Пользователей: 0
Гостей: 273
Всего: 273

» Подробно
» Сегодня


Привет, Гость!

Ник


Пароль


Запомнить?




» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное



...


Дата: 13-04-2006 21:40 Автор: Stalker_Il Добавил: Stalker_Il Комм. [5]


«Некоторые игры обладают замечательной
способностью примагничивать к себе быстро и надолго...»
Михаил Судаков


Давным-давно (когда деревья были маленькими, а компьютера у меня еще не было) я неимоверно увлеченный играми, приобрел свежевышедший, второй по счету, игровой журнал. Тогда, с детским трепетом рассматривая сие чудотворение отечественного (игрового) журналостроения, я наткнулся на одну превью-статейку, внешне ничем не отличающую от других, но по внутреннему содержанию чем-то меня затронувшую.

В тексте велось повествование о двух играх жанра FPS : FireStarter и S.T.A.L.K.E.R. (тогда еще Oblivion Lost). Я и понятия не имел, что одна из этих игр так изменит мою жизнь. Заставит часами сидеть в инете, ежедневно следить за новостями и радоваться наиболее приятными из них, убиваться и проклинать кое-кого за очередной перенос релиза.

И теперь я не знаю благодарить или критиковать г-на Судакова за подаренное им то богозабветное строкописание (скорее всего благодарить).

(Ниже предлагается прочтению отрывок из того самого превью, желающие могут ТУТ скачать полную (электронную т.е. отсканированную) версию статьи)

« ..МЕРТВАЯ ЗОНА
Тем временем люди из GSC Game World начинают выказывать волнение вперемешку c плохо скрываемым нетерпением — группа разработчи¬ков второго action-проекта, ранее известного как Oblivion Lost, уехала с утра в Чернобыль (!) и как-то не слишком торопится возвращаться. На недоуменный вопрос, какого лешего они забыли в этом проклятом месте, Антон Большаков, заместитель директора, с гордостью отвечает: "Поход за текстурами". Психи.

Когда припозднившиеся и лучащиеся то ли от радости, то ли от радиации парни во главе с Сергеем Григоровичем, директором GSC Game World, наконец-то прибывают в офис, следует небольшое объяснение: "В какой-то момент мы поняли, что концепция игры получается очень похожей на "Пикник на обочине". А главный претендент на звание "Зоны наших дней" — это, естественно, Чернобыль. Ох, и жутковатая же там атмосфера. Покосившиеся дома, брошенные машины, проржавевшая военная техника, совершенно пустой стадион, газон которого за 16 лет превратился в лес, с лежащей на одной из трибун детской куклой... Кто-то явно делал "эффектные снимки".

И действительно, слушая рассказ о "Сталкере" (именно так теперь называется игра), я постоянно ловил себя на том, что задаю вопросы, прямо или косвенно относящиеся к нетленке Стругацких. Будет ли сталкер одинок в сво¬их поисках? Существуют ли опасные, практически непро¬ходимые зоны? Можно ли продать найденное на "запретной земле"? Ответом почти на все вопросы было твердое "да", подкрепленное парочкой пальчики-оближешь-под-робностей: разрешено общаться с другими сталкерами и даже некоторыми монстрами, в отдельные зоны можно сунуться лишь с соответствующей экипировкой, а найденные артефакты и парализованных специальным оружием мутантов с распростертыми объятиями ждут в научном лагере — сделайте очкарикам подарок, и ваша щедрость будет вознаграждена уникальной технической разработкой или новым видом оружия.

ДУХ ИССЛЕДОВАНИЯ
Дальнейшее обсуждение обнажает какие-то совершенно невообразимые ужасы: оказывается, обычные монстры (т.н. "зомби"), среди которых сплошь и рядом попадаются собаки, крысы, человекоподобные мутанты и прочая нечисть (в настоящем Чернобыле, между прочим, свирепствуют са¬мые банальные волки — да столь рьяно, что местные барбосы один за другим пакуют чемоданы), подчиняются существам-"контролерам", обладающим на порядок более высоким интеллектом. Такой монстр предпочитает не лезть на сталкера самостоятельно, а натравливает на него стаю послушных своей воле созданий.

