Пользователей: 0
Гостей: 152
Всего: 152

» Подробно
» Сегодня


Привет, Гость!

Ник


Пароль


Запомнить?




» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное






Дата: 09-03-2006 12:24 Автор: Alien Добавил: Alien Комм. [2]


Сталинград: Крещение огнем

Сталинградская битва продолжалась 200 дней;
разработка игры "Сталинград" - 459 дней.


Формально, история этой игры началась в марте 2003 года на первой КРИ, где директор "Нивала" Сергей Орловский объявил о решении компании лицензировать движок "Блицкрига" сторонним разработчикам. К тому моменту в DTF уже созрело желание делать игры (плюс к сайтам, форумной технологии и конференции), и руководство искало подходящую возможность. Такой возможностью как раз стала предложенная "Нивалом" технология.

Четкого видения того, что именно мы хотим делать на удачно подвернувшемся движке, на начальном этапе не было (хотя идей, в том числе, и самых невероятных, в наэлектризованном воздухе носилось предостаточно). Кристально ясен был только жанр - стратегия реального времени с красивой трехмерной техникой и не очень красивыми спрайтовыми человечками. Тут технология "Блицкрига" особых вольностей не позволяла.

Первым осмысленным концептом стала стратегия, действие которой происходит в наши дни на территории России. Честно говоря, проект сильно перекликался с "Карибским Кризисом" (запущенным в производство позже), вплоть до ядерного конфликта и противоборствующих сторон. Только вместо тактического режима мы собирались брать пользователя злободневным сюжетом про агрессивную внешнюю политику Соединенных Штатов и качественными видеороликами в стилистике выпусков теленовостей из горячих точек. Сохранился даже текст одного из таких роликов (за авторством Александра "GREEN" Федорова, директора DTF):


На заднем плане звучит тревожная симфоническая музыка.

"После сокрушительной победы над режимом Саддама американские оккупанты захватили богатейшие запасы нефти в регионе, что позволило США укрепить состояние собственной экономики, которая до начала войны стремительно неслась к кризису".

Фотографии разрушенного Багдада, уничтоженные памятники архитектуры, разграбленная государственная библиотека, трупы на улицах, улыбающиеся американские солдаты, выступления чиновников сменяют друг друга.

"Допустив к разделу нефтяного пирога только своих союзников англичан, американцы вошли в конфронтацию с остальными членами ООН. Однако, несмотря на резкую словесную критику позиции США, большинство европейских стран смирилось со своим положением".

Фотографии гневных выступлений глав европейских государств и невозмутимые лица американских представителей, выражающие только одно: а нам пофигу что, вы тут кричите.

"Почувствовав свою безнаказанность, правительство США, науськиваемое оголтелой американской военщиной, принимает решение усилить свое военное присутствие на евразийском континенте".

Фотографии американских высших военных чинов, делающих доклады президенту и тыкающие указкой в карту мира.

"Прикрываясь лозунгами о борьбе с терроризмом и необходимости сохранения мира и спокойствия в регионах, американцы высаживают крупные силы в Афганистане и Иране, откуда распространяют свое тлетворное влияние на Узбекистан, Туркменистан, Узбекистан, Турцию".

По мере ведения повествования показывают политическую карту мира, на которой страны окрашиваются темным цветом и на них появляются американские флажки.

"Не считаясь с общественным мнением просвещенной Европы, американские захватчики, поощряемые Великобританией, размещают свои военные базы в Польше, Болгарии и Румынии. Прибалтийские государства, бывшие члены СССР, сами с радостью предоставляют свою территорию для американского присуствия.

На Дальнем Востоке США увеличивает свое присутсвие в Северной Корее и Японии. Новые ракетные комплексы располагаются на Аляске".

Фотографии ракетных установок, приведенных в боевую готовность.

"Скоро становится понятно, что конечной целью всех этих маневров может быть только одно - агрессия против России".

На политической карте из стран с американскими флажками рисуются стрелки нападения на Россию.

"Вражеское кольцо неуклонно сжималось вокруг любимой отчизны, но русские далеко не сразу обратили на это внимание. Занятые решением внутренних проблем россияне предпочитали думать о том, как избавиться от тяжкого наследия коммунизма и кризиса 1998 года, а не следить за коварными планами потенциального противника".

В конце повествования показывается американский орел с их герба, у которого постепенно расправляются крылья, заостряется клюв и когти и в конечном итоге он становится похож на герб фашистской Германии.

Начинается ролик:
Глухая российская деревня. На переднем плане деревянное строение типа барака или овощебазы. В углу экрана появляются титры а-ля x-files или прочих фильмов такого плана. На титрах написано: Деревня Кукуево. Склад резиновых изделий. 04 часа 15 минут.

Впрочем, по итогам консультаций с возможным издателем игры, фирмой "1С", стало ясно: при той планке качества, которую для себя сразу поставила команда DTF, на этот проект потребуется минимум 2 года и в несколько раз больший бюджет, чем готов выделить паблишер. Выяснилось также, что по условиям лицензионного соглашения с "Нивалом" мы не имеем права разрабатывать игру, сильно удаленную по времени действия от Второй Мировой. К добру или к худу, но антиамериканская RTS скончалась на той стадии, когда из всей дизайн-документации был готов только "эрзац-сценарий" (проще говоря - последовательность миссий).

Начало: рождение "Сталинграда"

После некоторых размышлений на выбор издателя были предложены три темы в рамках очерченного временного периода: Курская Дуга, Сталинград и вероятностный сценарий наступления немецких армий на Ленинград (примерно то, что потом реализовала студия Dark Fox в рамках аддона "Операция Север"). В итоге было решено остановиться на наиболее выигрышном с нашей точки зрения (и точки зрения издателя) сражении - Сталинградском. Во-первых, это действительно переломный момент войны на Восточном Фронте. Битва за Москву, конечно, тоже очень заметное и героическое событие, но там не было целой армии вермахта в окружении. А та же Курская Дуга для воссоздания на должном уровне потребовала бы отображать эпическое количество техники, что явно стало бы проблемой для движка. Плюс к тому, под Сталинградом было очень много интересных боевых эпизодов, удача часто меняла стороны, и из полуразбитых окруженцев целые армии превращались в победителей. Рассказать правдивую историю "приключения на Волге", превратившегося для вермахта в кровавый ад - очень хотелось. И, наконец, Сталинград - само по себе звучное слово-мифологема, со своей энергетикой и особым динамизмом. Назови мы игру "Битва за Ленинград" или как-то иначе, было бы совсем не то... Бренд "Сталинград" как бы сам подталкивал нас сделать игру на определенном качественном уровне, чтобы не было стыдно за славное имя.

Основные фичи игры - историческая аутентичность и хардкорно достоверное отображение города - появились сами собой. В какой-то момент оказалось, что собрано такое количество исторического материала, что команда подумала - а ведь Сталинград можно было бы реконструировать, сделать практически идентичные реальным локации, "населить" их практически идентичным реальным юнитами и реализовать прошедшие в реальности боевые операции в виде наборов миссий. Таким образом, дух той самой "интерактивной энциклопедии", которой в итоге стал "Сталинград", витал над проектом практически с самого начала.


1.   Разместил Shakal85   12-05-2009 17:28  

2.   Разместил daniil1111   01-07-2010 17:03  

а как скачать



???????@Mail.ru Rambler's Top100
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»