editor
;$prefetch = 3
cform = skeleton
class = ARTEFACT
visual = physicsanomalyartefact_fire.ogf
description = enc_zone_artifact_af-fireball
inv_name = af-fireball
И где-нибудь тут добавляете строчку: artefact_activation_seq = af_activation_gravi
И на этом всё. Прописываем в artefacts.ltx в блоке [af_base]:identity_immunities вместо ;slot=10 вот это: slot=1. Насколько я знаю, знак ; зоначает, что строка закомментирована(неактивна) У себя я прописывал slot=1 между строчками inv_name = af-electra-moonlight inv_name_short = inv_weight = 0.05 slot = 1 inv_grid_x = 10 inv_grid_y = 10 для того артефакта, который хочу активировать.
В игре берем артефакт в первый слот и активируем.
By XiaNi
Вопрос к хорошо разбирающихся в модостроении или хотя бы устройстве игры. Во многих модах при пси-воздействии (- при выбросе, при атаке контроллера и пси-собаки и т.д.) у ГГ начинает двоиться в глазах (все изображение на мониторе разваивается, расплывается). А вопрос такой - как и где можно отключить этот эффект в файлах игры??
Сообщение было успешно отредактировано Offizier (12-09-2012 17:26 GMT3 часа, назад)
Вот теперь и вопрос, вертолет атакует номерных НПС (сидовых), однако по тупому, на каждой точке одного, как правильно прописать что бы на всем пути стрелял сразу по всем???
Всем привет. Когда на ЧАЭС в оригинале начинается выброс, и дается таймер, если ГГ не найдет укрытие он - труп. Как реализовать эту же функцию, но только без выброса? Я имею ввиду таймер со временем, после которого ГГ умирает.
puma-sniper, конкретно на ЧАЭС, таймер запускается через логику рестриктора со схемой sr_timer. Убивает игрока также не скрипт, а всё та же логика рестриктора со схемой sr_aes_deadzone. Кстати рестриктор этот, который наносит хит, весьма большой - накрывает практически всё локацию. losiara, конечно без самой логики вертолёта разобраться в твоём вопросе сложнее, но даже так могу сказать, что для вертолёта, ровно как и для БТР, одновременно можно задать только одну цель.
Сообщение было успешно отредактировано ColR_iT (14-09-2012 13:07 GMT3 часа, назад)
[heli_move@gar_2]
path_move = heli_gar
engine_sound = false
END
Соответственно создал инфопоршни bandit_heli1... и поставил их на on_death неписям.
Сама логика отрабатывает исправно, вертолет появляется, стреляет и улетает. Но вопрос в том, что атакует он только 1 цель в одной точке path_move, как и прописано в way... а мне бы что бы он атаковал их все сразу, всех троих. по типу: p0:name = wp00|e=5496,е=5497,е=5498|w=1. Ну что то в этом роде. Да и вообще, нельзя никак задать целью вертолету группировку, ну или гулаг на крайний случай? Я подобных функций в оригинале не нашел.
losiara, и не найдёшь - их попросту нет. Повторюсь: для одной секции, как вертолёту, так и БТРу, можно задавать только одну цель.
Поищи в каких-нибудь глобальных модах, на манер Simbion или той же Народной Солянке, может там и будут, ещё можно попробовать взглянуть на изменённую схему для вертолёта от kirag.
Сии пути прописаны в папке scripts там где обычно логика лежит, вопрос, как же они оттуда считываются без all.spawn??? Я слышал что когда то давно была попытка прописывания путей неписям или монстрам без использования all.spawn, но вроде бы этот путь кушал огромное количество ресурсов игры и потому был забыт как не играбельный?
Сообщение было успешно отредактировано losiara (14-09-2012 15:37 GMT3 часа, назад)
losiara, я не особо разбирался в моде kiragа, но думаю, что принцип тот-же. Можно спросить - а почему для НПС этого не сделать? Ответ очень прост - вертолётов раз-два и обчёлся, а НПС в игре, число с тремя нолями на собирается.
losiara, привет! Там скрипт spawn.script с пакетом, который устанавливает спавн и логику.
Похожий скрипт Лост Стренджера для вертух, которые спавнятся скриптом и можно полетать на них. Логика устанавливается из скрипта.
Я недавно делал войну вертолётов. Также мороки, и боле менее смотрится, когда высота полета у крокодилов одинаковая, иначе долго прицеливаются друг в друга и тупят. Для одного пути один НПС, так и есть, а поливать по всем сразу вертуха не будет. Тут недавно мысль появилась, сделать мёртвую петлю крокодилу
Сообщение было успешно отредактировано dimak (15-09-2012 20:48 GMT3 часа, назад)
Как я понимаю - прописывая новый бинокль - там ты указываешь имя модели бинокля - ТАК?
Так вот в самой модели указан путь и название сетки в . dds.
Ты можешь взять с игры любую модель и её переобозвать (будет новый бинокль)
соответственно прописав в скриптах - как новое изделие в игре
- но путь к сетке - в самой модели надо новый.
Иначе у тя сетка будет таже - что и в игре.
Приветствую всех! Подскажите, что означают флаги в секциях НПС, с аллспавном работаю давно, а вот только обратил внимание, что у разных НПС разные флаги: object_flags = 0xffffffbf
object_flags = 0xffffffbb
object_flags = 0xffffffff
object_flags = 0xfffffff7
object_flags = 0xfffffffb ... и так далее
Кто нибудь может сказать почему они разные, и что они означают?
Для Гуру это наверняка простой вопрос, но, вот я, так и не добился этого: Как уменьшить жизнь собакам так, что бы убивались с одной/двух пуль?
Я им и жизни убавлял в m_dog.ltx, и кровотечение большое делал - им по барабану!
Пока в упор обойму с Калашникова не высадишь - не дохнут!
Остальным " чудищам " в .ltx поубавлял всё - работает, дохнут как запланировано.
А собаки... такие собаки.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.