Подобными, да и многими другими сценками игра изрядно напоминает Diablo, и сами разработчики от этого факта не открещиваются. Вспомните, часто ли случалось так, что вы убегали с очередного уровня в Diablo, не обшарив его до последнего сундучка? В "Сталкере" исследовательская сторона также преобладает над всеми остальными: вы будете упорно лезть в самые опасные рай¬оны Зоны, тратить безумные деньги на новейшее оружие и защиту, рисковать своей шкурой и имуществом —лишь бы добраться до очередного артефакта, который, быть может, откроет перед вами невиданные перспективы...

ПО ПАЛЬЦАМ
Несмотря на то что FireStarter и S.Т.А.L.К.Е.R. разрабаты¬ваются буквально за соседними стенами, различий между этими играми больше, чем может показаться на первый взгляд. Конечно, имеются и сходные черты: во-пер¬вых, богатый возможностями мультиплейер, частично навеянный "Лабиринтом смерти" тов. Лукьяненко (то есть потасовки типа "Игроки-монстры против игроков-сталкеров" здесь в порядке вещей), а во-вторых — абсолютно новые движки, написанные в полнейшем отрыве от па¬мятного "Венома". (Подмеченное нами в майском номере сходство скриншотов Oblivion Lost и FireStarter с этим проектом объясняется очень просто: "снимки" в большой спешке дела¬лись для выставки Мillia, и на место глав¬ных героев пришлось временно поместить модели из Codename: Outbreak.)

Раз уж разговор зашел о движках, нельзя не упомянуть принципиальное раз¬личие взглядов создателей FireStarter и "Сталкера" вопрос, что лучше — обилие полигонов или многопроходной рендеринг? Мотор FireStarter не может похвастаться кладущими на обе лопатки цифрами из разряда "сотни тысяч полигонов на кадр", однако щеголяет уникальным дизайном каждого из четырех эпизодов (возможно, к релизу их количество увеличится), обилием спецэффектов наподобие зеркальных, светящихся, пульсирующих (даже дымящихся, если хорошенько приложить раке¬той) стен, уникальными следами от выстрелов для разных типов поверхности и проч.

Oblivion Lost, напротив, с самых первых дней своего существования как будто поставил себе целью максимально нагрузитьТ&1-блок любой видеокарты. Основное предназначение графического движка — полнейшая реалистичность в изображении всего, начиная с буйной растительности и травы под ногами (честные полигоны, никаких спрайтов и текстур на земле) и заканчивая детально смоделированным зданием завода, реальный прототип ко¬торого, между прочим, располагается в непосредствен¬ной близости от офиса GSC Game World. (Разумеется, я не смог удержаться отличной инспекции и, доложу вам, результатами сравнения настоящего и компьютерного объектов остался весьма доволен.) То ли еще будет — ведь на очереди Чернобыль...

МЕМЕНТО
Надо сказать, что моя бедная голова после посещения GSC Game World наполнилась информацией по самую бейсболку. Киевляне взвалили на себя непосильную, казалось бы, задачу, взявшись за разработку шести игр сразу(кромеупомянутых "Сталкера" и FireStarter удалось посмотреть на почти готовую НоvеRасе, потрясающе красивую American Conquest, долгожданных "Казаков-II и пока не анонсированную пошаговую стратегию под кодовым названием "Заклинатели змей"), но справляются с ней на удивление хорошо.

Меня же пришлось отпаивать в редакции чаем с лошадиной дозой "белой смерти" и усиленно кормить шоколадом — для улучшения памяти и прочих умственных с. "Вся надежда на диктофон,
— думал я по пути домой. — На диктофон и на верную записную книжку. Память уже совсем не та, что 24 года назад.. Доберусь до телефона — обязательно уточню у Антона, какой клавишей за пускается турбоускоритель American Conquest. Или я путаю его со "Сталкером"? Да, память уже совсем не та...»


P.S.: Хотя, признаться, такое сильное влечение к «Сталкеру» пришло не сразу после прочтения вышенаписанного. Пара роликов, десяток скриншотов, «Пикник на Обочине» - и ты фанат!


1.   Разместил Stalker_Il   28-04-2006 18:43  

Первый межгалактический журнал - Game.EXE#5' 2002

2.   Разместил Stalker_Il   09-05-2006 16:45  

Комментите пожлста! Как она там?

3.   Разместил xmelix85   01-06-2006 22:15  

Неплохо написал!

4.   Разместил Ст.№14   03-07-2006 21:34  

=)

5.   Разместил STALKLER WOLF   05-08-2010 14:12  

Норма=))



???????@Mail.ru Rambler's Top100
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»