Пользователей: 0
Гостей: 351
Всего: 351

» Подробно
» Сегодня


Привет, Гость!

Ник


Пароль


Запомнить?




» Добавить в избранное

» Сделать стартовой

Главная
Форум
Обзор игры
Мир Зоны
Файлы
Галерея
Разное



...


Дата: 17-09-2005 01:45 Автор: Прошунин Андрей Добавил: Kiber-Mazai Комм. [11]


Начнем с того, что эта игра около двух лет не дает покоя многим геймерам. Тому есть несколько причин. Первая из причин, это объявленная во всех журналах и телевизионных передачах об играх соответствие пейзажей этой игры реальным пейзажам "зоны отчуждения" (зоны Чернобыльской АЭС). Для этого разработчики не поленились съездить в город Припять и посетить сам четвертый энергоблок и отснять весь этот материал на камеру, что бы потом использовать в игре. Многие видели скриншоты этих мест, которые как две капли воды похожи на оригиналы.

Вторая причина, заключается в том, что разработчики пообещали нам, так называемый, живой мир. События в "зоне" будут происходить независимо от воли персонажа. Даже если игрок будет спать или находиться вдали от населенных пунктов жизнь будет идти своим чередом. Люди будут торговать, разговаривать, спать, есть, убивать друг друга, а не оживать только при приближении главного героя. Герой будет возвращаться из зоны и получать информацию о событиях произошедших в его отсутствие. Для этого на всех уровнях Зоны была внедрена система симуляции жизни, позволяющая просчитывать все процессы в недрах мира игры: Но это было только полпути, ведь кроме процессов, которые происходят вне области видимости игрока и только косвенно влияют на события вокруг него, есть еще область непосредственных контактов игрока и населения мира.

Второй частью оживления мира стало описание непосредственных событий вокруг главного персонажа. В ходе разработки стало ясно, что для этого не годятся старые методы, когда расставленные в определенных местах персонажи ожидают игрока и одна из единственных реакций - это открыть огонь по игроку. Была разработана универсальная поведенческая схема жизнедеятельности для персонажей и животных в S.T.A.L.K.E.R., которая бы учитывала внешние условия, имела набор реакций и типов поведения для самых разных ситуаций. Сейчас по словам разработчиков эта система живет и работает.

Ниже дается небольшое описание возможностей этой системы. В реальном мире все живые существа нуждаются в еде и отдыхе. Так и в мире STALKER'a чувство голода гонит существо на поиски еды, и чем сильнее голод, тем более агрессивным становится животное. Подкрепившись, животное либо укладывается отдыхать - спать, либо отправляется осматривать свою территорию. У всех типов существ есть определенные пристрастия по части территории. Так, например, крысы любят подвалы, развалины и свалки, а слепые псы обожают бродить по равнинам и лесам. При обходе территории может встретиться агрессор - враждебное существо или сталкер, и тогда, в зависимости от внешних условий, существо решит атаковать или делать ноги. В реальном мире огромное количество разнообразных условий влияет на выбор конкретной реакции живого существа. Разработчики решили ориентироваться на основные механизмы, которые пересекаются с нашей игровой механикой. И ограничения, и условия, которые влияют на персонажей, должны примерно так же влиять и на игрока. Итак, механизм выбора действий, в зависимости от внешних условий, состоит из набора функций, которые дают адекватную оценку ситуации, по которой персонаж или существо выбирает, что ему делать. Первым делом определяется отношение к существу - оно может быть дружелюбным, нейтральным или враждебным. Относительно отношения выбирается и модель поведения. При дружественном отношении - это расслабленное поведение, при нейтральном - настороженное, при враждебном - боевое. Но перед тем как вступить в сражение, существо оценивает выгодность боя - если бой не выгоден, то персонаж проигнорирует или избежит встречи с противником. Если же бой выгоден или его не избежать, то по определенным функциям оцениваются шансы относительно противника или группы противников. Так учитывается тип врага, количество противников, состояние, вооружение, расстояние до врага и т.д. Это позволяет получать реалистичную картину поведения существа, где в зависимости от шансов на победу и смелости, существо атакует или, поджав хвост, убегает от враждебной стаи. Благодаря перечисленным механизмам, персонажи и животные мира S.T.A.L.K.E.R. прекрасно оживляют игру, адекватно реагируют на события и имеют возможность выжить в столь агрессивной среде Зоны.

О чем же эта игра? О сюжете игры практически ничего не известно. Известно лишь то, что имя персонажа будет Меченый. Авторы игры объявили конкурс на лучший сюжет этой игры и известно, что в финал вышли трое участников. Сталкеры в зоне занимаются поиском артефактов, которые образовались в результате катастрофы, на наличие которых указывают аномалии. Некоторые артефакты могут быть очень опасны для игрока, если он приблизиться к ним без соответствующего снаряжения. Мир Зоны - это огромная заброшенная территория с полуразрушенными постройками двадцатилетней давности, заросшая лесами и аномальной растительностью. Это брошенные подземные и наземные лабораторные комплексы, мертвые военные базы и испытательные полигоны новых технологий. Радиоактивная земля покрыта язвами выжженной земли, ядовитыми туманами, смертельными гравитационными аномалиями. Мир страшной индустриально-экологической катастрофы. И в центре этого техногенного ада находятся останки Чернобыльской Атомной Электростанции. В зоне полно разнообразных мутировавших животных, опасных для главного героя. Там есть и стаи слепых псов, и крысы, и маги. В общем, в зоне скучать не придется. К тому же обещано и то, что персонаж будет уставать и испытывать потребность в пище. Так же у персонажа будет ряд ролевых характеристик, которые нужно будет развивать, что бы выжить. Прибавим к этому массу реально существующего оружия, начиная от ПМ и до АКМ. И автотранспорт, на котором можно будет передвигаться по зоне. Получается очень занятная игра, аналогов которой пока нет. Что ж будем ждать.


1.   Разместил mityai   13-10-2005 20:38  

Статья очень не плохая. Можно подумать писал профессионал своего дела. Очень классно.

2.   Разместил Tony_Akkardo   06-11-2005 19:06  

Да, в стаье есть не мало художественной красоты. Интересно...

3.   Разместил AirON   05-02-2006 19:36  

Очень реалестично написано, мне очень нравится.

4.   Разместил win_killer1990   28-02-2006 17:10  

круто

5.   Разместил nazik   14-04-2006 20:54  

6.   Разместил DINO   07-05-2006 22:48  

7.   Разместил ZeLeT   20-11-2006 15:42  

А я всё равно за то чтобы игра STALKER надрала задницу игре Half-Life!
Но конечно пока Халва рулит игровым миром, не говоря уже о контре.
И честно говоря я чувствую что игра STALKER не сможет уже подняться!

8.   Разместил Den Fox   25-11-2006 04:31  

КТО СКАЗАЛ ЧТО ХАЛВА РУЛИТ ИГРОВЫМ МИРОМ
И ПРО КОНТРУ ЗАГНУЛ

9.   Разместил NiGhT_H@nTeR   22-03-2007 02:38  

Чо то не видел СТАЛКЕРа по телеку

10.   Разместил Keltos   27-03-2009 00:30  

У кого-то глюки нащод контры и халвы ведь это деиствительно некакие игры в них нет ни графы ни смысла,а СТАЛКЕР уже всем заправляет и все сенсации относятся к нему когда и где последний раз что-то писали об нудной халве и невероятно дефектной контре.

11.   Разместил !касОЙ!   24-04-2009 23:28  

Класно правда



???????@Mail.ru Rambler's Top100
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»